Re: [討論] 法環DLC尾王真的沒做壞了嗎?
※ 引述《ArtemXis (真★皇民)》之銘言:
: 至今為止英高的作品裡面不乏強力boss
: 但幾乎全部的王, 包括DLC前號稱最強的女武神在內
: 普通玩家只要經過無數練習跟爬攻略, 就算不靠bug跟外鄉玩法都可以戰勝
: 但這代DLC尾王明顯沒辦法吧
: 不拿盾、不用某些等被砍的技能 (拒絕的刺、調香瓶之流)
: 正常人給你練個300小時, 打個十場能不能賽到兩三場都很難說
: 過高的攻擊頻率跟出招速度, 應該超過普羅大眾能反應的程度
: 你知道他會出這刀、接下來可能會派生出哪些招式, 但就是閃不掉
: 魂系核心概念之一:不斷受死受難的過程中逐漸熟悉並變強, 最終戰勝
: DLC尾王某種程度上沒有做壞了嗎??
你說的問題其實我這幾天也一直都在想.....
剛好你說了,我也來試著討論一下這個問題
事實上在核心玩家中一直有一派是速通流
他們不是拒絕探索,但確實沒耐性追求100%探索率的
他們喜歡的是體驗遊戲最刺激最精華的部分,也就是打王
很快通關然後繼續體驗下一款遊戲的精華部分
探索也是圍繞著最有效率提升自己實力的方向去走的
如果提升很小,他們可能就會懶得去跑那些小支線和小任務
比如說薩爾達就有那種直奔王跑的玩家,他們不會去把所有神廟都打開
這裡也先不說黃金樹的探索體驗好不好的問題
但當他們發現原來可以靠基礎操作和熟練王的行動模式
就能快速通關的這套在黃金樹行不通時
確實會有不耐煩
當然隨著時間流逝,慢慢的也會有更多玩家接受DLC的設定方向
再來我想說的是,關於難度提升的部分
動作遊戲的難度上限可以提升到什麼程度?
比如說古早FC時代的遊戲,被碰到一次就立即死回接關點的遊戲非常常見
像冒險島之類的
像魔界村和瑪莉歐的容錯率也就頂多兩次,馬力歐是吃大磨菇,亞瑟是穿鎧甲
不過當時王的行動模式也不複雜
所以是自機弱敵人也弱的平衡
又比如說古早的STG,敵人數量和彈幕都不多
但相對的自機的彈幕和移動能力也很弱,判定也很大
到了現代的彈幕遊戲,敵人數量和彈幕量暴增
相對的是自機的判定變小,彈幕更大,移動力也越強
所以我說古早的STG某種程度上還比現代的彈幕遊戲難
不信可以去玩玩FC的初代兵蜂,後期要是MISS導致自機性能歸零
後半段會寸步難行難得要死
後來隨著時間發展,玩家操控的自機性能越來越強大,王的套路也越來越多
以魂系遊戲來說,王的攻擊力和血量當然是遠比玩家高
不過玩家的操控性和可選能力當然也遠超過王
這也是一種相互都有變強的動態平衡
假如魂系遊戲要繼續提高難度
無非就是繼續提高王的攻擊力(上限一擊必殺)
朧村正有HP1的死狂模式,惡魔獵人也有最高難度的DMD模式,忍者外傳也有超忍模式
但這些遊戲就算HP只有1,王的攻擊也是有節奏感和給玩家喘息空間的
所以只要是熟練遊戲的玩家也是可以很快通關
而黃金樹採取的是另一個方向,就是更連續不間斷狂風驟雨的攻擊模式
因為敵人的行動模式更難抓,所以自然是會逼迫玩家去探索提升能力
我想這無怪乎宮崎英高說下一款遊戲想作RPG了
或許在ACT類的難度提升真的已經碰到了極限
以後只能朝RPG數值化的方向才能允許敵人更苛烈的攻擊模式
--
可是 魂類一直都是RPG
只有隻狼不是
這個問題我以前有說過 偏ACT的遊戲更容許玩家以初期能力全通 偏RPG的遊戲更重視數值化的提升
動作難度要再提升可以讓王學習玩家動作模式啊 這樣好
不好玩就不知道了
其實這就是FTG化,讓敵人有AI可以跟玩家有更聰明的互動和立回 其實忍者外傳就已經是把FTG放在ACT裡了 敵人的攻擊欲望都超強,連雜魚忍者斷手斷腿了都要作最後自殺式攻擊跟龍隼同歸於盡
拉桿快慢刀就是學習出來的成果,好不好玩見仁見智,但ACT
的極限似乎真的快到了
