Re: [今島] 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只
※ 引述《DarkHolbach (Champagne Supernova )》之銘言:
: 實際上如果要當一個好的遊戲設計者,我覺得還不只要多玩遊戲,小說、電影之類也要有所
: 涉獵,像小島秀夫之前出的那本書可以去看看,就會發現人家讀很多小說、看很多電影,甚
: 至音樂也有涉獵。
前陣子正好看了小島這本《創作的基因》,覺得他能把遊戲做深做紅還真不是僥倖
要創作就跟煮好吃的飯一樣,要先有食材(創作的主題、概念或疑問),然後配上鍋具爐火(幫你把想法深化、擴展的外在刺激),煮完試吃還要想下次鹽是不是要下少一點(我的作品的缺點可以借用別人的哪個做法來改善)
不廣泛接觸,就不會有這個過程,不用想能做出「自說自話」以外的東西啦
看整本書太長的話,貼篇編輯寫的介紹文在下面,看了也大概知道小島是怎麼進行這個吸取外在刺激內化的過程
大神都要這樣看一堆電影跟書(還不只玩遊戲),結果念遊戲設計系,連主機遊戲都不碰,說想做遊戲也只是給人笑的吧
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在擔起小島秀夫新書繁中版編輯的工作之前,我先是他的遊戲玩家。拿到《創作的基因》書稿之前,我已把他在2019年發售的最新作品《死亡擱淺》玩到破關的前一刻,出於一種不想說再見的眷戀,我停在最終BOSS戰之前。即使遊玩時數破百,我還是清楚記得在遊戲序幕操縱著主角滿臉不知是雨是汗地徒步走在一片荒蕪的無人世界裡,明明前方山頭烏雲壓頂,泥地上的瀝青手印陰森進逼,只聞其聲難見其形的鬼魂就漂浮在那唯一一條山徑上,隨時準備把不識相闖入領域的主角拖進深淵,但主角還是只能(稱不上甘願地)偏向虎山行。正是在那種壓迫絕望的氣氛襯托之下,一旦翻過山頭看見壯闊峽谷在腳下開展,暴雨乍停陽光破雲,耳邊響起清冽卻又溫煦的歌聲,那一瞬間的感動真使人願意放下遊戲手把、然後讓主角原地坐下,一起沉浸在難以言喻的滿足之中好一陣子。
事後上網搜尋,我發現許多玩家都和我在同一段遊戲內容中被小島秀夫直擊心房,感受到他驚人的鋪陳功力營造出的強大沉浸感。我們在他設想好的同樣時間點一起哭笑,又在孤身一人的時候因為遊戲機制而受到雲端另一方的玩家幫助,雖然遊戲中遲遲看不到他人,眾人與你同在的感覺卻也前所未有地強烈。孤獨卻相連,套句小島在《創作的基因》中寫下的句子,就是如此。
因為這部遊戲,我一度很好奇,為什麼小島秀夫這麼擅長掌握玩家體驗。即使玩家有可能覺得故事有些曲折隱晦、遊戲人物的個性特色強烈得有些距離,但自己心裡的情緒波動甚至情感淨化卻強烈到讓人難以否認,是的,你和遊戲產生了共鳴。而這個為什麼的謎團,在《創作的基因》當中得到解答。
《創作的基因》是小島秀夫本人執筆的著作,即使知道全世界都對他好奇,他也從來沒有出版過自傳。包括紙本雜誌、線上串流平台都找他開過專欄,每一次他談的都不是自己怎麼做遊戲,而是影響他的書籍、電影、音樂等文化作品,連他自己寫書也是如此。
乍看之下,他在談別人的作品,但從《創作的基因》就可以看出,這些作品都回應了他心中長期思索的許多課題、他在乎而關注的事物。例如他說自己從小就時常感覺受孤獨侵蝕,還以孤獨為主題寫了一篇小說,筆下這個關在摩天大樓裡一人生活的主人翁,日後在小島閱讀法國圖像小說《孤獨》時,找到了一位住在孤島燈塔裡的孿生兄弟。小島的孤獨並不全然孤立,他仍期待與世界連結,把自己的存在發聲出去,只是對自我的疑懼,和對社會常規的不適,過去時常讓他把部分的自我連同他的小說作品一起關進抽屜的黑暗深處,直到創作遊戲成了他手裡的擴音器,他終於能像《寄物櫃的嬰孩》主角一樣爆破社會創造自己的容身處,同時也化身、並又超脫〈山月記〉裡的食人虎,拋下懦弱自尊與膨大的羞恥心,向世界嘯吼。
長期環繞浸漬他的孤獨,由他的內心起始,「邂逅」了外界的書籍電影音樂所傳遞的MEME(文化基因),產生了一些質變與深化,然後回返他內心咀嚼之後,他又以此為題創作遊戲,形成新的MEME傳播出去。從這樣的路徑看來,也難怪我們玩家會和遊戲內容共感。他的遊戲,國度或時代或許架空,但遊戲最深層的情感並不架空,無不是小島親身體驗、用了畢生時間苦惱摸索而成形的感情。因此也難怪,《潛龍諜影》的THE BOSS為何如此迷人,因為她體現的自由不是空話,而是以小島為首,每個渴望跳脫龐大社會機器排定的階級(如《社長島耕作》)、希望化身擁有自主權的野貓(《珍妮》)的人,都正摸索探求的目標。
這個由內、而外、返回內部、再向外發散的循環,只要他停止內心的思索便不會存在。相對地,若他的思緒缺少外在MEME加以辯證、放大,這一切也無法形成螺旋。所以他不寫自傳,而寫書籍電影音樂的評介,去除這些MEME,小島秀夫的遊戲不會是現今的樣貌,小島秀夫本人也不會是這個小島。書籍電影音樂供給了他「創作與延續生命的力量」,而他報以如同情書一般的評介,毫不矯飾地把自己與它們的相遇契機、溫存時光、化生的骨肉,全都融進了本書當中。
