Re: [閒聊] 大家心目中完美的開放世界遊戲?
我知道每個人心中對遊戲都有自己的分類
那至少拿一個有人整理,很多遊戲概觀合成的網站來探討一下他講的對不對
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WideOpenSandbox
從字義來說,「開放世界沙盒」兩者需同時存在才能成為該類遊戲
像惡魔城類就是單純的開放世界但沒有沙盒
而Immersive Sim(沉浸式模擬)就是沙盒而沒有開放世界
那麼兩者的定義?
●開放世界設計
一種關卡設計故意讓玩家的行動不被侷限在預設的範圍裡,通常「線性到全開放」的程度會相當高
與Half-life的線性關卡作為無小路、無探索、無自由作為相反範例
(至於那個比例又是另一個trope了)
沙盒遊玩
則是提供大量機制與系統讓玩家探索並享受其中
像是支線任務、小遊戲之類的
portal則是解法跟機制只有標準一種,同樣作為相反範例
表面上這種類型相當適合重複遊玩,特別是玩家可以尋找自己的目標與實驗不同的遊戲機制
不過反過來說設計者常常因此沒辦法(跟玩家一起)落入流沙盒陷阱,像是無關聯的遊戲內容
因此很容易會讓玩家玩到失去興趣,尤其是開發者沒做系統以確認目標完成與否跟目前進度
而玩家太過自由,也更難做出合理的戲劇性敘事
導致多數此類遊戲的劇情與角色塑造較為平淡無奇
沒有倒數的時間、沒有限制、沒有神奇擋人空氣牆
沒有強制目標、沒有需求
你可做你想做的,或是你不想要做的,好吧其實還是有個目標可以達成,像破關把遊戲結束
可是那邊還有好多東西可以玩的說
隨著電腦科技進步,電子遊戲從傳統線性演化到把玩家扔進擬真世界中配上檢查點與讀取畫面
從歷史上來看,開放世界沙盒被動作冒險、角色扮演遊戲定義了不少次
它們的子系統與常以探索做為遊戲主要近戰手段
RPG玩家反而比較不會期待有個Sidetracked by the Gold Saucer
(分心的意思)
而這是沙盒遊戲的重要好玩點
而MMORPG,MUD就通常會做成這種類型,畢竟遊戲本身通常沒有結局,沙盒也適合增加新的要素進去
傳統上來說,讓分心的要素通常是戰鬥或啥的,現代玩家則較為喜歡追求職業或是整理裝備,更常青的遊戲則會弄出多重主線可以玩
早期rpg像ultima會有大地圖機制、大世界實際沒那麼大的tropes
而像動作冒險、動作角色扮演則會有標準同樣的比例
withourageous Perseusndydlide 作為範例
薩爾達傳說是Trope Maker
而Grand Theft Auto 則是Trope Codifier
不知道為什麼翻譯順序好像亂掉了,總之大部頁面翻譯如上
至於實際上原文都是在聊第三人稱動作類開放世界沙盒,那可能就跟這個網頁所抓的定義比
反正網頁打開,開全資料夾查一下你喜歡的遊戲有沒有在裡面
有的話他就是開放世界沙盒,結案
--
沒人在講沙盒吧,沙盒要有創造或改變的要素。基本上就屬
於MC、ARK這類型的了
說起來,tvtrope的後者定義是sandboxplay,他們倒是沒有純沙盒類,應該說有「各種玩具/玩法」可以選擇 而你講的則是Survival Sandbox
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SurvivalSandbox生存沙盒 通常把玩家空裝丟到一個很大的地圖 大部分物件都可以破壞、蒐集與製造 通常強調資源管理,協調重點發展 永久死亡要素,或是整個世界會受到一定倒退嚕 要素上就更不一樣了
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 01:36:07minecraft就是sandbox openworld RPG
rpg,seriously?
