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[閒聊] 關於開放世界的遊戲方式

看板C_Chat標題[閒聊] 關於開放世界的遊戲方式作者
togs
(閒聊)
時間推噓 9 推:12 噓:3 →:45

首先開放遊戲的定義,在此先借用wiki:

開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,
玩家可以自由地在虛擬世界漫遊,
並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。
這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式
遊戲」(free roam),或被不嚴謹地稱呼為「沙盒式遊戲」(sandbox)。


看定義的話,聽起來蠻吸引人的。


(我過去玩的game多數屬於"有一定限制的遊戲"
例如仙劍1,在特定時間點,你能逛的地圖就只有那幾張,
能打的怪也就只有那些對應你當前等級的怪。)


雖然開放世界聽起來蠻不錯,但最近玩了一款類似開放世界的game

讓我在想,似乎這種遊戲方式不是那麼好做

例如:

1. 關於練等的平衡性

若是完全開放,則玩家可以一直將等級練下去,則回過頭解一些簡單的任務時,

不確定是否會有太過輕鬆or無趣的感覺?

(但基本上我覺得這是優點;因為練等就是為了輾壓的快感。
不過有些開放世界的遊戲,他對於練等反而有很大的限制,
或是從技能取得上去做限制,
變成間接你還是要照著既定順序去跑地圖。)

2. 需要關鍵道具或key才解開某些地圖

如此一來,感覺又失去開放世界的意義,到底限制到何種程度才比較適合

不會讓玩家覺得限制太多不如直接設定好路線,什麼時候什麼等級跑哪張地圖

3. 任務指示不清楚,導致不知道該做啥往哪走

人物對白的時候,給一些不清不處的說明或暗示

而有些更糟的是對白沒有紀錄,等於你第一次沒看懂對白,不小心跳過等

就只能看攻略


最近玩到的那款game是"心淵夢境" (該遊戲有"開放世界"的標籤)
原本覺得不錯,但愈玩愈體會到為何留言板一堆人說:
"不知道下一步往哪走" 的問題
(不過該遊戲還有許多問題,導致負評不少,在此先不一一討論)



回到問題,

到底是開放世界難做,還是開放世界本身其實就有一些難以迴避的缺點在?

換言之,要求開放世界不要有某些問題是不太可能的?



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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.100.132 (臺灣)
PTT 網址

SangoGO05/09 14:131其實就有做法會變成動態的等級讓你不能等差制壓

SangoGO05/09 14:152其實就看不要配合多路線,例如開門可以選擇武力破門/開

SangoGO05/09 14:15鎖技能/找到鑰匙/找到潛入的密道,只是這就涉及Flag管理

SangoGO05/09 14:15,終究要有限度

wxoox05/09 14:17做的好和做的壞的開放世界差異很大,好的會讓你自以為自由

SangoGO05/09 14:173就不是單純開放世界的問題,是劇情引導與內容設計,非

SangoGO05/09 14:17開放世界只是試錯成本較低

wxoox05/09 14:17被遊戲影響

sunlman05/09 14:18多玩一些好的開放世界遊戲再來問吧 ex.薩爾達,法環

感謝推薦 薩爾達有點興趣 法環感覺操作性很要求(跟怪物作戰的閃躲能力)

※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 14:20:47

sunlman05/09 14:21https://imgur.com/ZzWlgui 不知道開放在哪

hh123yaya05/09 14:21標題跟最後一段感覺沒什麼關聯

感謝提醒 改了一下

Tsozuo05/09 14:22薩爾達拿掉等級制度就很好解決難度設計問題 以玩家出生

Tsozuo05/09 14:22中心 周邊的敵人通常偏弱 但還是可能塞一兩隻超強敵教育

RamenOwl05/09 14:22動態等級不一定比較好 對有些人來說就會失去變強的感覺

Tsozuo05/09 14:22玩家 但因為沒有等級 強度只建立在裝備數值(跟血量加成)

Tsozuo05/09 14:23滿裝去打強怪還是可能不小心翻車

LeonBolton05/09 14:23開放世界到底需不需無縫地圖?wiki也沒提到

goliath05/09 14:23最初也是最終的問題 要不要給玩家引導 強還是弱?

hh123yaya05/09 14:25單純回標題: 當然沒 本來就沒有一定比較好這檔事

deepdish05/09 14:25GTA 懂?zzzzzz

deepdish05/09 14:26https://youtu.be/-SPO_xWxa4s

deepdish05/09 14:26《GTA》為什麼這麼好玩?論GTA如何定義「開放世界」【就

感謝影片分享

hh123yaya05/09 14:27是要對決 平民開放vs奢華開放

a88051200305/09 14:28魂就比法環好玩

kinuhata05/09 14:31一款遊戲看天下?

玩太少sorry

greg9032605/09 14:32線性和開放都有自己的優點和缺點 沒必要一定要比高下

greg9032605/09 14:32

greg9032605/09 14:32感覺每幾個禮拜就會有人問一樣的問題捏

greg9032605/09 14:32到底多在意

a4316491005/09 14:33不要搞什麼時效性任務 地圖做多大隨便你 我慢慢探索==

greg9032605/09 14:33另外我覺得真正定義開發世界的是上古五

wwa92805/09 14:35厚問,就各有優劣啊!

oibmk05/09 14:35上古五+1

正在看youtube介紹,感謝推薦:)

goliath05/09 14:36沒有足夠時間的我 現在只希望給個小範圍探索就好

iam071805/09 14:40有朋友就喜歡那種單一主線毫無分支到底的 玩家百百種

qweertyui89105/09 14:41考驗遊戲製作者的用心,FFXV被詬病開放世界就只是一

qweertyui89105/09 14:41個很大的地圖而已

doremon129305/09 14:55有任務但沒辦法做到網狀任務結構別叫自己開放世界

Yachaos05/09 15:01開放世界就只是線性關卡的相對稱呼而已,只要是非線性就

Yachaos05/09 15:01能算是開放世界

※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 15:02:34

Yachaos05/09 15:04薩爾達是動作冒險,當然沒有等級制度,而不是拿掉等級制

Yachaos05/09 15:04

dustlike05/09 15:06其實1無所謂啊 拿滿等角回新手區割草也不見得不好玩

dustlike05/09 15:08不過現行開放世界遊戲設計通常不會設計成數值輾壓制度

dustlike05/09 15:08不然就是動態等級 玩家變強的同時小怪強度也會上去

goliath05/09 15:19玩家練偷竊潛行 地城怪物練出滿身肌肉

skyofme05/09 15:53開放世界最主要的問題在要怎麼填充整個世界

skyofme05/09 15:55非開放世界只需要填充一個小空間,甚至有很多死角可以偷

skyofme05/09 15:55

skyofme05/09 15:56開放世界則需要考慮非常大量的互動

skyofme05/09 15:581到底要全域動態平衡還是固定等級是月經文沒有說哪個一

skyofme05/09 15:58定對一定不對,沒有人說開放世界就一定要從哪開始都可以

skyofme05/09 15:58是新手區

skyofme05/09 15:592也同理,開放世界不代表所有地方都要可以隨時進入才叫

skyofme05/09 15:59開放世界

skyofme05/09 15:593就是純粹遊戲引導問題了

skyofme05/09 16:00或者講細一點,有任務但指引模糊到玩家看不懂,基本上是

skyofme05/09 16:00遊戲問題

skyofme05/09 16:01但不知道下個任務要去哪接,這可能就要看設計初衷才能判

skyofme05/09 16:01斷是故意的還是引導設計有問題