[閒聊] 玩家中有打多週目習慣的還是極少數?
尤其是劇情類遊戲
很多玩家都是自己破一次之後看據透把其他線補齊(我通常是這樣)
或者是第一週普通玩 打個二週目拚個完美結局之類的(我Undertale是這樣)
我自己有玩超過兩輪的遊戲就Terraria或DST開不同難度之類的
還有像是隻狼打不同路線找其他王幹架
一些RPG想到要打二週目就超級懶...
換句話說 現在設定上要玩家打沒太多省略的多週目遊戲是不是算是不太好的設計?
版上最近在吵的活俠似乎就有點這問題?
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https://i.imgur.com/GTnwoVj.png
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絕對是少數
活俠本來就打著多週目,每次玩文本都會有些不同處
我STEAM買了一大堆遊戲,超過一半都沒破關一次過XD
玩多週目沒問題,但問題是玩不起
然後活俠傳預設就多周目阿,不玩多周目幹嘛買?
另外以多週目為前提來說,一週算是有點長
活俠看到武器和功夫要重新練,完全沒動力
少數吧,大部分RPG遊戲的多週目幾乎都沒新劇情
BG3一輪好人一輪壞人一輪邪念 全部都是新遊戲
最多兩週目 像隻狼老一心年輕一心各打一次這樣 如果從頭
打到尾真的受不了
看周目設計阿,沒變化就很少,變化多當然就多
不過活俠和bg3是我少數有玩多週目的
活俠的問題是在正常遊玩下一周目平均10小時就算了
活俠轉盤是想學bg3吧,只是選項很爛
下個周目時間不會減少。根本保底玩家至少10周目以上開局
正常多結局也是讓你讀檔回到某個時間完成條件
而不是直接新檔重打
尤其你結局還多到爆
獎勵少回饋少,明擺著浪費玩家時間的設計
現在來看應該少數吧,一狗票遊戲可以讓你玩,90年代
時多周目要素倒是個賣點,畢竟當時玩一款就要花一筆
活俠不知道為什麼會有那些過時的設計
活俠是多周目獎勵太爛
一款遊戲通關的比例都不算高了 更何況是多週目 是
少數中的少數
90年代一款遊戲玩幾個月,現在很多人一個禮拜就破
沒改版前就算是殘缺劇情線,正常人沒玩個1個月都跑不全
不然avg玩多週目很正常
然後這一個月高機率重複和浪費時間。正常人誰會玩
看遊戲 這部本來就預期是多周目就會多打幾次 況且還有
多個女主自然會多跑幾次
打死不玩二週目
娛樂太多時間有限 同樣的內容不會再重看一遍 等以後再說
不過現在avg都流行分歧點直接跳來看 沒那個耐心從
頭開始玩
有一些強制二三週目我覺得還行 重點是曲線問題
AVG二週不都SKIP按住嗎? 或者乾脆每個選項都存檔
目前的活俠文本skip也是有大量育成+凹骰子+戰鬥要做
看遊戲類型 二週目會有新道具可以蒐集的就會打
AVG能多周目的前提是5分鐘SKIP到結局
活俠的戰鬥按SKIP加速不了
劇情類直接跳過了 動作或射擊遊戲適合重玩 還能換造型
喜歡的會 不喜歡的中途應該就棄了
這款的問題是多周目戰鬥不能跳過阿 特別是白癡戰役
重點是你多週目不可能
花像你第前兩三次打出完整結局那樣的時間
再熱情也是會被磨掉
何況大部分人現在根本沒這個時間
多周目 但是繼承沒做好 根本不叫多周目==
現在要做的事太多了 哪有時間玩二週目 頂多看人玩
大多數是連一週目都沒破
少數 現在遊戲太多
他49個明顯就是讓你多週寫自己小說呀
就繼承沒做好
看成就就知道一堆人買了玩一次就不玩,能打完一周目都
是少數了何況多刷
你看很多人買新遊戲第一件事就是問能不能一周目全成就
就知道了
一堆遊戲破關率都超低了,怎麼可能多周目
整體算少數沒錯,大概只有AVG那種有設計上就是要你跑多
輪、各線有明確差異的遊戲類型,受眾中跑多輪的比例才
會較高。多數的RPG或ACT多輪只是多了些要素,整體來說
差異不大,相對多輪吸引力較低。
一周目後,看別人劇情比較省時間
娛樂太多了,以前娛樂少,選擇少,還能投入
看成就樹就知道正常打完一輪的人根本少數
很少啊,偏偏閃軌2居然還把重要重要劇情放二周目,真的神
我以前也是打死不玩二周目 直到我遇到零軌
avg/gal的多周目我覺得要另外談XD
你一次通關的時候會跳一個成就
我覺得你先看一下那個成就的達成率
再來問這個問題
遊戲太多 時間太少
我啊 我覺得好玩的遊戲一周目就夠了
大部分人沒那麼多時間或熱情
說真的很懶得打,前面看過的劇情全部要重跑一次無法跳過
真的很無聊
少數吧 我是有些設定要跑好幾輪的才會跑 像俠客風雲
或聖火分三條線的 不然哪那麼多時間…..
