Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎
※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言:
: rt
: 再一陣子kfk就要進池了,雖然是持續傷害的核心卡,但無奈隊友實在太少,除了模擬宇宙
: 外我是不太看好他這幾個版本的表現
: 持續傷害感覺就是官方主推的三種打法其一,但目前機制缺東缺西的,要長成能像活動給玩
: 的那種爽感持續傷害,不知道要等到猴年馬月
: kfk的出現就只是稍微拉一下持續傷害的出傷頻率,但沒有改變持續傷害出傷慢,狀態要重
: 掛的問題,更別說生存問題也是頭痛,你特別擺一個生存又會浪費格子,但是幫持續傷害抬
: 轎的豐饒角色又有點太刻意
稍微聊一下持續傷害的個人看法。這篇不涉及擊破傷害那是另外一碼事情。
但我不會一直去說卡芙卡的倍率
其實持續傷害出傷慢的問題根本就不是問題,持續傷害講究的就是一個穩
只要敵人足夠強,直傷不能一回合秒。得要打好幾個回合的時候持續每回合穩定
就強過直傷了
那當然6+5課爆大佬會覺得反正我希而就亂殺,根本沒差。
但絕大多數人都不是6+5大佬。打深淵都不是0回合秒著玩。
我們簡單的把鐵道的傷害公式拿出來看
在鐵道裡面直傷是這樣的
基礎*增傷*《敵人被減少區》*暴擊區域
在鐵道裡面持續是這樣的
基礎*增傷*《敵人被減少區》*持續回合
可以看出持續傷害的維持回合和暴擊其實是等價的
暴擊就是一個放大器,期望值是暴率*暴傷,其實本質就是把持續回合壓縮起來
但雙爆獲取難度遠高過持續回合。因為持續回合都是免費不佔用詞條的
比方桑博希露瓦這些,都有很簡單的延長回合手段。直傷要作到這些
就算放大接近兩倍也得要作到70/140。可持續回合這東西幾乎都是天生兩倍的阿
持續傷害真正的問題點在於
如果dot生產的方式是戰技/天賦時。敵人現在已經被掛滿了
這部份如果戰技是提供dot來源時就毫無意義也就是有力使不出
比方一個桑博還沒有4命,敵人單體被一個戰技彈滿了...然後我們以後按戰技就沒有
持續傷害收益了,彈多少下也還是一樣5風化並不會變成10風化。
這個現象在盧卡身上亦然,我們不能一直打戰技疊對手的裂傷。
已經掛上裂傷的敵人只能不斷的按普攻
那怎辦呢?策劃的想法就是給這些角色引爆機制
桑博的引爆機制在4命,雖然很破但也是相當一個48%引爆。
盧卡則是設計在天賦=普攻和6命上面,完全放棄使用戰技(這也導致盧卡的致命問題)可不管怎說,這些引爆能力都太微弱了,難當大任
相反的,打直傷他每回合都可以一直用戰技。希兒可以一直砍一直砍
景元可以一直掃,每回合按技能產生的傷害%就是有的
不會有著敵人已經有裂傷了,我這技能上裂傷也只能重製回合不能多打一倍。
因此雖然眼看著dot傷害似乎打的很多,但實際上上滿dot之後角色都在空轉。
透支
說好聽一點是化身副C省sp點數。說難聽的就是在混(x),本來應該打輸出的瞬間變副c
所以這個時候卡芙卡就因應出世了。
卡芙卡實際可以看成是一個同時能輔助包含自己在內所有持續傷害的特殊輔。
完美的解決了虛無(或者說dot)角色於敵人已經掛滿dot之後放戰技只是在浪費
這時候其他虛無角色就不需要那些差勁的效果了,上風化之後桑博就可以普攻
盧卡是本來機制上就需要普攻
也因為卡芙卡本質上身兼持續傷害輔,可能是為了避免一人成軍
所以卡芙卡的持續傷害數值其實是很保守的(相對盧卡)
這也會讓很多人覺得卡芙卡未來可期
但即使0星魂傷害是保守設計的,基於卡芙卡的引爆機制設計總傷害還是正常的
比方說一個直傷角。我們計算為70/140 期望值0.98的兩回合輸出
假定每回合都是打2 那兩回合內約可有7.92
卡芙卡,每回合可以打2。自己引爆是0.75來說dot部份就是7。但是我們知道
