[閒聊] 現在的大家比較喜歡哪種[回合制]
如標題
回合制作到現在
也有很多不同的變體了
1. 單純回合制
我方全部行動一次、再輪到敵方全部行動一次。
通常是戰棋類比較會採取這模式。
FGO也是這種。
國產的話就早期仙劍,李逍遙帶隊那種。
2. 回合速度制
敵方我方按照各自速度素質排順序行動一次。
大致上就大概像不看先制機制的PM那樣
或是PERSONA系列戰鬥這種
一人行動一次但是順序是速度排序這樣。
3. 行動條制
每個行動消耗各自不同的行動條,有時候速度也會影響。
在我記憶中比較符合的就軒轅劍系。
以及軌跡系列。(光鬼斬光鬼斬光鬼斬)
甚至我記憶中殘存很久的聖女之歌我也會擺在這邊。
但是反過來速度不夠時敵方多動我方少動的狀況也有。
我個人比較偏好行動條制模式。
煉金術士系列我完全沒玩也沒看過,不知道戰鬥時分類,只知道是回合。
DQ我也沒碰。
FF則是走向ARPG系列了,不算回合制。
4. 其他
有任何我不知道並且跟上面差異很大的回合制都放在這。
不知道大家現在都比較喜好哪種回合制?
--
可以按F5的
5.你的回合我動得比你還多制
3
行動條已經是半即時制了
可以讓我戰鬥中SL的
3
單純比較不用傷腦子
6.ずっと俺のターン制
很多遊戲都是 1+3 或是 2+3 混和的
1 可以視窗化邊玩邊做別的是
不傷神就1,速度超車是另一種噩夢
1跟3 但前提還是戰鬥進行節奏要快 節奏慢不適合RPG
2
RPG就是爽在短時間可以判斷很多事情
煉金到萊沙幾乎沒有回合的概念了==
萊莎的戰鬥我打了幾場還是不知道怎麼玩
6 我的回合我能揍你 你的回合我還是能揍你
可以自動的回合制 我只需要舔
記得仙四就是把菱紗速度提升到超過一個數字就永遠都是
菱紗的回合了
永遠都是我的回合的回合制
2
革新三國志9/14那種的
喜歡的回合制:遊戲王順風+滿手手坑時
討厭的回合制:遊戲王逆風+對手滿手手坑時
3
我比較能接受3的這種
2
之前玩過另一種方式是普攻產球,球滿了開技能打
每種武器的產球數根技能需求數不一樣 這種也好玩
*普攻的時候是1
每隔一段時間規劃全員行動 敵我一起動作 玩起來跟可
普攻產球是魔獸的聖騎士嗎
暫停的即時制差不多 (?
3,速度夠快可以讓敵人動不了很爽
PS射鵰英雄傳,行動前決定好方針然後比猜拳
雖然有些敵人只要看武器就知道出什麼招了
選完一回合所有人行動後才開始下去跑的 如果這種類型有
距離或是先/後出手會有額外能力就會有很多變化
不喜歡1,喜歡2或3
還有一種是你只能喬陣型或裝備 戰鬥中都是全自動的
可以按CTRL快速飛到我方回合的
不是幾乎 萊莎就真的不是回合制
K9那種我好像有一款遊戲有類似的感覺。
The last remnant感覺可以算獨立出來。
指定好全部隊伍的方針之後開始敵我一起跑。
2跟3本質不是一樣的嗎?
2
2你再快一輪就是動一次
2和3嚴格來講還是差很多,行動次數一樣和行動次數不同
你已經沒有下回合了
3以前好像叫半自動 沒有總回合概念 就是行動條到就一動
K9那種不就是艦c
光鬼斬
3吧 神諭原罪也是這種 好玩!!
