Re: [閒聊] 3A產業實戰經驗重要嗎?
※ 引述《guets (guets)》之銘言:
: 雖然是月經文 但常常看到的結論是台灣缺的只是資金 錢都跑去房地產blablablah
你這就是死循環的問題
就像當年魔獸世界
卡拉讚新人團帶成就密
然後人家問收不收新人的時候
問人家有沒有成就
阿沒有成就才來打新人團
父子摔椅子
你問哪個產業都一樣
金主的目的是投資賺錢
而投資就有風險問題
先不說房地產ABCDEFG
請問做3A遊戲的風險有多少?
再來就是3A遊戲就算是扔到全球市場都不一定能成功了
你看看那個刺客教條
沒經驗沒實力是要請誰拿好幾億的錢去砸
這問題包含台灣牽扯到4-11的一些APP開發軟件一樣
投資好幾億根本沒人下載
阿台灣有沒有做3A實力的團隊
有, 成績都是有的
只是都去做代工而已
卡普空的惡靈古堡重製
台灣團隊也是貢獻不少實力
雖然不是自己的IP
但我仍然是很尊敬泥巴娛樂
如果台灣有那些人
願意出資燒自己的錢找這些團隊做遊戲
有生意我想沒人會拒絕
我相信台灣人的技術有一定的能力拉
但前提是你願意拿錢出來去驗證
至少日本是拿錢出來了
--
卡拉畢業打卡拉~ 開心的動一動打卡拉~
後期卡拉根本變成徽章團的時候還在要求成就就只是在防新手
我以為是驗證了沒能力
有利可圖還要看績效 一樣的成本賺不過別的投資標的那
就沒機會了
沉默之丘F也是泥巴娛樂做的阿..
這幾年西台灣就真的有公司願意拿錢出來養新團隊跟新IP啊
不光黑猴子 還有明末 跟一款跟FF/DMC很像的那個
泥巴的團隊前身就樂陞的人, 當時也參加過FF15的開發
人家是實績在那邊,只是平常比較低調而已
投資要看情況拉, 像歐美的DEI投資當時搞一堆問題弄到現在
你最後那邊也點出問題了 台灣向來不缺代工實力 缺少的是..
其實覺得台灣問題是沒抓到市場方向耶 90年代依賴的仙俠
武俠 台灣做出來沒新鮮感 沒法像影之刃一樣 賣2次元女
角這個大趨勢也沒趕上
現在流行什麼?歐美槍戰大逃殺是做不出的 那紅的就開放世
界 魂系 2次元 哪一塊台灣都缺乏非獨立作以外的ip和投入
獨立遊戲(英語:independent game 或 indie game)一般指遊戲開發者未接受商業投資 ,獨立負擔開發成本的遊戲。 當然我知道全球有一些號稱獨立遊戲團隊還拿別人錢的... 歐美那些老牌遊戲公司都做了30-40年 本來產業扶持就是一種持續發展的階段 獨立遊戲團隊慢慢把根基做好,口碑做好, 慢慢的往上 當然還有一些扯到最後會不開心的議題就先不聊了
這是一樣的問題,鄉民不少人會覺得自己是神預測或判斷正確
但請問如果拿上億的資金驗證你的判斷的時候,又有人能保證?
