Re: [閒聊] 台灣明明有不錯的IP,為啥產不出去?
因為台灣的大眾行銷爛得跟屎一樣
以前我也覺得努力把作品弄好
有好的東西自然會被人看到
但現在不這麼想了
客觀現實是,再好的作品沒有好的宣傳
除非運氣爆棚,遇到特殊事件(比方這兩天的炒飯阻擊手)
否則作品無論好壞
都會淹沒在網路上成千上百的作品中
而台灣,很遺憾,在這方面根本就是新手村等級
台灣就這麼點大
早年中國市場尚未堀起
拿下台灣就幾乎等於拿下華語圈
加上當年的市場足夠養活當時的圈內人
完全沒有外銷的壓力與吸引力
離題一下,其實日本也差不多啦
大家長年一直批評日本鎖國
殊不知人家就算鎖國還是打爆一票國家
不然像寶可夢跳跳等一眾作品
沒有行銷是能風行世界?
當其它國家的創作者是塑膠?
回到正題
台灣在大眾行銷這一塊根本沒有跟上世界
而自由市場又對外國開放
台灣自己的各種東西就被世界級的大眾行銷給打爆了
ACG 是板上最有感的一類
然而其它各種東西又何嘗不是如此?
--
海外爛爛的行銷也很多啦
有時候滑X會看到日本ㄧ些沒人鳥的二次元企劃
那追隨數連破千都沒有 給人的感覺就是隨便畫個幾張圖
在套個擬人化的概念就出來做生意了
結果自然很慘澹
底邊聲優經常會跟這些企劃打交道
金字塔定律,底邊的永遠很多 問題是台灣的金字塔頂還摸不到其它金字塔的中間 然後又被強迫和其它金字塔放在一起比較 就被打爆了
爛企劃大家都有,想被記住的問題在於有沒有成功的企劃
台灣的情況要說的話就是人口少,產能少,企劃少,同樣成功
率下,殘存的四捨五入剛好等於沒有
確實如此
※ 編輯: staristic (58.80.21.170 日本), 04/23/2024 10:26:58想太多 台灣根本沒到行銷階段 連前面產出好作品都沒
你島這幾年還是有ㄧ些文化輸出吧
有好的作品 搭配現在最流行的一條龍 不紅也難
我就問,搞出贏輕小說廁紙作的IP很難嗎? 為什麼人家可以動畫化還賣到台灣 台灣自己的作品就連自家人都不賞臉? 這就是行銷的力量
還願 天下布魔 新世界狂歡 小魔女諾貝塔
真要找其實還是找得出一些東西來
太歲和日落後都是不錯的作品阿
超難啊,沒錢
Media Mix已經不是創意主導,是資本主導了
你沒錢改編行銷你根本打不贏日本
那不是哪個天才寫出世界名作就能夠克服的門檻
以中日韓為假想敵那也太困難了
能出現一家穩定生產小有名氣的作品的公司
我就覺得很了不起啦
那我就推team sigono了
team sigono的OPUS系列可是出到第四部了
不用問 因為動畫化要錢
ip是宣傳開來才叫ip 不然叫做沒用的想法==
啊宣傳要錢要人 你金主有惹mer
新世界狂歡原本找的廠商爛到炸 後來和animate和movic合作
推一下動畫OP
現在賣到一直補貨 連娃都要出了 所以夠好就有資格談好的
搭配 不用什麼都要靠臺灣自己弄
直接動畫化超有心
確實啊,以前中國還沒那麼紅的時侯台灣真的一堆廁紙文
學看的很爽啊
USA animate都買的到新世界的周邊 應該足夠國際化了吧= =
而且廁紙對圈外人還是經典勒,聽女生說慶餘年的穿越對
詩都橋段寫的多好,但對長看穿越劇的都知道這根本就是
用到爛的橋段。
你口中的糞普毒作可能都是別人眼裡的好作品
我覺得是台灣商業環境太差,商人都不會把錢投資在藝文、創新
雀食 台灣人只喜歡熟悉的東西 有人膽敢做出一點差異就
會被噴爛 然後轉頭再問為什麼沒人要創新
我偶而會遇到腦子發熱 覺得酒香不怕巷子深的
就會潑他們冷水 別太自以為是 做自己爽跟做生意差很多
很多人其實也是為市場做出妥協 你家裡有錢另當別論
其實不少人老了反而願意投資藝文這類 不求賺錢只求不賠
但真的下去做才發現跟自己想像中差很多 後來就縮手了
每個領域再細分後 都是小圈子 撐不起你想做的那些東西
光看周處除三害成果就知道台灣觀眾有多難伺候
周處除三害還有抄襲疑雲呢....