推分享,這個網站把人龍算是Wide-Open Sandbox
畢竟是是steam版、如何定義類型由steam來吧,你進steam選
沙盒TAG看看就知道
所以人龍還是開放世界 然後沙盒類像刺客任務跟......策略遊戲比較多的感覺 steam的定義大致上跟trope都是相同的,畢竟兩者都是由粉絲去修改集合眾人意見後修改的結果
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 13:01:24沒想到有這麼嚴謹的定義,很多人可能還覺得,能換裝備就
是 RPG,地圖大就是開放世界了吧 哈
說到嚴謹定義,他們對rpg的定義講了更多,我可不敢再繼續擴張本文下去了,一個trope連到更多trope是這個網站的特色了
這不是甚麼嚴謹定義 只是某人整理他個人分類方式而已
trope系列是翻譯不是我個人的定義喔,點開網址看一下他
們說什麼吧
中文圈自己各自圈子套用不同的定義太多,很多又是對岸的東西 有個原文系的資料比起整天戰開放世界跟沙盒的定義又沒有共識來的好了 「開放世界沙盒」新詞(艸,老美你們也太懶)
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 16:15:30不是說原PO你啦... 網址裡就是原文作者說明他如何定
義 如果國外真有所謂共識他也不用特別整理了
那個網站附帶論壇的說,算是共同編輯像維基,沒掛作者像
不部落格或媒體網站,但至少比起我們這幾篇討論精確很多
了,一個人一個定義?
這網站就是所謂的共識吧,也不是唯一的trope網站,打比
方說你跟人家說dungeon應該就是地牢之類的只會被黑人問
號
如果你想找的是這種"共識" 可以看維基 更多人 XD (欸
其實維基就不會寫得那麼詳細了,就像維基你只能查到百科類的資料,但是遊戲類甚至trope相關的東西你翻wiki八成都沒有 而比較好看的像是Schmuck Bait,就算像麗莎門那麼嚴重,維基收錄的資料也不會太齊全 維基比較像是資料上需要的文字情報,而Tropes我會說是一種知識 就像那個圖案表示的那個帽子,來由就是...沒事 就掛在那裡
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 17:31:55實際情況是外國論壇對遊戲分類的討論並不亞於中文圈
我們唯一可信的kwiki已經炸掉還給b站整個端走,還能說什
麼呢...
開放世界本身就是抽象概念了 遊戲設計也是不斷在追求
突破框架 真要賦予嚴謹定義滿困難的 不過也許整理討
論的過程也是玩家們的樂趣之一吧
這倒是真的
我們應該跳出框架,好,貼上「跳出框架」標籤
我在steam點沙盒是只會彈出RimWorld或Rust這種有創造要素
的,要找巫師3、刺客教條還是要從開放時間和動作來找用沙
盒找不到
對環境不會有改變的應該不能稱沙盒
唔喔,新定義,然後...
爆
首Po前言:以下論點很主觀,這種題目本來就是見仁見智,請各位理性討論,感謝! ————————————————————— 正題: 我很早以前就很想玩以哈利波特魔法世界為主軸的冒險遊戲,但是,一直以來都沒出現想 玩的…(並不是我對哈利波特主軸的遊戲沒興趣,而是我對該遊戲沒興趣…)38
看得出來原PO對上古5很有愛,心得也寫得很好 但與其說是完美不如說是最愛啥,畢竟每個玩家的經驗和偏好都不同 如果比較喜歡看故事劇情導向可能就會比較喜歡巫師3 如果比較喜歡探索和自己演故事可能就會喜歡上古5 如果喜歡嘗試各種玩法可能就會喜歡曠野之息8
這真的很看每個人在意的點,對我來講就是上古卷軸5,易塵餘生四 像我玩開放世界,先看遊戲劇本給我的沉浸感,劇情與npc的串接是否流暢,埋藏在npc裡的 支線or對話是否夠有深度,這些都合格了,才玩的下去 而且最好劇情更像是交纏的網,不要是一本道灌下去,讓我保有一定的選擇權,但卻都可以 往結局or真相推進36
順著這串發一篇緬懷我心中最棒的骨灰級開放世界遊戲 1991年New World Computing出的 Might & Magic III: Isles of Terra 應該也是這系列第一個被中文化的 (魔法門三:幻島歷險記) 這遊戲的許多要素甚至放到現在仍然是主流常見的機制 1. 創角,自由組成隊伍,可以決定隊伍每一個人的種族(常見的D&D種族,例如人類、19
上一篇文章有提到創世紀七,剛才想到以前有做了一個網站 雖然已經停更很久了,但是應該可以幫大家回憶些許以前的遊戲時光 創世紀七:黑月之門 網站裡也有自己掃描的紙本攻略、特別篇兩本書籍,有需要的可以自行取用 話說之前還沒有網路的時代,那時意外發現殺死 Lord British 的方法
爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊46
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Re: [閒聊] 淺談法環任務引導問題以遊戲獎杯來看 三個主要結局: 艾爾登王、星星時代、癲火之王 都是很明白提示給你看 除非直接進結局工作人員名單5
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