不就快慢刀讀指令,偏偏那些所謂的對刀粉也是不行啊
喝水空檔攻擊不是再正常不過了嗎? 誰傻傻地看你回血
英高做的遊戲其實已經很RPG了,有等級無懦夫+能用的資
源善用的話玩起來蠻簡單的
單就RPG部份比英高難的多了去了,尤其是old-school的
我一直因為最精華是探險耶,打王我反而沒那麼愛
另外一堆人在那邊說不想探索,開放世界不想探索你還玩幹嘛
不過這種玩家確實不在少數就是了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/28/2024 01:10:13單純最佳解還沒找到而已,後面找到後就開始比執行力
黃金樹最後肯定也是能作到全迴避無盾反 不過要繼續提高難度也只能把BOSS的行動模式變更複雜,判定變更大,攻擊節奏變更快而已 就變成能適應的pro玩家繼續朝修羅之路邁進 跟不上的玩家只能抱怨這遊戲敵人行動模式太難學習成長了 被逼著要玩RPG收集裝備了 這種現象也一定會發生
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/28/2024 01:12:35既然這是個探索RPG,怎不乾脆開個簡單困難模式一勞永逸?
分難度能解決什麼,省去探索?
覺得太難喜極而泣的可以更高興,覺得太難的人可以輕鬆一
點丫
我的意思是法環不是已經有藉由探索拿各類武器的分難度
了嗎
簡單難度 自己留在一周目二周目就好了
這幾天不乏有那種拉高周目然後自己打到崩潰的
現在不就探索有助降低難度了嗎?庇護靈灰
推這篇
這DLC真的很RPG,很多人喊Boss數值怪的,有遇到DLC的雙大樹
守衛老師嗎?遇到了才會體認到 哇 原來我自己才是數值怪
幽影地的大樹守衛恰好可以體現出BOSS好動程度的差異
法環就神仙打架 不是DLC才這樣
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首Po至今為止英高的作品裡面不乏強力boss 但幾乎全部的王, 包括DLC前號稱最強的女武神在內 普通玩家只要經過無數練習跟爬攻略, 就算不靠bug跟外鄉玩法都可以戰勝 但這代DLC尾王明顯沒辦法吧 不拿盾、不用某些等被砍的技能 (拒絕的刺、調香瓶之流)40
不能理解幹嘛不拿盾 這隻拿盾很舒服耶 基本上只要舉好就是無傷 二階有招廣域光爆 我原本用屍山上去莽一直被炸15
撇開那些光害擋視線、瘋狗一直砍之類的 其實想靠翻滾無傷過尾王最大的難關 就是那招二連斬 不過中國那邊也有大神解析出來 是有辦法滾掉的!21
作為一個ACT玩家,我是非常能理解ACT玩家想要無傷迴避通關的那種心情 當然盾反也是要技術的這沒錯 但就是從以往的盾反迴避補血多選一,被拔除了一個選項,或其中一個選項變很難用 RPG類的遊戲就比較多強制受創硬吃攻擊的設計 所以偏RPG的玩家就認為遊戲給你什麼資源就盡量用,有什麼好捨不得的1
這招有這麼難滾? 看數據非常誇張 可是打起來還好啊 就滾滾滾 一般玩家一階段要滾這招沒啥問題吧 總不會一般玩家也要求每次都無傷吧33
先不說那些等被砍的技能 那對部分人來說算外鄉打法了 拿盾一直都有吧? 魂1葛溫 魂3沙力萬 還有古達 這幾個不是大部分人都拿來當盾反小老師嗎? 而且魂1翻滾很破 一堆人不都重裝+大棒子過去嗎.... : 正常人給你練個300小時, 打個十場能不能賽到兩三場都很難說20
剛打掉尾王,我要回應一下 你有提到的部分我幾乎全部都做了,除了特地找攻略去拿逃課武器以外 npc我叫了(雖然沒啥用,還會讓王血量變高更難打,然後幾乎吸不到仇恨) 骨灰我叫了 但拉塔恩二階就是無視距離的亂七八糟攻擊
爆
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