戰技還是有傷害的,湊合湊合戰技傷害我們算0.45吧 總和也是一樣接近8
(實際卡芙卡的戰技約是0.55,且大多數直傷角其實倍率是不如卡芙卡)
但是如果算上團隊,那可能就不一樣了
由於引爆機制不只限於自身產出的,這樣即使其他人就在混打sp給卡芙卡吃
也不會因此降低輸出能力。可謂是合理讓其他虛無位置的變成同時能輸出主c級別
傷害的副c打豆手。
從這個現象也不難看出,未來的飲月君這個吃點大戶顯然也是很適合打混流的dot隊員
隊員上好dot之後就化身打豆人提供飲月每回合輸出的同時,已經上好的dot混混傷害。
然後就看飲月龍尊拯救大家惹
: 目前看下來kfk還真的有可能是未來可期未來抽,至少到1.5之前八成不會有新隊友能跟他配
: 如果持續傷害要茁壯,至少還要有,能瞬間增加疊層,能死掉後繼承疊層,能快速累積疊層
: 等等的新卡
: 目前看下來,應該沒辦法像當初種門教母妮露那樣一出場就喜迎種門了
瞬間疊層是真沒有必要,因為目前只有風化有層。桑博其實已經疊的很快了
(他不是一次攻擊一層是1hit判定1次的)
除非要出新的快樂風男。現階段其他dot是沒有層數的
死掉繼承dot傷害應該是不會有,即使有dot手還是得幾回合按一下戰技
怎說還是得賺一點能量開大招的。
新隊友其實要和卡芙卡完美契合也是很困難的
因為卡芙卡其實比較需要的是一個能打出主c等級dot之後可以化身打豆人
不斷產出sp供女人揮霍的隊友。即使是5星角色那也得一個戰技就能上到爆
不然一個卡芙卡和另外一個5星搶sp,這場面想想就刺激了
還不如桑博盧卡人人都裝上卡媽光椎大家來提供電電dot
最後關於生存位
其實出一個被打會給dot的盾角也不是不可能嘛...
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真正的問題是持續傷害需要時間出傷,但是米家最喜歡玩的
就是限時(回合),深淵限時 活動限時 什麼都限時
只要0T還存在 就 你懂得
這次活動不就有給你姐姐和桑博試用嗎?用那兩隻要打到最
高分領獎門檻就很難了..都給各種buff了還這樣
0魂KFK的問題 本來是機制給殘缺 靠星魂補
可是有給倍率 現在則是0魂給你完整機制
主要是深淵限時啦 你等他dot慢慢跳 如果跳出十回合
人家那個什麼刃希兒景元可能五回合就打完了 克拉
拉慢一點八回好了 這時候你看看論壇上會怎麼說dot
隊 另外有個問題是dot隊每新的敵人要重掛dot也是麻
煩點
可是倍率拔掉放星魂 其實0魂要能玩這兩個都不能少
深淵是額外一個回合計數器 所以還是有操作跟加強空間
就不直觀吧
還有爽度問題
如果跳的數字很大 其實會很爽 但是這樣會變成太強
根據以往經驗mmorpg都會把太強的dot砍到他應有的傷
害佔比
我希兒一個你說的對 但是隨蝴蝶一起消散吧 舊日的幻影
就15萬 神君歐拉歐拉就10萬 KFK還得想辦法疊DOT
如果忘卻不限定回合數的話還可以說出傷慢不是問題
再來聊聊妮露 妮露的強大建立在兩點上
一個是草神 你可能會說不會阿 臥龍鳳雛就很好用
所以還有第二個 異化種子
異化種子有不需點火快速引爆+高係數倍率+大範圍
對單略顯不足需要命座來補可是對群就是很強
這也是為什麼我說0魂KFK 完整機制跟本來的倍率
一個都不能少 因為那個本來0魂的倍率
就是類似異化種子的輸出面
那好吧 倍率拔了 那五星隊友呢 也不明朗
不像妮露一樣 大家可以預期草神會拯救一切
阿不過我會抽啦 誰叫他是體系先鋒
而且米桑也絕對知道這件事情
她的直傷站比被拉高就很明顯了
Dot要壓縮回合數,最簡單的方法就是「引爆」機制
Dot持續的回合總傷一次爆發,以此縮減回合數
妮露異化種子也有類似效果,種子愈多愈能擠壓異化種
子的產生,進而連環引爆
或許未來會有個崩鐵版妮露出現(?
