Re: [閒聊] 為什麼多數都看好王國之淚拿GOTY
告訴你為什麼
在玩完曠野的時候
我本來認為二代需要的改進是
加入讓玩家可以自訂符文
建構打法的戰鬥系統
讓玩家可以在極度廣大的世界更充實
更有持續遊玩的獎勵
而不是一直撿大便擴充不缺的武器格
然後任天堂就端出預告片裡面的
類樂高自訂組裝運輸工具系統
先不管已經很多遊戲有這種玩法
這種玩法一樣可以讓玩家在廣大世界
有持續創新的內容可以玩,而且更有開創性
戰鬥系統相比就不是那麼重要了
我只能說老任果然是老任
他只要還有餘力想新點子
戰鬥系統就會排在第二
開創性的玩法絕對是排第一
過去薩爾達解謎道具重複性太高的問題
這個載具系統也能彌補
因為你不是直接拿到完成品
而是給你零件去拼裝
所以每個人的解法都會不完全一樣
如果老任的物理系統一直打磨下去
之後switch2的遊戲應該會很可觀
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[閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪玩遊戲還要擔心「裝備會不會壞掉」?日玩家不解:這設定到底哪裡有趣 你可以接受遊戲中「裝備會損壞」的設定嗎? 在遊戲中追求現實,似乎是現今的遊戲越來越講究的目標。不管是畫面上、劇情上等等。 但如果連系統層面上也要跟現實一樣、例如武器會損壞、角色要吃喝拉撒的話,你會這樣63
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[閒聊] 索尼本家的問題是創新不夠吧?如題很多人說2022戰神是2018的DLC 我自己是不同意的 更好的說法是2018戰神的續章 然後最近的爭議點是剛出爐的Goty 法環、戰神各有支持者47
Re: [閒聊] 仁王1、2、隻狼 、黑暗靈魂 三款遊戲請原PO所提的都是好遊戲 但受眾不太一樣 1.魂系列地圖設計巧妙且BOSS氣勢磅礡 玩起來讓人享受 遊戲劇情雖然隱晦35
[討論] 近年有什麼3a遊戲做到玩法創新的最近回去玩死亡擱淺和隻狼 覺得這兩款完全顛覆以往我對遊戲的玩法 死亡擱淺把傳統遊戲趕路過程變成遊戲主要的體驗 隻狼捨棄以往傳統動作遊戲的砍殺機制,造出新的格擋系統讓玩家體會到刀光劍影不容分毫失誤的刀劍對決 這兩款19年的遊戲似乎是最近幾年來最具里程碑式的創新了?29
Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好 但任天堂遊戲能賣的好得歸功於一個點,就是「玩法優先」的遊戲設計理念 一個很好的例子就是Splatoon,老任是先研究玩法,玩法設計差不多才設計故事背景 別的遊戲公司是決定要作射擊遊戲,選擇要作哪個戰事,再作出該戰事會有的武器29
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?現在的遊戲 戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種 第一種就是讓玩家自由找各種打法 第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去 個人是覺得第一種高明多了26
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