Re: [討論] 回合制RPG的真諦是什麼。
說到回合制RPG
在這邊想介紹曾經最愛的手遊
「仙劍奇俠傳 回合 3D」
先不論在回合制遊戲的地位如何
它應該是「仙劍」系列手遊的冠軍了
可惜台服被衝康 直接結束營運QQ
跟一般的遊戲一樣 8成時間都在解每日任務
打大多數的副本也都是角色+寵物AOE到尾
只有幾個困難 或需要戰術的副本才手動
但這遊戲的PK模式以及伏魔模式 真的超用心
先介紹伏魔模式:
在遊戲地圖裡 有三個主要的伏魔圖
分別是鎖妖塔+九黎祠+鬼界
難度分別是鬼界>九黎祠>鎖妖塔
因應不一樣的怪物 角色不同會稍微決定難易程度
然而卻沒有廢物職業會讓人被嫌棄
再來是PK模式:
分為1V1、3V3、5V5
5V5又有分一般效果及場地效果的
跟一般手遊 大佬單方面欺負無課仔不同
正是PK模式 讓這遊戲的互動成為精華
因為能操作的東西實在太多了
加上各回合有時間限制 極度需要思考
讓每次5V5的頂尖對決都是好看到爆炸
不到最後一刻 你永遠不曉得誰會贏
職業方面,共分為六大門派
(晚出的那個就不提了 影響力太低)
分別是
【戰鬥系】
http://i.imgur.com/6o2OT97.jpg
http://i.imgur.com/JU9miOF.jpg
http://i.imgur.com/FOAfPQ6.jpg
【輔助系】
http://i.imgur.com/1wRDicK.jpg
http://i.imgur.com/3U94kS5.jpg
http://i.imgur.com/M1o1ait.jpg
好了,以上職業在六選五的狀態下,你要怎麼擺?
最常見的組合通常是2折劍1仙霞1夜叉1巫月
然而這組合續戰力跟群體傷害不足
遇到1五靈1巫月1唐門+2隨意 就可能完全打不穿
職業輔助系的,機體越是好越是煩人
因為這遊戲有另一系統:怒氣值。
每當角色承受傷害的值後,會累積怒氣值
可以用來施放各職業大招以及武技
各職業大招分別為
折劍山莊:強襲,高爆擊造成隨機4人大量傷害
仙霞派:風捲殘雲,多人傷害,並清除對方的增益狀態
夜叉:天妖鎖魂,單體極高傷害,若因此技而死,自動對敵方血量最低者再次施放,最高連放3次。
巫月神殿:承天載物,隨機4人施放超強護盾。
五靈:五靈淨邪,一次最高同時封印3個敵人,回合極久。
唐門:如沐春風,群體免死一次。
再加上各種強力武技
最常出現的大致有:
觀音咒.群:所有隊友回血30%。
金剛陣法.群:所有隊友法傷減免50%
羅漢陣法.群:所有隊友物傷減免50%
風雷斬:單體高物理傷害
幽冥絕殺:單體高法術傷害
因此當你嘗試極火一個人
你就得承受他放強力武技的風險
但若置之不理 你又會被弄到不要不要的
例如被五靈封印全隊,直接罰站
這邊甚至還沒有拉寵物的變數進來
寵物能做的事情有時也是逆轉戰局的關鍵
因為被召喚出來的寵物 當回合一定是最後一個行動
於是常常能看到 寵物拉人>>復活人>>開大招 的畫面
綜合以上所述,在這邊PO個實戰影片當作總結
才一場5V5,就打了有30分鐘之久
https://youtu.be/ksMQDYfPMdY
無論你身為隊長,要操作整個團隊的行動
或是你身為隊員,隨時反映可以有的操作
都要好好的互相配合,直到戰到最後一刻才知勝負
我想,這就是回合制RPG的真諦了
可惜遊戲倒了,唉……
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Sent from JPTT on my Samsung SM-A217F.
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5
回合制主要是互動回饋不夠快速刺激吧? 雖然即時回合制也是很快速刺激啦,可是那個好累啊!XD 很多人可能比較喜歡快速、刺激的遊戲,自然對這類型遊戲比較沒感覺。 這邊不是在指責啦,請不要放在心上。 之前版友推薦把回合制魔改成動作制的遊戲。9
我只能說... 單機RPG遊戲終究還是單機RPG遊戲 一開始可以慢慢體驗,怎麼搭配 怎麼組合,如果有奧義系統就是每一隻角色 奧義丟一丟 ,有聯手奧義也一起丟一丟,動畫看完,爽了 之後都skip,誰會一直想要看那種不能 跳過動畫回合制RPG遊戲 瘋了是不是。 到中期,幾乎都是一套戰術打到底,實在是不太會有什麼變化,路上看到怪物能避開2
你口中的呆板早就不存在了 正是因為各種大小廠林立 面向各種口味的作品才會越來越多 越來越有深度 慢速的回合制自然也是越來越多有創意的作品 而慢半拍也不完全是缺點,玩有培養要素的ARPG時2
我覺得回合制遊戲 尤其是即時回合制的遊戲 就是"思考時間比較長的動作遊戲" 拿一個被常常說成回合制遊戲的動作遊戲來說 魔物獵人6
別小看勇者鬥惡龍好嗎 DQ是目前海量的回合制RPG中 少數讓人真的有冒險感的 除了怪的數量跟戰術很強勢 死亡懲罰 錯綜複雜的迷宮跟不親切的存檔系統26
首Po以前主機性能還沒那麼好的時候 只能看像素畫面 像那種角色扮演遊戲就很氾濫 現在各種獨立遊戲 還會有人會玩那種呆板慢半拍
爆
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