反正就抽 不強就退遊
媽媽都可以做爛噁心玩家 那根本沒有玩的必要
MMORPG最後都看dps,即使dot無法打高傷,亦能有出場
位置
相對而言,dot射後不理,反而在需要走位時還能持續輸
出(原神就參考殺生櫻)
崩鐵看回合數,dot沒有引爆機制會很難組(如果有生存
戰應該會比較好發揮),粗暴方法就是給直傷
奇怪了 一直在說DOT出傷慢 阿媽媽不就是來幫你引爆
的嗎... 在焦慮甚麼...
我想大家想要的是直接把所有dot傷害一次結算的角色 但是那不太可能,因為太強了。機制上如果一次全部結算等於翻了2-3倍實質等於 暴100%且爆傷200%的東西 卡芙卡就是多引發N次/每次行動直到dot消散
※ 編輯: erisiss0 (61.61.222.89 臺灣), 07/28/2023 22:22:11那超高速卡鴨有搞頭嗎 一直炸一直爽
你放鴨就少一個dot或生存的位置 操作難度大幅上升
高速就站長阿 站長拿555 卡媽速度鞋 一直引爆
站長給高額攻擊力 普攻還有燃燒DOT
沒意外一回合兩動是很容易辦到的
因為你以為是一次引爆全部 其實不是
不是就引爆一回合DOT?
終究是數值問題 卡池時間那麼長 看最後給多少
不說同等輸出 能給到拐完的主C8成..那就未來可期了
引爆的少 所以會需要獎勵倍率 然後本來0魂的份
被拔去星魂了 因為換回完整機制
但其實 就是真的都不能少
只能看落地實際的狀況
KFC應該是第一隻大家如此焦慮的鐵道角色
反正有疑慮就多等兩個禮拜再抽 一定比雲的準
就算真的很爛喇 大家也是焦慮過頭了 都還沒落地
還好吧 討論一下啊 之前大家不也在討論符玄的自保
能力到底怎麼樣 飲月到底值不值得給他三個戰技 刃
出前也再說他會不會打著打著自己打沒了
有限定回合也不至於用dot隊就會超時 主C有剩餘輪數空間
再怎麼樣也是限5 而且時間限制寬裕 沒道理無法滿星
這次更新的內容都玩完了 只剩討論未來角色了
誰叫刃這次太完美 根本沒能討論的XD
講道理 1.1下更無聊喔 羅剎一看就知道強無敵大家天天
車沒主線
1.2上半你可以罵主線太短仙舟深淵太難還能看B站攻略UP
通通變小丑
事實上因為主要說持續傷害,本文故意忽略了卡芙卡的另一個輸出點 擊破傷害的持續傷害。實際上卡芙卡也能引爆這個 在這點上會和直傷差距拉開很大 很多計算傷害的也都會漏算這個
※ 編輯: erisiss0 (61.61.222.89 臺灣), 07/29/2023 22:59:06擊破傷害幾乎不可控,我覺得把他算進去過於理想
不可控但是一定會發生
因為一定會發生 我們可以不用管控的 反正一定會有被擊破
然後被卡芙卡牽扯進來多被炸的幸運兒
只是正如所說的,要完美控制擊破需要腦部乘區的計算
所以以極限值計算就太過理想 但取下限還是可以的
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Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞... 回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率 因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效1
Re: [閒聊] 以前遊戲大家是不是都塞攻擊技能?要看戰鬥時間吧 神奇寶貝就看回合數 以一般常見ARPG來看 WOW,FFXIV,現在D4,還有像是魂或支狼這類的 以最近比較常玩的FFXIV 為例