Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲
我是覺得這幾年SE的問題,八成跟這老害有關
一家厲害的遊戲公司,是要去領導這個業界,不是去當個牆頭草看什麼賺錢就做什麼
就像之前SE老闆說要去做NFT,當時我就覺得這公司完了
上面的老闆只會看什麼流行就做什麼,下面的人光被這人朝三暮四亂改方向就飽了
以前S社最輝煌的時候是FF7的時候,巧妙使用動態背景跟CG動畫
在PS那個性能低下的時代,用CD實現了美妙的畫面,讓JRPG從此打進了歐美的市場
後來SE就奉行FF至上主義,把全社大多數資源灌到FF,繼續打磨CG動畫跟遊戲畫面
路線依賴下,就越來越少有什麼突破性的創新
SE最適合做什麼創新呢??我覺得應該學老任在製作曠野之息的做法
去回顧自已的歷史,看到底能做什麼能讓玩家眼前一亮的東西
就像HD-2D就是一個SE社的一個很好的創新例子
另外,如果真的要去做服務型遊戲,也可以參考老任做斯普拉頓的方式
從玩法開始,想出讓大家都覺得果然是SE才做的出來的好遊戲
而不是去抄斯普拉頓搞出泡沫之星這種東西
--
笑死 你要不要看看你在說啥 通篇在講去學任天堂
重點在於用這套方法論找出適合SE的改革
其實hd 2d有個問題 就是 後續讓人眼前一亮後就沒了
還好吧,反正SE社2D時代的作品有太多可以用HD2D重製
那幹嘛不收一收加入老任
我也覺得淺野組去老任好了,反正他本來就親任
記得這間公司被其他公司收購了??
SE發行的雪之剎那 後續同工作室的odin sphere就賠錢了
八方旅人的做法 覺得也很難繼續做的很大 是頗為冒險的投資
NFT真的挺好笑 我還以為是黑橘智冠呢 原來是SE
SE說要做NFT真的傻眼
笑死 任X是這樣的
HD2D手遊不是早就有了
創新如果這麼簡單那還需要你嘴砲
不簡單呀?? 但總比在那邊看什麼賺錢就去做什麼好多了 就算不去創新,繼續守成把SE自已的強項做好,還比在那邊像個蒼蠅亂忙來的好
大企業正常發揮 股東想要確保收入 但也不想花太多錢研
發 下面的人就只能用少少的資源加減抄
當一間公司只考慮到賺錢,到最後就會這樣 看了這董事的文章就覺得他就是這種大企業腦
阿庫維亞本來就一半角川的,他本來就是代工而已,三
角戰略也是找別的公司代工,不用想太多
這些外包的遊戲打率比較高,有說法是因為沒上面的橫槍
但我覺得HD2D是Acquire做的最好看
老任也沒多好吧,看著曠野評價那麼高,就復用曠野的架構
去做王淚,結果就是在所有年度獎項中被BG3碾壓
Ace你認真的嗎
確定不是反串嗎
5樓講的是Lost Sphear吧,Odin Sphere是香草社的啊
開始覺得 扣掉老本FF等 SE的企劃能力和ubi是同水準的
UBI能把好幾個古代城市給建模起來 SE的企畫能力做的到嗎?? 更不用說UBI能把開放世界當年貨來做,這點SE也完全做不到
「不是去當個牆頭草看什麼賺錢就做什麼」
這個真的是SE的迷航點
我寫odin sphere嗎 我是講 lost sphere
所以玩家目前對SE的產品就是不期不待吧
FF7RB做的不錯,但執行方式錯了 FF16也放棄了原本FF的傾全社之力的路線,是福是禍我還看不出來
SE的高層是日廠中數一數二的糟糕 要說暗榮SEGA甚至
法老控都感覺比SE懂珍惜自己公司過去的成果 就SE常
常在亂決策又是出半成品糟蹋IP又是貼歐美做政確遊
戲然後賠到脫褲
啊前面提的搞NFT也是荒腔走板到一個極致 你還不如
認真一點吃老本呢搞那些有的沒有的
看過有SE製作團隊會聽玩家的建議作設計,但弄出矯枉過正
的結果,他們在拿捏玩家需求時偶爾會飛越過頭惹
FF7出這麼多力敗在政策、FF16定位感覺就...尷尬
兩款FF並行開發只拿到這種成果令人感到惋惜
說到底FF每一代的系統差異這麼大,保留給下一作的僅有共
通的IP,系統大改如果不是好的創新,感覺成功的玩法帶不
到下一作,FF風格
我是覺得FF的共同特色是,一款究極的遊戲 傾SE全社之力做出的遊戲,要打磨到完美才推出 但自從FF15出盡全力卻還是推出半成品之後,SE就在FF16放棄了這個特色 改在reFF7上面努力,所以才要切成三部曲 但這樣子卻搞到吃力不討好
16就算沒有成品的這些缺點也是很悲哀 一個打算拿來吸新
人的編號作新作經費上還不如舊編號做重製
FF7re的戰鬥可能會延續,沒理由花這麼多錢去磨這個系統
SE歐美類遊戲也做半套,賠了部漫威復仇者,就把古墓奇兵
、刺客任務、Desu EX幾家工作室全部打包賤價賣出
