Re: [索尼] 2024 Q2財報 小機器人150萬
※ 引述《carotyao (汐止吳慷仁)》之銘言:
: 我覺得這應該是 最後生存者->蜘蛛人1->
: 之後最好玩的遊戲了
: 比地平線1對馬都好玩
: 甚至只看樂趣我覺得比3d世界好 (但關卡設計感覺還是不夠洗鍊)_
: 結果150萬
: 大概可以理解索尼
: 想想還是去賣拼拼碰碰的電影流動作遊戲好了
: 不過也有人認為
: 這遊戲只有150完全就是索尼長期"經營"粉絲對這種遊戲看法的結果就是了
: 也不能說完全錯啦 畢竟這二十年文章有在爬就知道 但就蠻可惜的
: 150沒有到很差 但這片值得更多人玩
: 不知道新生日本工作室第一作會不會有第二作
沒公布製作時間與花費
但肯定與蜘蛛人這類相比是低到不行,光宣傳力度就低很多
150萬賺不少了
而且在日本二線廠能破百萬可以大肆慶祝
實際上不用賣百萬就能回收的 (日本有5萬死士就有辦法出遊戲了)
原本的JP就是想做這種的
3A大作一款要四年甚至更久,金錢花費又多
分給二線廠那是錢多到不行,可以養多組每年出
這150萬看起來不多,假使每年有一款
150*4也有600萬了,那也超過3A基準線了......
同時也不會讓玩家覺得都沒有遊戲
中間再穿插所謂3A電影動作大作,那面子裡子都有
索尼從PS1開始政策就一直來回跳,跳到覺得腦子有病......
--
※ PTT 留言評論
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推
就不知道為何PS4中後期開始陷入了那種大投資大規模=高收
→
益的思維陷阱裡 認為除此之外都是不行通通砍掉
→
結果一炸就變成現在這鬼樣子 如果只是這樣倒還好
→
偏偏他們在丟棄過往那些日廠的時候還同時在BM 甚至是這
→
幾年這些所謂的"3A"大作炸掉時還繼續BM玩家
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還好吧,索尼一直堅持電影化遊戲呀
→
只是有時候會試看看低成本,但都比不上電影化遊戲
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中低成本本來就要持續做的 任家馬力歐延伸作很多
→
也不是款款賣 就是維持熱度與養人 各種遊戲方向都能作
爆
[閒聊] 任天堂怎麼做到季季有強檔的?任天堂過去其實大概都保持每季本家都推一款強打出來 要說不是大作嗎? 銷量保底百萬上看千萬算是大作了吧 Q1有推阿爾宙斯、卡比 Q2有推 NS運動、瑪利歐足球、風花雪月無雙算是半個本家 Q3預計有 異度神劍3、漆彈363
[問題] 翻車的3A大作有哪一些?剛剛看一個遊戲主播說,現在的3A大作,製作費已經要到7000萬、8000萬美元以上,再加 上宣傳要好幾千萬美元,一款遊戲作到上億美元已經是不可避免。遊戲廠商容錯率已經越 來越小,只要翻車那後果是非常嚴重的。 最近惡靈古堡4重製版口碑很好。卡普空算是少數沒有合併的日本遊戲大廠。 這幾年有哪些3A大作翻車了?32
Re: [閒聊] PS5PRO開發兩年所以今年花大錢升級PS5 Pro就是為了玩舊遊戲嘛? 接下來大家期待的全新大作 我看就剩下明年不知道什麼時候出的魔物獵人 可是人家早就宣布全平台同步了耶... 那幹嘛不買一張4070S就好?39
[情報] 蜘蛛人2銷量突破5百萬索尼最新財報的資料。 然後Q2 PS5賣了四百九十萬台,總銷量已經逼近同期的PS4銷量。 --33
[問題] 遊戲製作成本是有下降嗎?closures-hard-decisions 看了這個新聞,我真的覺得很疑惑。 根本沒必要買了工作室,然後又把人全部裁掉。如果暴雪的員工,也全部被裁光,就真的 很搞笑了。22
[問卦] 為什麼警察薪水這麼低欸欸 現在隨便二線豬屎屋 14個月+分紅 年收破150都不是問題 阿警察沒人要當2X
[問卦] 韓國發生150死事故 日本人會怎麼慶祝?眾所皆知日本人非常討厭韓國人 如今如日本的願 韓國發生150死推擠事故 日本人這個萬聖節該怎麼大肆慶祝? --4
Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?不是 這個問題本身就有問題了 3A大作從來就跟技術沒關係 AAA遊戲(Triple-A games),也稱為3A遊戲,為電子遊戲產業中的一個分野,沒有準確定義,一般認為是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費用甚至可能超過製作遊戲本身的花費。 遊戲業界常見的「3A」大作一詞沒有標準定義,較為常見的說法是指使用了「A lot of money(大量的金錢)」、「A lot of resources(大量的資源)」、「A lot of time(大量的時間)」開發的遊戲。 原文網址:1
Re: [問題] 黑神話悟空為何能那麼紅??因為3A,因為宣發 3A遊戲製作週期超長本來數量就少,一年就玩那麼幾款,其他時間都是遊戲荒 有個玩家不熟悉的中國新公司推出一款3A大作,大家當然會好奇 至少這比刺客教條的新作更讓人好奇 超任在1994年有超過370款日本本土的遊戲發售
58
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