Re: [閒聊] 所以鳴潮封測都測了什麼
: 推 ParkChanWook: 上線後還會改角色數值的喔= = 這間公司也太兩光 06/02 21:11
上線後改數值的遊戲非常多阿
但通常都是下修,然後玩家群體炎上,我TM花了錢買的角色價值變低了
我花時間農的東西被砍成智障了
然後就是一堆玩家退坑
上修通常是角色和武器價值不如預期,玩家花了錢覺得性能不值那個價
但廠商也不笨,只會改到玩家能接受的程度,不會改太強
因為角色太強也是在消耗遊戲壽命
通常會下修也是不小心強度設定過強,會導致遊戲壽命縮減
但玩家可不管這些,我既然花錢買了,性能超模這小便宜我可是要貪的
手遊的本質就是玩家和營運都想佔對方便宜
玩家希望花同樣一筆錢能夠得到更多東西,想要更歐的小確幸
而營運則是希望讓玩家拿到更少東西,逼玩家多花點錢
所以有時候即使玩家抽卡得到的東西跟期望值相同
玩家也會因為沒有額外賺到的好東西而逐漸退坑
賭博的本質就是這樣,誰賭博是不想要以小搏大,賺越多越好
還有遊戲通膨是很正常的事情
因為遊戲的基本任務就是要讓玩家感受到成長
不管是技術進步,數值成長,還是在劇情中跟角色心心相印
一款遊戲如果沒有通膨才是不及格的
當然這說的是良性通膨不是惡性通膨
但既然會通膨,那對於一款社群遊戲來說,遊戲的上限就不免被拉高
新玩家要追逐老玩家就會越來越難
一個辦法就是拉高新玩家的下限,給新玩家更多追趕機制,送新玩家更多寶石和抽卡
但這同時也要避免老玩家看到新玩家白嫖太多不爽,所以就很難
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首Po故事見仁見智就算了 看了一下公告 聲骸養成太貴 麵粉購買無上限 日文翻譯錯誤 這些有的沒的小問題 難道封測時沒人提出來嗎 0.0..? --56
這是大陸遊戲廠常見的例行公事 玩家提再多意見,遊戲廠商鳥都不鳥,認為玩家只想白嫖 都要等上線,火燒起來,營收爆炸後才改 塵白會火的原因之一,就是玩家提意見,廠商真的會改 凱茜婭最初散射箭難用被罵,馬上改(爆炸箭對群超強)8
塵白我還真的問過 當時有些文本有翻譯BUG DC上面直接@官方人員講 過沒兩天就改完了 上次某版本也是看到官方人員出沒就能直接問一些改善進度 像是有沒有預計優化渲染 SKIN某些設計有沒有可能修改之類的 官方人員也會直接講說預計哪版本會上
爆
Re: [閒聊] 米哈遊到底在摳什麼呀?行銷定價原則,任何商品都可以用一些手段進行促銷,像是拍一個好廣告 但絕對不能做的就是,削價,那會永久性的傷害商品價格 削價只有在商品末期、或搶市佔才會使用的行銷策略 原神有保底機制,且是能跨池的, 大部分玩家都是能規劃好,自己的能力能抽到多少角色74
[閒聊] 須彌版本的佈局是很有深度的吧?從限定五星男角佔多數可以看出米哈游想增加女性受眾 ←這應該是明眼人都看的出來的共識 依我觀察女性玩家的遊玩模式,她們普遍不在乎強度練度與探索 比較在乎劇情與對角色的刻畫等 很多女玩家有課金抽卡但沒有研究配隊也沒有把深淵打滿星 完完全全的為愛買單53
[討論] 有手遊下修強角 而引發退坑潮的嗎?好奇 有沒有玩過哪個手遊因為角色做壞了,把角色做的太強 之後才嚴重下修,而導致玩家氣憤出現退坑潮的? 有人遇過的嗎? --30
Re: [閒聊] 原神出荒芒反應很大 檔案出振動沒反應嗎我覺得新角外觀不夠亮眼其實問題比這個慌忙還要大惹 但是既然都有人提到其他遊戲 那我講講我覺得這次慌忙引起強度焦慮的原因好了 一般手遊什麼的逼課迭代更新 其實那也是玩家適應與否的問題 原神和其他手遊的差別是 原神在舊的強勢角的保值度來說持續性已經太久了 至少從甘雨梯次開始就有一定程度的保值16
Re: [少前] Reddit歐美玩家無法理解中國炎上雷蒙原文恕刪 從一個單獨的故事來看,95式的劇情談不上有多大的問題 最多說個敘事糟糕、文筆拖沓 但是在這種面向大眾,並且有非常特定受眾的遊戲裡出現,就是絕對的災難 今天在抗議的除了樂子人,更多的是被惹惱的一代玩家15
Re: [閒聊] 限定卡池出多狠才會讓人覺得勸退?我先講我的感受 從大方向普遍來說,每個國家的母豬程度是不一樣的 日本風氣跟中國風氣完全是天上地下 日本遊戲限定池兩周一個,一個月兩個都是非常家常便飯的,玩家們已經習慣了 可中國的宅系手遊就沒這麼玩的6
Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?這是一個環 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度 →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境 →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了3
Re: [問題] 為什麼抽卡遊戲抽不到很痛苦 抽到沒很爽?通常遊戲關卡設計,很少會做成只有特定隊伍才能過關,或是無法通關的關卡, 如果有那就是製作事故。 像在目前手遊為了賺錢,一定會製作讓當期卡容易通關的關卡。 但這不代表上期角色不能通關,只是會要求更多的技術、資源罷了。 也造就了痛苦來源,其原因違反大眾玩遊戲所追求的本質-舒壓、快樂。3
Re: [閒聊] 賺大錢的手遊課金模式主流的課金趨向應該能分成兩個方向 當然這不是非A即B 現在大多數遊戲都是雙頭並進 一個是角色驅動:抽卡 賣造型 通常會課金的玩家的第一動力是「我喜歡這角色」 這方向最大的困難就是 怎麼讓玩家喜歡上這角色1
Re: [閒聊] 會討厭戰力通膨過大的遊戲嗎?也不能說討厭啦,畢竟遊戲公司還是要賺錢的,就只是玩起來心很累而已 說到通膨,又會扯到課金的問題,基本上微課玩家和無課玩家遊戲體驗其實差不了多少, 所以常被嫌白嫖的無課玩家抱怨遊戲難玩也不是沒道理,畢竟就算在無課很難玩的遊戲上 花一點錢還是很難玩 雖然有點偏題,我就來分享一下這幾年玩過的遊戲
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