劇本好的會看完其他線,一般的就不看攻略靠直覺跑一輪就收
or直接看攻略走完TE就收,現在沒那麼多時間給單獨一個遊戲
了
巫師:
如果二周目不能跳過一些重複的段落那絕對不會
巫師一輪超級長
看遊戲啊 有些遊戲說是二週目 但是其實都是不玩不能
到達TE的過程 像命運石之門 你不把每個線都跑過 最
後千辛萬苦進了TE 你是沒辦法感受到這部遊戲的偉大
的
雖然命運石之門我也推遊戲,但明明一堆人說看動畫就好
吧?真的推遊戲的不多吧?
但動畫只走單一路線 情感刻畫是真的比不上多周目跑
下來的遊戲
RE4, DMC5,無聊沒事就會開來打,像以前跑街機那樣。
avg玩家就會很正常的讓你收集所有分支CG和結局
不同客群對遊戲的期望玩法不同
要看遊戲設計吧~ 最近剛破完正義之怒的天使道途,已經
準備開第二輪了
只有魂系才多周目
大概就多輪重複的過程(內容)越多 一般玩家越不喜歡吧 現
代玩家很忙 所以有限時間會追求CP值
正常玩完都是少數了,多玩一次自然更少
少數啦,連玩劇情遊戲的人都不一定會全攻略了,多數
人看到自己喜歡的路線就一直衝,破不到就開二周繼續
拼自己想要的
會玩多周目不同路線不同結局的是少數的有愛
不過這遊戲的坐牢程度要多周目應該又會篩一波人
你自己看成就的通關率有多少
看設計吧 內容夠好夠豐富 不少人第一趟自己摸完後
跑第二趟看攻略把喜歡的要素補齊也不少吧
劇情分岐夠多 或首輪強制NE/BE才會打多輪
活俠至少也算半個養成遊戲吧 美少女夢工廠第二輪就
會想把所有結局玩出來?
可以但沒習慣
你要人多周目一定要每次的遊戲體驗大不相同,不然就是要
遊戲時間夠短,遊戲時間很長體驗變化又小就是浪費時間的
幹設計
想玩的遊戲一大堆,真的沒空跑二周目
85
Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了31
[心得] 三角戰略100小時無雷心得遊戲已經上市一陣子,上市前就很期待,趁前陣子有點時間補完進度 因為頻率還算對的上,總共打了四週目一百小時,花一點時間記錄一下心得 這篇主要是無雷推薦 會有一些圖但都是試玩版或官網就有的資訊,不會太影響體驗 如果是破完的玩家想看劇情心得,我在巴哈有另外一篇全劇情路線的心得,每個選項都有27
[閒聊] 大家玩RPG都會玩二週目嗎?剛花了30小時打完《超時空之鑰》 前面浪費一堆時間在幫恐龍人跑腿 後面打拉沃斯打到吐血 現在來個二週目關卡全部重打 已經太累27
[閒聊] 不死不運是不是有點bug啊?有雷 如題,最近不死不運開播惹,就跑去找原作漫畫來看 現在看到二週目(其實是101週目),然後發現風子的大絕招就是仗著自己玩二週目跑去劇 透 啊然後就發現二週目的人都跟上一週目生成地點一樣25
[閒聊] 活俠傳的問題沒那麼難修吧存檔問題那就隨時存檔 多週目繼承補正直接一開始就開滿 毛幫主更簡單改個姓就好了 至於戰鬥 反正大家都是看劇情的17
[閒聊] 三角戰略沒設計職業橫轉是否可惜?官方設計三角戰略時,希望玩家多週目遊玩,確實在二週目逐漸蒐集同伴,研發新戰略和玩 法讓人新鮮,但三週目、四週目玩法大致都掌握,三週目開放職業橫轉也許可以締造更多玩 法? 若不考慮成本因素(HD-2D要設計職業橫轉,每套重繪經費….),三角戰略沒設計職業橫轉 是否可惜?16
[心得] 仙劍客棧2 二周目的繼承要素仙劍客棧2於7月8號發售了,目前有新上市9折優惠,僅需新台幣359元,到7月15號為止 商店頁面 我目前玩到了第二週目,因此來分享一下二週目有哪些要素4
[討論] 心跳文學部(Doki Doki)-遊戲觀後感想以下會有些許遊戲暴雷噢...雖然好幾年了 有其他心得也歡迎分享 大家好 我肥宅啦 最近看台V-松果靄梓玩”心跳文學部“(Doki Doki)4
Re: [心得] 俠之道第三年 負雷慎入單就這部分來說, 大概是參考口袋實況野球的設計導致, 口袋實況野球各代的表路線, 設計上會有一個主線+數個彼女候補, 其中幾個彼女候補往往會跟主線劇情有關,2
Re: [閒聊] 遊戲中做過什麼感性大於理性的選擇很多啊 像是DQ5選新娘 雖然設定上選千金小姐孩子的能力比較好 但是數量上選擇青梅竹馬的人還是比較多 史克威爾從以前就有不少RPG都有類似的選項
爆
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