當時候明明有外銷啊 偶像劇外銷很多
你知道綑綁行銷嗎 人家賣廁所座的時候也有好座支撐 就
像愛馬仕配貨 你沒有一個好的東西跟人家配貨商品比啥
啊
沒長久合作插圖 沒漫畫化 沒動畫 =失敗 就這樣
大眾行銷會爛?看看某軍的一條龍打法,用在商品行銷,會爛
嗎?:)
滿多人可能誤解"好"作品的重要性、都以為是最重要的,
但作品品質最了不起、頂多第三重要而已。最重要的前兩
項一定是包裝跟行銷。作品做很好只在建立口碑跟忠實客
群上有用、但妳沒有包裝跟行銷,連第一次都賣不出去、
作品再好也是比不上能賣掉的廁紙
所以文化什麼的根本不重要、重要的是妳包裝的看上去多
好。通常的消費者是來找休閒娛樂的、而不是要被上課或
深入研究,所以有沒有甚麼深厚的文化底蘊根本就是假議
題。問題是妳有沒有辦法把妳想賣的東西包裝成有趣或光
鮮亮麗的樣子而已
首先哪來的好作品
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首Po如題 台灣明明有不錯的八家將跟宮廟文化 以前明清以來從閩粵一帶傳過來的 受到日本、荷蘭西班牙等等影響 經過多年的變化、在台灣在地化已經變成台灣獨特的分支了12
以前宮廟是地方的信仰+集會議事中心, 主掌宮廟事務的通常是地方仕紳 1949之後就變了, 地方仕紳開始遠離宮廟事務, 取而代之的是黑道 角頭勢力的滲透. 因為會踩4-11就不方便細說. 我印象我小時候廟會, 基本上都有歌仔戲 布袋戲之類的舞台4
步驟: 1. 成立動漫文化創作IP推廣辦公室 2. 公眾人物支持動漫文化 立法委員cosplay 3. 文化部頒布動漫希望前進世界八年計畫 預算200億 4. 成立動漫文創協會與民間單位合作5
以前有個作者DIV寫的地獄系列就不錯,雖然大部分比較知道地獄列車,但後來還有地獄 遊戲,一堆神明都進到遊戲裡廝殺XD 也真的有可能會被殺掉,除非那些神明只有把自己的一部分送進遊戲內 他設定上,我有印象的是埃及神跟印度神比較強,媽祖、鍾馗被弱化太多了。 雖然我後來看到伊西斯解放後,就沒有再看了,不過這也算是蠻厲害的輕小說了20
哪裡IP好 講到台灣宮廟,第一個想到的就是黑道,混混,髒,亂 神明出巡,後面到處都是鞭炮垃圾 日本神社的門面是乾淨的巫女 台灣宮廟的門面是刺青嚼檳榔亂吐的8+97
其實外國人看不太到宮廟亂象... 因為他們不會住在宮廟附近,就只是玩幾天而已 然後遊戲的話 應該什麼IP都差不多,撇開手機遊戲,台灣賣最多的應該是 色情遊戲, CG 立繪做得好,就有保底收入了。 然後白沙屯 形象應該算不錯了... 至少 鬧事率 不會像大甲那麼高 另外 日本橫濱有媽祖喔6
: 日本、韓國這些文化輸出的國家 有哪個是一開始就賣自己的在地文化的 說實在大多都是先做出"易接受"+"有吸引力"的作品 慢慢被別的國家接受、開始對於那個輸出國產生興趣後1
喔你說未成年就在愛來愛去的八加九等於17嗎? 啊請問一下現在都win了是推個屁? : 以前明清以來從閩粵一帶傳過來的 : 受到日本、荷蘭西班牙等等影響 : 經過多年的變化、在台灣在地化已經變成台灣獨特的分支了14
宮廟和八家將不談,那種玩意先把人 員素質提高再說,否則在人們眼裡永 遠都是低端嘲諷的代表。 至於神明媽祖ACG化早就有了。 冥戰錄3
老是跟日本比是要怎麼比啦? 人家漫畫家出道就能請助手有編輯成立工作室 背後還有一堆老前輩撐腰 這麼成熟的組織台灣就沒有啊 當然要技術沒技術要穩定沒穩定