怎麼大家討論SE都只討論史克威爾==
SE就垃圾 何必討論這些 快掉倒一倒比較乾脆
E那邊只有DQ啊 沒啥好聊的
直接把DQ當空氣耶,近期除了勇者達伊都算佳作以上但沒
到大賣作而已,喔還有DQX中文搞事
DQ本傳很穩,沒啥好聊的
笑惹 沒打贏BG3真的是被某些人撿到槍= = 沒拿年度直
接被當吃老本才輸
DQ我覺得現在也是在迷走就是..12跟3HD都生不出來
我覺得還好,就慢工出細活
感覺目前除了夠水準的槍跟球,還有LOL這類,跟開放世界
等級的手遊跨界以外,其他類型的遊戲想搞成能長期撈的服
務型遊戲還早得很
現在SE一直做糞手遊有比較好嗎
FF16不差吧 品質有到 只是不知道到底輸在哪 賣不出去
我是覺得失去了我說的「究極遊戲」的追求 為了成本與期限做了取捨
FF本來是日本人眼中的歐美風RPG 16做出來就是很純的歐美遊戲
我是覺得FF並沒有歐美風,只能說是畫面頂級的JRPG 裡面故事的核心還是偏JRPG那套,人物也是美型的半擬真 歐美風RPG的話我覺得龍族教義還比較能擔這個位置 16雖然想搞歐美風,但結尾還是鬼轉JRPG那套殺神劇本
※ 編輯: krousxchen (1.170.53.127 臺灣), 05/31/2024 08:19:0359
首Po前SE的董事在SE發布財報後在他自己的X解釋SE目前在遇到的困境和開發AAA大作所遇到困難 然後他感到疑惑SE為什麼沒有去開發出原神,而是米哈遊,他認為類似原神的遊戲才是未來 遊戲界的主要焦點4
原神算不算是版本陷阱了? 雖然說是走開放世界,但一些對標原神的.....恩 不好說。 記得沒錯二觀的說法是原神能爆紅是做了一個超級豪賭:全球同步更新 這個在當時來看就是很大的賭注,極有可能爆死 SE社.........敢這樣賭嗎? 或者說,現在全球同步更新還能算賣點?8
原神之於薩爾達,就像跑跑卡丁車之於馬利歐賽車,爆爆王之於轟炸超人(HUDSON) 因為其他平台玩不到老任的遊戲,所以市場就有潛在的需求 世界上最受歡迎的平台不是PC,不是家用主機,而是手機 這個時代已是人手一部手機 米哈遊在手機上展示了相當強的技術力和優化14
話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容 這也算是一種偏見吧 假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲 在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上 加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WINX
先不說現在做原神是不是太晚了 就SE那種網站跟服務水準 還有慣例的鎖區鎖語言的騷操作,還想搞這種服務型遊戲 不暴死我才意外 看看FF14到現在
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Re: [新聞] 《幻獸帕魯》引《寶可夢》粉絲正反大戰?直言「買它就是這算不算第一次有人真正威脅到老任的IP阿 老任的手法其實就是傳統日本人的做法 每一個IP都慢慢養,進步上可以稍微讓玩家嘗鮮 維持優良傳統,可以創新但不要去碰觸自家別IP的玩法 像幻獸帕魯這種大型縫合怪這種不要臉的企劃35
[分享] 博客來寶可夢朱/紫、斯普拉頓打折 1170要先領150EC 然後用APP或手機版網頁結帳才能用 有APP的話往下滑在畫面中間 電腦版在畫面右上角17
Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?其實現在JRPG已經有公司摸索出方向了阿, SEGA的人龍系列 和 笨蛋拿母科的TOA系列 又或者是UBI的那幾款流水線系列作(FarCry 刺客上古三作) 簡單說就是製作流水線工業化. 跟得上世代的畫面 把故事說完整的劇情, 合理的製作時間和成本管控.16
[情報] 斯普拉頓3 Nintendo Live 2022 背景Nintendo Live 2022 蠻頹LIVE16
Re: [討論] SE是不是快差不多了之前推文有人說FF應該開拓新市場否則會完蛋 其實FF每部作品都是獨立作品,等於一直都在開拓各種市場 但還是會越賣越差 上次我說FF的精神就是創新那還太保守了 應該說FF的精神就是創新而且要成為「頂尖」12
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