https://www.kingstone.com.tw/publish/article?id=14431
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有電子書,可以買了
推這本
那些寫輕小說的真該去看看這本
你可以去跟早上那位吵架,剛看後來只有一個人有毅力跟
他吵
那個根本借題發揮來亂的
推
爆
首Po《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只對基本免費的遊戲感興趣?講師對這種現象超擔憂 2023年05月18日 發表 :鯛魚 最近在任天堂Switch平台登場的遊戲《薩爾達傳說 王國之淚》,發售都還沒經過一個星期 ,就已經在世界各地締造傳奇性的銷量。照理說除了一般玩家之外,遊戲製作者們應該也會 深入研究這款遊戲,作為將來製作遊戲的參考吧?不過事實上似乎並不是如此!有位擔任電1
原文就是滿滿的老人臭 說穿了,是遊戲界自己放棄手遊市場的 之前忘了ptt哪裡討論手遊侵蝕console市場,這個就是幻想。 不會玩console的人,沒有手機也不會去玩console (手機出現之前console人口也差不多固定是那個比例)5
我感覺這很正常 免費入場就是吸引人最好的手段 不花錢就能打發時間有何不可 而且我覺得為何強調薩爾達 什麼超過一半沒有買王國之淚63
講師或教授會這樣說,實在太正常不過,純粹只是出於善意吧。 管你平常聽什麼音樂,讀音樂系總要知道巴哈莫札特貝多芬,讀電影系你總要知道教授為 什麼叫你看大國民,唸台藝電影總要去看看大學長侯孝賢李安的作品,畢卡索是先學好素 描才開始去搞他的立體派,無論你喜歡與否,藝術領域都要從經典開始循序漸進。 當然,每個領域都可以細分範疇,你如果是在Berklee學電子音樂,或許的確有機會不鳥40
專業的遊戲設計師與從業者本來就大多數都是任粉,這也沒啥需要隱藏的 Anyone who makes 3-D games who says they’ve not borrowed something from Mario or Zelda is lying by Dan Houser , Rockstar Games 創始人 --28
推 wnhmmax: 有些留言根本是幼稚園來的,還要學校買給你玩= = 05/21 09:41 這個吼,應該跟學院的學習環境有關 以學士班而言 理工的經典都在教科書上了 但是藝術類的經典一堆都在課外爆
就實務上來說,遊戲設計的講師要學生多玩一些經典遊戲也不能算錯。 像FF14開發的時候,吉田就讓FF14開發團隊成員去玩WOW;曠野之息開發的時候,團隊成員 也玩過好幾款開放世界遊戲;大宇要開發2D RPG遊戲,徵人條件之一就是玩過P5、歧路旅人 。 這次王國之淚發售,連索尼、微軟都發文祝賀了,他們自己旗下的遊戲製作人,一定很多也8
我的看法是,那是因為會玩這樣遊戲的人,才會進遊戲設計系。 那只是遊戲設計系這個學系的風氣與特質。 試想想,我們有這麼多經典遊戲,設計出這些遊戲的人,有名的遊戲設 計師,裡面有沒有 1% 是遊戲設計系畢業的呢?應該沒有吧,因為大部 份經典遊戲出現時,遊戲設計系根本不存在或未發達。有名的遊戲設計7
→ tuhiceut: 照貼一遍 學音樂就讀前不一定什麼曲種都聽過 如果老師覺 05/21 07:18 → tuhiceut: 得哪個時代的作品很有意思 大可先準備教材帶到課堂討論 05/21 07:18 → tuhiceut: 而不是抱怨沒有每個學生都買什麼巴赫大全集 不買就是XX 05/21 07:18 → tuhiceut: 更何況音樂系是在招生時就篩選自己想要的學生 而非什麼 05/21 07:18 → tuhiceut: 都招之後再嫌學生很爛 那到底是學校的問題還學生的問題 05/21 07:183
其實玩遊戲本來就該挑自己喜歡的玩吧 硬挑自己不喜歡的硬玩 美其名叫做學習,實際上只是跟風 把自己沒興趣的假裝拿來用,對其他科系感覺影響不大啦 要求對遊戲設計的學生未來硬堆出連自己都不感興趣的成品
爆
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[閒聊]小島秀夫表示自己正在籌備兩款即將推出的小島秀夫表示自己正在籌備兩款即將推出的遊戲 根據SiliconEra的報導(引用自日本雜誌 Famitsu 的127名業界人員大集結的年末專訪文 章)《死亡擱淺》的遊戲總監、業界內傳奇人物,小島秀夫目前手邊有幾項企劃案正在進 行當中,確切而言,有兩部遊戲開發當中。
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