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Re: [閒聊] 手遊 後追機制最好能做到什麼程度?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 手遊 後追機制最好能做到什麼程度?作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《DarkKnight (.....)》之銘言:
: 看了一下
: 市面上手遊
: 超過2年就會懶得入坑了
: 3年以上根本一點念頭都沒
: 再看一下宇宙神遊FGO的新人福利
: 也不是很吸引人( 再叫我打一次奧爾良不可能
: 手遊後追機制 最好能做到啥程度
: 才會吸引人?

問題是想吸引什麼人吧?

就米哈遊而言,可能看到流螢想入坑,
那均衡等級不要提升,等級上限就在那,
把農到石頭全梭哈限定池,直到出流螢,
就能帶著流螢跑完全部主線+支線+有復刻的劇情活動了。

對於只想帶著新女友看劇情的夠跑完所有的劇情內容了。

但想參戰社群PVP還能有東西拿出來實戰證明,
想打OT之類的,甚至是4星0T,
那基本上那後追機制,就只是可以直接農最新的遺器。
(但這東西很多老手至今也還沒農到完美,本身就無底洞)

FGO類似,真的只想看劇情,
基本的練度拉上來,開投石機基本上可以搞定大多數問題。

但想要再多一點代入感,感覺自己是身經百戰的御主。
(不追求代入感直接看劇情影片應該就滿足了)

那就要追求高難應對能力,一些對策角色就要抽,
為了養成對策角色,周回的通用組合也要抽,
就是一連串的抽卡需求了。

FGO在此的後追機制是,新御主抽高寶衝浪主C+衝浪輔就能周回了,
不用像以前那樣所有職階都要自備能衝浪的主C。

而紋章系統等系統,也是擴增角色的應對性,
更容易以更少的角色應對更多的高難關卡。
(但終究有極限)

這兩者都是能直接吸引想看劇情的玩家,
但對於不想看劇情,有其他需求的玩家,
雖然或多或少有提供後追機制,但就沒有那麼高直接的吸引力。



而反過來,對看劇情不友善,但對PVP與PVE相對友善的遊戲也有。
實況(野球.足球)系列的模式就是這樣。

基本上越新的學校跟角色卡就越強,
(除了少數特殊的角色)
而太舊的弱勢角色就會漸漸淘汰,也有利於新手追上前段班。

但反過來說,要看這些角色的劇情就只能跟老手借。
(但正常來說支援都是放當前強勢的支援,實際上只能找認識的人才能幫忙)
而且部分角色組合存在連動劇情,想看基本上變成只能找看別人帳號的。
(應該有人會上傳影片,但很難找到)



然後還有種的後追機制叫開新伺服器
通常是課金PVP遊戲會有,
新伺服器直接排除老手,大家進度一樣新,多課點就能領高排名獎勵。
(但是過段時間還是會合併跟老手進行課金PVP)


要說的話,這些都算是不同的後追機制,
但也都是針對不同類型的玩家。

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