[閒聊] 關於開放世界的遊戲方式
首先開放遊戲的定義,在此先借用wiki:
開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,
玩家可以自由地在虛擬世界漫遊,
並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。
這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式
遊戲」(free roam),或被不嚴謹地稱呼為「沙盒式遊戲」(sandbox)。
看定義的話,聽起來蠻吸引人的。
(我過去玩的game多數屬於"有一定限制的遊戲"
例如仙劍1,在特定時間點,你能逛的地圖就只有那幾張,
能打的怪也就只有那些對應你當前等級的怪。)
雖然開放世界聽起來蠻不錯,但最近玩了一款類似開放世界的game
讓我在想,似乎這種遊戲方式不是那麼好做
例如:
1. 關於練等的平衡性
若是完全開放,則玩家可以一直將等級練下去,則回過頭解一些簡單的任務時,
不確定是否會有太過輕鬆or無趣的感覺?
(但基本上我覺得這是優點;因為練等就是為了輾壓的快感。
不過有些開放世界的遊戲,他對於練等反而有很大的限制,
或是從技能取得上去做限制,
變成間接你還是要照著既定順序去跑地圖。)
2. 需要關鍵道具或key才解開某些地圖
如此一來,感覺又失去開放世界的意義,到底限制到何種程度才比較適合
不會讓玩家覺得限制太多不如直接設定好路線,什麼時候什麼等級跑哪張地圖
3. 任務指示不清楚,導致不知道該做啥往哪走
人物對白的時候,給一些不清不處的說明或暗示
而有些更糟的是對白沒有紀錄,等於你第一次沒看懂對白,不小心跳過等
就只能看攻略
最近玩到的那款game是"心淵夢境" (該遊戲有"開放世界"的標籤)
原本覺得不錯,但愈玩愈體會到為何留言板一堆人說:
"不知道下一步往哪走" 的問題
(不過該遊戲還有許多問題,導致負評不少,在此先不一一討論)
回到問題,
到底是開放世界難做,還是開放世界本身其實就有一些難以迴避的缺點在?
換言之,要求開放世界不要有某些問題是不太可能的?
--
1其實就有做法會變成動態的等級讓你不能等差制壓
2其實就看不要配合多路線,例如開門可以選擇武力破門/開
鎖技能/找到鑰匙/找到潛入的密道,只是這就涉及Flag管理
,終究要有限度
做的好和做的壞的開放世界差異很大,好的會讓你自以為自由
3就不是單純開放世界的問題,是劇情引導與內容設計,非
開放世界只是試錯成本較低
被遊戲影響
多玩一些好的開放世界遊戲再來問吧 ex.薩爾達,法環
感謝推薦 薩爾達有點興趣 法環感覺操作性很要求(跟怪物作戰的閃躲能力)
※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 14:20:47https://imgur.com/ZzWlgui 不知道開放在哪
標題跟最後一段感覺沒什麼關聯
感謝提醒 改了一下
薩爾達拿掉等級制度就很好解決難度設計問題 以玩家出生
中心 周邊的敵人通常偏弱 但還是可能塞一兩隻超強敵教育
動態等級不一定比較好 對有些人來說就會失去變強的感覺
玩家 但因為沒有等級 強度只建立在裝備數值(跟血量加成)
滿裝去打強怪還是可能不小心翻車
開放世界到底需不需無縫地圖?wiki也沒提到
最初也是最終的問題 要不要給玩家引導 強還是弱?
單純回標題: 當然沒 本來就沒有一定比較好這檔事
GTA 懂?zzzzzz
《GTA》為什麼這麼好玩?論GTA如何定義「開放世界」【就
感謝影片分享
是要對決 平民開放vs奢華開放
魂就比法環好玩
一款遊戲看天下?
玩太少sorry
線性和開放都有自己的優點和缺點 沒必要一定要比高下
吧
感覺每幾個禮拜就會有人問一樣的問題捏
到底多在意
不要搞什麼時效性任務 地圖做多大隨便你 我慢慢探索==
另外我覺得真正定義開發世界的是上古五
厚問,就各有優劣啊!
