Re: [閒聊] 台灣明明有不錯的IP,為啥產不出去?
※ 引述《d86249 (金羊)》之銘言:
: 如題
: 台灣明明有不錯的八家將跟宮廟文化
: 以前明清以來從閩粵一帶傳過來的
: 受到日本、荷蘭西班牙等等影響
: 經過多年的變化、在台灣在地化已經變成台灣獨特的分支了
: 況且中國那邊嚴禁宗教迷信等等,台灣可以說是獨大也有最終解釋權吧
: 類似的作品,《咒》電影不是蠻紅的的嗎?
: 雖然可能各派間難以統一,光是要釐清從屬跟人際關係就很難
: 但真的潛力不小吧?
: 把媽祖或神明ACG化,已經有戲說台灣等等電視劇珠玉在前了,改編應該不難
: 還有從虎尾起源的布袋戲,金光跟霹靂等等
: 也有做成動畫東籬劍,華語文化圈小眾人也懂得霹靂梗
: 看得懂霹靂梗的族群雖然小也不在少數
: 沒必要抱著三國或是中國古代的IP啊
: 像陳某出版的火鳳燎原還被日本人討論「香港人也畫三國?,好新奇、好少見」
: 台灣文化應該算有潛力的吧?
標題是問打造ip跟產出
如果先從vp的角度看
https://en.wikipedia.org/wiki/Value_proposition
從acg product本身:
1. 作品題材到2.作品敘事本身,
也可以得到類似的概念.
1.作品題材
Viewed from the perspective of two dimensions of performance (quality) and
price, there are usually five value propositions upon which companies can
position their products or services.
Firstly, they can offer the best performing product
2.
3.
4.
Finally, a company can offer better performing product for a lower price thanbefore (more for less), which is ambitious and hard to achieve, as offering
more quality usually requires an increase in production cost.[1]
就像是可以斷言, 想畫好IP “源氏物語“的劇本大綱跟“跆拳道朴“ 大綱(哪有甚麼大
綱==) 花的精力, 金錢跟時間是完全不同的. 定位的手眾也完全不一樣. 我們可以想像,如果有一部作品把源氏物語小說呈現的很好, 它的受眾會是非常廣泛的, 只要這個世界有人喜歡日本, 某人在作品誕生幾十年後就還是很可能會瀏覽到這部作品.
而跆拳道朴Taekwondoer park, 基本上是跟市面上所有作品反著來. 這麼一個用 "積極侮辱韓國跟中國還有白人的劇情的世界觀" 畫出的熱血冒險故事, 要賣出國外市場就非常困難. 但是它的
1. Market 是存在的 (搞笑)
2. marketing 稀有, 一堆免費非日本人的廣告(看的心得)
3. technology 詭異而爆笑的台詞
還是引起不少人查詢
=======
從跆拳道朴(打一打發現這部賣不出日本以外== 因為我現在在看這部 不刪了)這裡看,
台灣人做acg, 真的需要什麼非常特別的題材嗎?
又,稻中桌球社(比較適合, 我應該用這部==) 有什麼特別的故事背景?
是可以先想想:
.定位 (精美悠遠的題材? 蔗民故事?)
就可以
.預估這些錢, 精力 & 時間的消耗
再來發展
2. 敘事本身- 產品的刻劃
"避免把應該得到80分的東西畫成50分" 對價值的敘述可以切割成:
1. problem/ 2. solution / 3. ancillary issues 4. evaluation- feature
1->2->3->4連成一線
拿音樂)來說:
Problem: 在藝術作品力給的功能是張力
Solution: 給受眾觀感轉變跟情感的發展
在遊戲裡配合程式/遊戲設計 eg
常見的動漫畫劇情:
一個年輕什麼都不懂的主角剛開始冒險, 然後有衝突, 在一系列的修行變強, 打敗魔
王.
我們一開始可以試圖角色的單純(平靜), 隨著衝突的發生(起伏), 可以讓音樂往複雜的方向發展. 隨著劇情的進行, 可以保留旋律, 讓更大, 更響更尖銳的聲音和樂器加進來-直到到達Boss的劇情- 自然就有了一個適合騎士殺死龍的史詩主題.