F
行動條就算滿你來不及下指令也是對方先攻
所以這種玩法會讓玩家繃緊神經
棒球
行動條滿繼續跑的不多,現在幾乎都暫停
繼續跑的可以給我一點案例嗎?我只大概知道軒3
跟可以悠閒玩的回合制是有差別的
行動條基本上就是即時制了 軌跡的AT系統跟軒三完全不
是同一個東西 被你分在同一類還滿怪的==
遊戲王:我的回合
神諭原罪是2喔 行動順序是人物屬性決定的
那個點數是角色可以行動的內容多寡
行動條到了就能動不會暫停的 比較經典就仙劍3 對面攻
擊的時候你也攻擊 會兩邊一起揮空
FF5還6吧 我記得你在選招對面一樣在動
煉金工坊是我的回合不會結束制
2太容易被玩壞了
不過這種遊戲沒有一個總回合概念 所以不太算回合制了
行動條滿會暫停就不是即時制了阿
我記得光明之子也是行動不會暫停的3
鍊金速度加滿就是我的回合還是我的回合
每個人跑自己的條 到了就是一動
就半即時或半自動吧
就超任時代的FF阿 第一個推出行動條的FF4還因為怕系
統太複雜 還推出純回合制版的
不過個人覺得最爛的是超時空之鑰那種即時回合制 不搭到
翻
永遠是我的回合就是機制沒做好阿
FF4~10的行動方式基本上都用同一套 有幾代可以調整成
半即時就是行動條滿了對面不會動 可以慢慢想
先攻值通常會有上限 不然就是同角色的下一動間一定會插
入敵方行動 不然就是特定敵人的先攻值一定比我方高
FF7 RE那型
很簡單 加入打斷系統就好了 你連動兩下對面就會強制動
最近剛好在補天之痕 覺得戰鬥節奏還不錯
不過有些要到隱王或是挑戰支線才會用到這樣 平常妳想要
十幾動屠殺對面也沒差
幻想三國誌應該也算那種有速度條不會暫停的半回合半即時
還可以靠技能動畫卡死對面達成永遠都是我的回合
3比較平衡 1節奏太慢 2布局時間太短
啊看錯2的解釋了
2就現在最紅的八方 接受度算高的 不過我還是討厭地雷
式遇敵==
互換回合的話 戰場女武神那種就蠻有意思的
喜歡哪種回合制:寶可夢
這三種我剛好都有可以接受的類型 只能說還是看設計
奶大的回合制
看設計啊不然 1設計的好節奏不會比其他兩種差
2再快一輪也只會動一次,3如果速度輾壓真的是一直都
是我的回合
2不錯,軌跡那種跟2差不多,只是會看你做了什麼事決定Next
時間多久,但通常有改變順序的技能就很OP
D&D也是3那種,有十分詳細的行動判斷(幾輪/瞬發),不過多
數D&D的遊戲都是用即時制
2
除了戰鬥方式之外有更多東西會影響遊戲體驗吧
全軍破敵那種
1或2 加一堆奇怪的機制進去大可不必
1、2
遊戲王算回合制嗎
古早的金庸群俠傳好像也是3類?
2 3都可
1
其實二可以加三,地下城與女武神是第一回合速度快的排
一輪、每個人都可以打一發,第二回合後才是根據速度看
能動多快,兩、三動都有可能。但第一回合可能有那種超
高攻的慢速角色一招先幹掉你。
1.天使帝國 2.寶可夢(無道具) 3.軌跡系列
絕代2雖然也是速度條,但他可以在系統改成回合制,條滿
時動作後才換下一個條滿腳色
準備 主要(下略 的那個
DND遊戲不是即時制,你勤按暫停就會發現他的機制其實還是回
合制,這種最好玩
3,軌跡的系統依然是很好玩,放到現在都還是最頂的,就是
劇情跟一陀大便一樣= =
只要我在選指令對面不要動就好了
速度條類型的除了選指令對面不要動 還有一項很細微的差異
1.當某個角色條滿時 其他(不分敵我)跑條都會停止等他行動
2.就算某個角色跑條滿了 在點選他以前其他角色會繼續跑條
後者能刻意讓輔助角等待補血or消異常 前者只能再跑一次條
相對回合制 請參考貝維克傳說
個人比較偏好2跟3,但3僅限於任一條滿會自動時停的那
種,不然選指令選對象的期間還要被扁感覺就很煩
爆
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