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Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力作者
jpopaholic
(日音スキ)
時間推噓 X 推:0 噓:1 →:3

※ 引述 《Antihuman》 之銘言:
:  
: DOT(Damage over Time) 持續傷害
:  
: 泛指一切諸如燃燒、中毒、流血等在一定時間或回合持續造成傷害的效果
:  
: 而有些人對這種傷害類型情有獨鍾
:  
: 比如在LoL的ARAM裡面只要是個遠程都有人會出大面具
:  
: 技能丟到就能掛上百分比燃燒傷害,一直丟一直爽
:  
:  
: 持續傷害有什麼魅力?
:  

望向MMORPG 的異類
激戰2 (gw2)

它就把dot這類的自成一個系統--
condition
(雖然gw1就有了,但是不是那麼威,直到hot之後就發揚光大)

剔除掉只是維度改變的物理魔法攻擊
而是power condition攻擊的本質上的兩種變化

power 就是直傷,打多少血就多少血,但受防禦力引響
condition 就是對應其他rpg的dot
疊多少層症狀就每固定時間受到多少傷害,但是會受到解症等引響


因為本質上的不同所以沒有絕對上的優勢

對於副本boss假若phase變化很快,血少的話
power是占優勢

若是boss時常移動,時常要玩家做機制的話,condition就算 做機制期間boss還是會損血這樣condition就會比較佔有優勢

這兩者所加成的能力不同
power需吃一般傷害 爆擊率 和爆擊傷害
condition則吃症狀傷害 和症狀持續時間
而且還可以細分特定症狀的傷害和持續時間


所以把dot系統化的gw2就可以讓dot散發出獨特魅力吧?

--

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iampig95175309/01 17:43通通轉成Dps 管他什麼本質還不是都算數遊戲 不會算

iampig95175309/01 17:43Dps可以叫GPT幫你算

iampig95175309/01 17:44哪個D高選哪個

dps不是買菜 boss也不是木樁王 boss會移動也會打人 更會讓玩家做機制 炸彈沒放好 全滅 毒圈放錯 全員被毒死.... 這就是本質的不同。難道閣下玩的都是木樁王遊戲

※ 編輯: jpopaholic (1.200.65.255 臺灣), 09/01/2023 18:13:32

Mystiera09/01 23:28GW1的hex mesmer就是顯學了哪需要到gw2hot