然後戰鬥後== 回歸平靜.
這樣平凡的預案大綱(這應該是一種傳承了==)
Ancillary issues: 在你覺得一氣呵成的時候, 是不是那麼一氣呵成?
可以再列出
情緒出現在這裡對嗎? 的效正
音樂規模足夠嗎?
變化如何?
蹒跚的感覺精不精緻?
Evaluation- feature: 如果配合劇情上不足的地方, 反思然後找到更好更配合的方式
有這些思維就會修正的很快也跟得上方向, 也能精緻化
還有"把50分的東西當成80分", 這個製作團隊的“認識,:
整體上可以一體切割成:
改進設計的方法
呈現效果的進步幅度
受眾體驗
來具體進行反思
我相信這些都可以當成對"acg product- vp" 1. 作品題材到2.作品敘事本身
的工程思維, 去應對這些反正你製作就會遇到的事情
(看網上討論作品翻車也很有趣, 製作上各種各樣例外的奇怪具體問題)
--
BS
雞雞
可以全部用英文打,不用勉強自己中英混雜
《跆拳道朴》如果出中文版我一定支持
每個字都認得,合起來看不懂@@
34
首Po如題 台灣明明有不錯的八家將跟宮廟文化 以前明清以來從閩粵一帶傳過來的 受到日本、荷蘭西班牙等等影響 經過多年的變化、在台灣在地化已經變成台灣獨特的分支了12
以前宮廟是地方的信仰+集會議事中心, 主掌宮廟事務的通常是地方仕紳 1949之後就變了, 地方仕紳開始遠離宮廟事務, 取而代之的是黑道 角頭勢力的滲透. 因為會踩4-11就不方便細說. 我印象我小時候廟會, 基本上都有歌仔戲 布袋戲之類的舞台4
步驟: 1. 成立動漫文化創作IP推廣辦公室 2. 公眾人物支持動漫文化 立法委員cosplay 3. 文化部頒布動漫希望前進世界八年計畫 預算200億 4. 成立動漫文創協會與民間單位合作5
以前有個作者DIV寫的地獄系列就不錯,雖然大部分比較知道地獄列車,但後來還有地獄 遊戲,一堆神明都進到遊戲裡廝殺XD 也真的有可能會被殺掉,除非那些神明只有把自己的一部分送進遊戲內 他設定上,我有印象的是埃及神跟印度神比較強,媽祖、鍾馗被弱化太多了。 雖然我後來看到伊西斯解放後,就沒有再看了,不過這也算是蠻厲害的輕小說了20
哪裡IP好 講到台灣宮廟,第一個想到的就是黑道,混混,髒,亂 神明出巡,後面到處都是鞭炮垃圾 日本神社的門面是乾淨的巫女 台灣宮廟的門面是刺青嚼檳榔亂吐的8+97
其實外國人看不太到宮廟亂象... 因為他們不會住在宮廟附近,就只是玩幾天而已 然後遊戲的話 應該什麼IP都差不多,撇開手機遊戲,台灣賣最多的應該是 色情遊戲, CG 立繪做得好,就有保底收入了。 然後白沙屯 形象應該算不錯了... 至少 鬧事率 不會像大甲那麼高 另外 日本橫濱有媽祖喔6
: 日本、韓國這些文化輸出的國家 有哪個是一開始就賣自己的在地文化的 說實在大多都是先做出"易接受"+"有吸引力"的作品 慢慢被別的國家接受、開始對於那個輸出國產生興趣後1
喔你說未成年就在愛來愛去的八加九等於17嗎? 啊請問一下現在都win了是推個屁? : 以前明清以來從閩粵一帶傳過來的 : 受到日本、荷蘭西班牙等等影響 : 經過多年的變化、在台灣在地化已經變成台灣獨特的分支了21
因為台灣的大眾行銷爛得跟屎一樣 以前我也覺得努力把作品弄好 有好的東西自然會被人看到 但現在不這麼想了 客觀現實是,再好的作品沒有好的宣傳14
宮廟和八家將不談,那種玩意先把人 員素質提高再說,否則在人們眼裡永 遠都是低端嘲諷的代表。 至於神明媽祖ACG化早就有了。 冥戰錄
25
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