Re: [閒聊] 開始懶的玩系統複雜的單機遊戲 正常嗎?
現在很多單機遊戲的系統和介面都太複雜了
要學的東西太多,很容易嚇跑玩家
玩家想要的是像FC和SFC時代那種憑直覺就能玩不需要看說明書和教學的
任天堂就保留這種特色
老任的系統要深可以很深,但不會讓玩家一開始就學太多東西,會由淺至深
服務型遊戲也有作很複雜的,比如說棕色塵埃2的UI我就覺得作的超爛
但服務型遊戲大部分還是有自己的客群是沒什麼時間的上班族的明確認知,完全不減負的很少
單機遊戲很多態度就很屌,老子的遊戲就是作給那些喜歡複雜系統的玩家,不爽不要玩,態度那叫作一個傲慢
要說服務型遊戲長期成本高我完全同意
但現代主機單機遊戲的客群哪個不是那些有錢沒閒的老玩家
年輕世代的玩家都在玩手機遊戲或是系統更單純的小型遊戲或獨立遊戲好不好
結果就是那種大型單機遊戲的客群越來越小
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.165.62.3 (日本)
※ PTT 網址
推
不能裝mod不能開修改的遊戲不玩,內建修改或攻略的遊戲優
→
先買
→
Id
噓
服務型ID的味道出現囉
→
實際上小型獨立遊戲真的有超過大型單機遊戲銷量的並不多
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首Po以前覺得遊戲越長 系統玩法豐富多 就會ㄧ直玩下去 但從FF7RE之後 感覺是個分水嶺2
因為玩遊戲本來就是會耗損專注力跟腦力的 如果生活已經有太多重要的事 (職場工作 婚姻 育兒 旅遊 投資理財等) 自然不太可能再投注"心力"在遊戲上 不是時間 是心力 也就是有些人寧願花一兩小時刷廢片 也不願意花個20分鐘破chapter.1 因為....累阿
推薦玩RESIDENT EVIL 4 我工作也是沒周休累到不行,後來遊戲只要一開始講劇情我就覺得在浪費我時間 但RE4真的打的很爽,而且學的很快又不會太簡單 我現在也玩不下JRPG,但其實想想以前我也沒多喜歡 我覺得真的喜歡的東西再怎麼累也是喜歡,不太喜歡的遊戲玩的下去只是以前太閒打發時間2
: : 以前覺得遊戲越長 : 系統玩法豐富多 : 就會ㄧ直玩下去 : 但從FF7RE之後1
日常生活中的事務,都會消耗自己的心力,至於如何回復,因人而異。 自己是會空出一點時間遊玩,藉由遊戲世界暫時解放一下。 然後這段期間不要有其他外務干擾(包含看手機),就是專心玩。 自己時長大約抓40~50分鐘,再長厭煩感就會逐漸升起進而讓自己停下。 假日的話就會長一些,但還是偏向少量多段的方式。8
推 civiC8763: 正常,我是還會回頭處理遊戲進度 11/09 10:56 → civiC8763: 一些朋友真的是一次休息後再也不玩的那種 11/09 10:56 我自己基本上過三十就沒在玩遊戲了 但偶爾Steam大特價時會亂買 症頭倒是跟推文說的朋友有點像... 就是開起來玩得當下覺得也不錯 好玩
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[討論] 魂系的留言系統怎麼沒人學?大部分類魂遊戲 都有類似篝火的設定 開啟了傳送點 藥水也補充滿了 能玩家充滿動力繼續探索 可說是探索系統的關鍵19
Re: [閒聊] 以後純單機遊戲是不是沒有存在的必要認真回一下廢文 原本單機遊戲指的應該是不需要上網就能玩的遊戲 但這幾年綁網路認證的情況越來越普及了(我猜大概是因為要防盜版) 所以單機遊戲的定義應該是要改成「不會與其他玩家互動的遊戲」 需不需要上網反而不是重點。13
Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前這取決於NS2發售日期什麼時候公布 任天堂的遊戲都是屬於長賣長尾型的 主機活越久累積銷量越高 NS2越早發售,現存遊戲的銷量就有可能直接被截斷 而且賣得好的遊戲肯定會直上NS2出加強版和重製版![Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前 Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg/1200px-Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg)
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Re: [閒聊] 認同男生女生玩的遊戲要壁壘分明嗎?當然是不要啊 對岸會有這樣特殊的文化,跟飯圈轉移我覺得確實是有關係 但歸根結柢,這也是服務型遊戲、社群遊戲的風險 單機遊戲、主機遊戲目標客群明確,遊戲內容固定,爽就買不爽別買,沒這個問題 但像多數手遊的這種服務型遊戲,假設一開始男性玩家多,角色男女比1:5,後來後台發現2X
[心得] NS2性能提高導致的開發成本增加硬體性能提高,會導致遊戲建模的成本提高 美術部分是一款遊戲最耗成本和人力和開發時間的地方 就連任天堂都逃不過這個規律 櫻井政博也已經提出了對於開發時間人力和成本暴增的擔憂 歐美是靠外包和徵用大量短期雇員來解決開發成本暴增的難題5
Re: [帕魯] 社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處為什麼你們的說法好像服務型遊戲只有課金手遊一樣? 那這樣的話只賣本體然後連網免費遊玩免費更新的遊戲不都是業界毒瘤了? 那這麼說FTG,FPS,MOBA這些遊戲不全都是業界毒瘤了? 對戰遊戲為什麼那麼多人愛玩?為什麼象棋圍棋藍球棒球格鬥摔角奧運歷久不衰? 還不就是因為PVP更好玩而且更好看5
Re: [情報] GTA5、COD、原神等佔了PS Store 53%營收索尼做服務型遊戲的問題在於,索尼做遊戲的習慣是「抄爆款類型 花大錢去做豪華版」 這招在電影化3A單機遊戲來說算是很好用的招式 因為這種類型遊戲總會玩完,要找下一片類似遊戲就會考慮玩索尼的豪華版 但對於服務型遊戲來說,很重要的是「創新」 就像索尼最成功的服務型遊戲HellDiver,是創新的遊戲玩法5
Re: [心得] NS2性能提高導致的開發成本增加你扯了一堆,就只是想要講服務型遊戲 先說明定義,現在的「服務型遊戲」就是指你口中那些被汙名化的遊戲 而單機遊戲的多人模式、DLC,都只能說是單機遊戲的服務化,而不是服務型遊戲 服務型遊戲指那些以服務型內容為主的遊戲,因為它已經成為一種「遊戲類型」 講服務型遊戲,一般不會指「單機遊戲裡的服務型內容」2
Re: [閒聊] 遊戲核心都在後期那前期的意義是什麼?通常是引導機制 由其他較讓大多數玩家感興趣的內容 漸進式逐步引導玩家到後期的遊戲核心 (有些東西的出現跟服務型遊戲的發展史有關) 詳細一點的可以看這篇
[閒聊] 服務型遊戲要做的長久,重點是新鮮感吧就剛剛在看講為什麼assetto corsa能夠一直有玩家在玩的影片,當然有玩的也都知道這遊戲不死的原因就是因為模組,這也是他贏其他賽車遊戲的地方 然後又看到另一個影片,開頭放了幾款同時在線人數很多的單機遊戲,而他們的共同點是模組 模組能帶給遊戲新鮮感,新鮮感能讓遊戲玩不膩,玩家玩不膩這遊戲就不會死,就算不是模組,新內容、隨機生成、pvp也都能讓遊戲的新鮮感不會掉 所以如果有一款服務型遊戲要長久的經營,重點是新鮮感吧 -----
爆
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