台灣做的魂系有啊,記憶邊境就是,這款真的就是缺在內容
量,不然戰鬥系統已經算前段班了
但現在流行的不一定會是以後流行的,這真的需要投資的勇
氣,所以大多能有新奇想法的遊戲也多出自於獨立遊戲
記憶邊境跟失落迷城都還不錯,但缺資金是顯而易見的
9
雖然你理性上認同不必跟別人比 但最後又對「落後別人」感到焦慮 反問你一個問題 「做出3A遊戲表示比較進步嗎?」 這邏輯就跟考試必須比誰好才叫成績好一樣6
所謂的實戰經驗牽涉的範圍真的太廣了 要討論的話 不講錢 遊戲的核心其實就三個 軟體人才 藝術人才 創意人才 其實我舉著三個出來 大家都老生常談了 台灣這三個可以說是沒有一個重視的3
讓我廢一下: 我是覺得一個產品開發需要人少的時候,才能比經驗重要 需要人多的時候,經驗比才能重要 因為人多的時候,你要讓每個人都維持一定的水平需要的就是訓練 而不是甚麼靈光一閃的點子
單論20年的部分累積經驗的部分,其實不用, 因為可以可以學別人的經驗,少走幾年彎路。 這也是所謂追趕型國家的優勢, 跟隨先進國家的經驗, 就能大幅節省中間的缺乏經驗的摸索成本,20
首Po如題 隔壁論壇又在吵 對岸遊戲3A遊戲起飛的議題 先說 這邊講的是3A遊戲而非小本經營的獨立遊戲 雖然是月經文 但常常看到的結論是台灣缺的只是資金 錢都跑去房地產blablablah 只要經費給足就能聚集國內頂尖技術人才生出台灣3A大作 (不只遊戲業 之前某本土電影導演好像也說過類似的話)
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Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?其實我們要看游科的發展過程,實際上跟很多歐美小作坊長成3A巨頭的公司沒有什麼太大差異。 首先,游科老闆出身騰訊遊戲製作人,本身就就已經在大公司累積了大量的實務經驗還有一堆遊戲人脈。 最重要的是,他能聯合也是遊戲設計天才的楊奇。 然後他獨立出來以後憑著他的經驗以及人脈組成一個初期的團隊,這時候他還沒有富爸爸,他們首先要做的就是養活自己。 很多團隊的第一個關卡就是死在這裡,在沒有富爸爸的狀況下,你必須要有足以養活自己的營收,然後透過小遊戲以及代工等培養技術,招募更多人才,等到穩定之後你才能一部分資源出來做一個初期的3A POC研發。20
Fw: [閒聊] OPUS:龍脈常歌入選美國IGF優秀敘事獎作者: dogluckyno1 (lucky) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] OPUS:龍脈常歌入選美國IGF優秀敘事獎 時間: Sat Jan 8 16:00:50 2022 國產遊戲《OPUS:龍脈常歌》為台灣第一個競逐美國獨立遊戲最高殿堂 IGF(![Fw: [閒聊] OPUS:龍脈常歌入選美國IGF優秀敘事獎 Fw: [閒聊] OPUS:龍脈常歌入選美國IGF優秀敘事獎](https://i.imgur.com/KcnozW2b.jpg)
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[閒聊] 匯聚獨立遊戲開發經驗 打造GameWorks平台原文標題: 匯聚台灣獨立遊戲開發十年來經驗 共同打造 GameWorks 平台以扶植國產遊戲邁向國際 原文網址: GNN 記者 Jessica 報導 台灣獨立遊戲團隊 SIGONO 共同創辦人 Brian 今 21 日稍早宣布開啟新計畫「GameWorks10
Re: [閒聊] 台灣acg產業怎樣超越日本ACG產業要發展起來, 至少要其中一個發展成功, 才能帶動其他兩個發展起來。 但單就發展契機而言基本上全錯過。 首先就動畫跟漫畫產業的部分,6
Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?很簡單啊 就是沒人投資 活俠為什麼要找中國投資? 赤燭當年為什麼也要找中國投資? 你今天有個做遊戲的點子
Re: [閒聊] 台灣獨立遊戲有贏中國獨立遊戲嗎?那就扣掉永劫無間吧 但中國的獨立遊戲銷量還是比台灣高 台灣獨立遊戲銷量一百萬就頂天 中國獨立遊戲有兩三百萬套的都比台灣多 再來說商業單機遊戲吧
[情報] 赤燭遠征日本獨立遊戲展BitSummit 以《赤燭遠征日本獨立遊戲展BitSummit 以《九日》奪下最佳國際遊戲獎 2024-07-21 17:18 / 作者 戴嘉芬 今年初甫於Indie Game Award 2024以《九日》獲得最佳劇情獎的赤燭遊戲,日前遠征日 本最大獨立遊戲展BitSummit,再次於全球300款優秀作品中脫穎而出,奪下 BitSummitAward的「最佳國際遊戲獎(INTERNATIONAL AWARD)」。![[情報] 赤燭遠征日本獨立遊戲展BitSummit 以《 [情報] 赤燭遠征日本獨立遊戲展BitSummit 以《](https://image.taisounds.com/newsimages/img/2024/0721/b8268b0193714d738b03f5dab91d969e.jpg)
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