Re: [閒聊] 香格里拉的守墓人劇情是不是沒做完就上線
※ 引述《wenku8com (文庫8com)》之銘言:
: 現在漫畫的劇情在打深淵章魚
: 現在回頭看旅狼三人組打守墓人的時候任務劇情是不是有點快
: 感覺像是根本沒做完就更新放上來一樣
: 跟剎那接任務->打倒守墓人->結束
: 什麼前置任務、跑圖跑腿、收集素材之類的都沒有
: 獎勵雖然好,但也很坑
: 過關獎勵把劇情都放在世界之書裡(這誰懂阿)
: 給一堆裝備,但是不修理就不能用
: 只有鉛筆拿到可能是下一個任務的指引,至今還不知道做什麼用的
: 世界劇情推進12%,光這樣就有12%喔?
: 看看兔子老爹和小黑的任務,前面就一長串坑爆人的任務鳥頭都還沒解完
: 相比之下守墓人的劇情輛真的很薄欸
: 就這樣也是神代最強英雄嗎?(雖然被平衡削弱到不行就是了)
我覺得不是,
性質上香開其實算是第一代MMORPG的究極體
概念上算是活生生的異世界,
MUD時代GM可以隨時改世界情勢的文字敘述,然後隨意增加與刪改任務,
而創世之光,玩家可以直接在地圖上建城,還有資源存量的設計,
玩家也能消耗AP創造裝備(印象中就消耗越多AP與素材越好就越強)
諸如此類高自由度的設計都是第一代MMORPG的初期特徵。
香開則是AI高度發展下的幻想,
跟傳統MMORPG全人工設置的任務會有很大的不同。
就類似高度開放世界很多任務的解法就會多元化,
原本設計要找A鑰匙才能開B寶箱,
這類遊戲寶箱通常會設置血量所以給予合適的傷害就能避開A鑰匙,
然後各類建築物的牆壁通常也是設有血量,
因此原先預想會要跑一連串任務才會找到的關鍵道具,
玩家要是已經知道在哪,就可以逃課來取得。
而守墓恰好就是這樣的例子。
而後面幫比拉克也是類似的情況,
這並不是系統內建有引導性的任務,
而是經由玩家說得NPC,並幫助NPC轉職,自發性出現的情節。
(甚至套出轉職情報本身可能也是巧合)
這就不是大多數版友常見的遊戲機制,
但這卻是新一代AI遊戲可能具有的特徵,
因此單用過去的經驗來討論這類遊戲,其實是不合理的。
就以個人近期接觸的AI對話遊戲而言,
起初你跟AI提 月色真美 是沒概念的,
但你花時間跟AI解釋完 月色真美 在日本的意思後,並將其納入記憶,
之後就會知道這個概念,
在之後再次提及時就會產生對應反應,
如果進一步跟她約定好,提這個代表我們之間想XX,
甚至情境合適時,AI也會主動對玩家說 月色真美,
如果你記得,然後跟她XX,AI就會表現的很開心。
(如今的AI角色扮演已經有情境判斷跟當下情緒的設定存在)
而這種反應的前提,是玩家跟該AI對話提及過,並讓其記憶。
而比拉克提及修復條件,與轉職條件,
就是該NPC的AI系統,包含了相關記憶,出現關鍵字時才能觸發反饋,
不修理就不能用的裝備,也因此提前解鎖了。
而相關記憶還是由其他NPC提供的,因此存在傳遞鍊,
玩家也能幫助傳遞就是了,
此外查了一下還正好是設定中目前唯一一位神匠的關係NPC,
只能說無巧不成書。
規格外以太反應器還是打王時拔的,可能也是END GAME階段的東西。
這些可能應該都是原始設計之外的逃課。
(但卻順理成章的成為劇情)
因此準確來說,以MMORPG的概念算是,
有人把一堆前置任務做好後,可以由隊長帶隊,幫隊友逃課的類型,
而這前置任務也因為超高自由度世界存在及多種觸發方式。
硬是要轉成如今的遊戲形式,
其實從兔子王國取得守墓人的情報,
經「神匠」之手,取得「真化」裝備,
取得致命刀術(或同級稀有技能),
收集到必要數量的復活道具,(這東西還很貴)
取得「等價天平」,(取得這東西又是一堆前置任務)
全都能設計成強制的前置任務。
(或著沒做完進場就會導致必敗的設計)
雖然拆開來看,似乎劇情量很薄弱,
只是剎那接任務->打倒守墓人->結束,
但其實是由極大量且詳盡的世界觀設定,
配合超高自由度的世界架構才得以實現的夢幻體驗。
值得令人興奮的是,照如今的AI發展進度,
有生之年,我們就有可能玩到這種超高自由度的RPG。
(就是畫面可能有所侷限)
像世界樹と魔女と迷宮,隊友有大量對話的遊戲,
如今可以靠AI輕易實現,甚至進一步可以跨遊戲實現與NPC無限的冒險。
(就是劇情全靠玩家引導就是了,但由玩家主動觸發的RPG本來就是主流)
以前就有想過,能不能創造能與NPC無限冒險的遊戲,
當時是想通過大量參數確立NPC性格,配合TAG生成,
使符合條件的NPC,能配合TAG條件觸發特定對話,
例如,符合習得特定魔法,在調查魔法相關的場景就有對話,
從而確立NPC的在戰鬥外的對話內容得以出現,或是冒險途中產生幫助,
來確保NPC的存在感,就是人設可能或多或少會跑掉。
但如今的AI腳色是可以經由玩家自行設定,
(怎麼設定出理想的AI人格又是另一個問題)
並且可以靠記憶,再細部調教AI性格與人格特徵,
(月色真美就是個案例,還有其他應用就是了)
除了原創者設計的既有人格與情節外,還能再進一步個人化。
(不過如何完成人設與人格調教又是另外的問題了)
不過這有點離題了,
結論其實就剛剛說的。
雖然拆開來看,
只是剎那接任務->打倒守墓人->結束,
但做成現代遊戲的模式而言,
其實從兔子王國取得守墓人的情報,
經「神匠」之手,取得「真化」裝備,
(查了一下,設定上整個遊戲目前只有一名「神匠」)
取得致命刀術
(或同級稀有技能),
收集到必要數量的復活道具,
(這東西還很貴)
取得「等價天平」,
(取得這東西又是一堆前置任務)
全都能設計成強制的前置任務。
(或著沒做完進場就會導致必敗的設計,常見的隱藏劇情設計)
這樣看來劇情量就很足了吧?
而這種遊戲體驗,
其實是由極大量且詳盡的世界觀設定,
配合超高自由度的世界架構才得以實現的夢幻體驗。
--
推
其實最沒說清楚的是鉛筆為什麼要在森林找某個不知道
什麼東西,意外找到剎那花園入口
然後還能跟剎那培養到好感度max
其實每把桑樂拉進來就要賭還有沒有其他方法可以接觸
到boss的背景情報
上一代的mmo world就是元宇宙阿,之前喊得元宇宙半點邊都
沾不上..
現在要喊meta就2ndlife ff14 wow
真的走到類元宇宙的只有第二人生 Second Life
溺水韓有想挑戰,就不知道結果怎樣...ai mmo
17
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