上古五+1
正在看youtube介紹,感謝推薦:)
沒有足夠時間的我 現在只希望給個小範圍探索就好
有朋友就喜歡那種單一主線毫無分支到底的 玩家百百種
考驗遊戲製作者的用心,FFXV被詬病開放世界就只是一
個很大的地圖而已
有任務但沒辦法做到網狀任務結構別叫自己開放世界
開放世界就只是線性關卡的相對稱呼而已,只要是非線性就
能算是開放世界
薩爾達是動作冒險,當然沒有等級制度,而不是拿掉等級制
度
其實1無所謂啊 拿滿等角回新手區割草也不見得不好玩
不過現行開放世界遊戲設計通常不會設計成數值輾壓制度
不然就是動態等級 玩家變強的同時小怪強度也會上去
玩家練偷竊潛行 地城怪物練出滿身肌肉
開放世界最主要的問題在要怎麼填充整個世界
非開放世界只需要填充一個小空間,甚至有很多死角可以偷
懶
開放世界則需要考慮非常大量的互動
1到底要全域動態平衡還是固定等級是月經文沒有說哪個一
定對一定不對,沒有人說開放世界就一定要從哪開始都可以
是新手區
2也同理,開放世界不代表所有地方都要可以隨時進入才叫
開放世界
3就是純粹遊戲引導問題了
或者講細一點,有任務但指引模糊到玩家看不懂,基本上是
遊戲問題
但不知道下個任務要去哪接,這可能就要看設計初衷才能判
斷是故意的還是引導設計有問題
爆
[閒聊] 艾爾登法環 根本沒比較簡單個人經驗只有黑魂1代和血源 不過嚴格來說 黑魂和血源的戰鬥方式不同 所以距離上一次玩魂系列有11年了 就目前玩了了4小時的心得.... 開放世界用魂系列的背景介紹方式90
[閒聊] 為什麼Ubi的開放世界被大家嫌棄?如題 其實我玩過得開放世界遊戲沒有很多 主要有玩的就薩爾達傳說曠野之息、死亡擱淺、艾爾登法環等 有一堆買了還沒玩或還沒破(巫師3、RDR2、2077之類的) 出名的Ubi系列更是一款都沒玩過55
[心得] 鬼谷八荒!!警告!! 本文是篇負雷,基於本人花了錢卻買了垃圾的怨念而生, 沒什麼好話,甚至有些流於情緒性用詞,請斟酌觀賞。 遊戲名稱:鬼谷八荒 Steam頁面:51
Re: [閒聊] 艾爾登法環 根本沒比較簡單話說這標題應該改成: "艾爾登法環 根本不是開放世界" 內文跟難易度幾乎沒關係 : 開放世界用魂系列的背景介紹方式 : 劇情從頭到尾就是看不懂24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法15
[閒聊] 寶可夢做開放世界 等級要怎麼設?如題 這次的阿爾宙斯 應該是確定像曠野這樣的開放世界惹 不過過去寶可夢的做法是傳統JRPG的線性流程+等級逐步調整 這次卻可能完全開放 一開始就能走遍大部分地圖 很好奇等級方面是要怎麼調整10
Re: [閒聊] 大家心目中完美的開放世界遊戲?我知道每個人心中對遊戲都有自己的分類 那至少拿一個有人整理,很多遊戲概觀合成的網站來探討一下他講的對不對 從字義來說,「開放世界沙盒」兩者需同時存在才能成為該類遊戲 像惡魔城類就是單純的開放世界但沒有沙盒6
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[心得] 原子之心 Atomic Heart 美中不足的遊戲我覺得原子之心是個不錯的遊戲,但遊玩過程中能明顯能感受到很多地方沒設計好,甚至 讓人有些煩躁,導致雖然有明顯優點,但也有很明顯的缺點。 原子之心的畫面呈現、美術風格、劇情和世界觀很特別,這也是我在遊戲發售前就很期待 它的原因。遊戲是個假想的世界線,裡面的蘇聯非常強大且擁有高科技,主角是蘇聯科學 家兼高官的子弟兵。我很喜歡的一點是,遊戲中不時穿插著一些關於共產主義、資本主義
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