爆
[討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的以前台灣人不是很愛玩中國遊戲 可是這八年來中國遊戲的遊玩比例比以前多上不少 除了日系風格的中國遊戲比如原神跟鐵道、碧藍航線等 其他google play上的遊戲課金榜也是很多中國產的遊戲 許多看YOUTUBE會出現看起來很爛沒人玩的中國製免洗遊戲89
Re: [討論] 國片是不是慢慢在復活了?你的錯覺 這是2012~2018的資料 可以看到電影製作產業沒啥成長 就一直在原地打轉37
[閒聊] 哈利波特會紅的要素有哪些除了行銷等外部因素外 一個作品要紅還是要靠作品本身的資質 哈利波特 由英國作家J.K羅琳著作 第一集1997年出版,系列總銷量超過5億23
Re: [討論] 台灣電影怎麼了?沒人看啊 各國電影都一堆糞片 不管中國、歐洲、美國、韓國、日本 他們糞片率其實都不低 不存在部部神作的狀況13
Re: [閒聊] 臺灣漫畫產業頹勢的原因是什麼?其實台灣人不只不喜歡台漫 而是台灣人本來就比較偏崇洋媚外 所以不只是台漫 我是說所有領域的所有產品 都是垃... 呃 不對 都輸外國產品 只有少部分台灣極度占優勢的領域 台灣品牌才有機會成為首選 比如台灣長期耕耘的3C領域 板卡廠講得出名字的幾乎都台廠 這時候AMG這幾間才有機會成為台灣人首選18
[閒聊] 鎖國開放的作品明天三級警戒要降了,相關防疫措施也逐步鬆綁,想到這個題材 可能某些國家或勢力,過去因故而鎖國封閉自己,避免和外界有太多來往 後來可能主角介入等事件發生,不管對該國影響是好是壞,仍導致解除鎖國而開放 基於史實創作的(如那些幕末維新背景的作品)應該都會提到這點 或是我玩XB2,齊格的祖國盧克斯利亞王國,也因故事進行而鎖國開放8
Re: [閒聊] 為了發展國產ACG限制國外ACG可行嗎?為 : 了扶植國產產業,所有代理國外的ACG,以及手遊,都抽高稅,有辦法發展國產ACG嗎? : 別的不說,你大概忘記美國是ACG大國了,然後還有一堆遊戲、影視平台,台灣應該沒有膽 全封這些產業,封了擋得住米國阿爸的壓力嗎?台灣可不像中國,人家為了舔大市場會靠過9
Re: [閒聊] 事實證明越低俗的作品越多人看是行銷喔,行銷才是影響作品紅不紅 但當然作品本身好才能生存啦! 首先是動畫化,像進巨、我推、鬼滅,它們在漫畫時也沒紅出圈子,是累積一定程度可以 動畫才爆紅。我推就是yoasobi主題曲唱下去,點閱率破億,但實際在演什麼搞不好大眾 不知道,只印象yt上很紅9
Re: [討論] 神社跟教堂的文化這麼成功如果你對成功的定義是香客/觀光客多 那直接的原因就是因為神社/教堂有遠多於台灣宮廟的宣傳 這裡指的宣傳是一般大眾透過各種媒體認識到這些宗教以及宗教場所的的機會 基督教/天主教除了一直有在進行的傳教活動之外 各種大眾文化創作中也都會常常利用他們的故事來進行創作5
Re: [閒聊] 台灣創作是不夠強還是缺乏推廣其實作為曾經的商科學生,我們當年學到的定義來說, "行銷"是商品針對客戶需求去打造的,也就是市場導向的生產與銷售邏輯 "推銷"才是先做出產品,然後才去進行推廣與銷售 舉例來說,FGO就是個兩者兼具的案例, 一開始就是針對TM死士需求去打造的遊戲,
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