[閒聊] 一般遊戲有「防死局」的機制嗎?
最近玩舊版惡靈古堡4時想到
如果你把彈藥打光,
又不小心存檔,讀檔重來可能要很遠
再不濟也有一把無限小刀
但如果玩的是惡靈古堡2重置版
彈藥打光了,小刀也沒有
殭屍也不太會躲的話,很容易玩到心累吧
有其他遊戲會直接在系統裡設定好
防止玩家走到這種死局的嗎?
--
古早很多遊戲你在錯誤的地方存檔就準備重來吧
要做好資源管理
黑魂,在巨人墓地放火點
PS時還有分歧點在上一片光碟的
有一些遊戲會有自殺按鍵,讓角色在卡點時使用
以前SS古墓奇兵二 有隨時存檔的功能 所以你在摔死前是可
以存檔的喔 那個檔就永遠沒救 只能砍掉 所以這種動作遊戲
不讓人隨時存檔就是防死局機制啊
古早遊戲很多沒有,不過古早遊戲很多沒詳細測過就上
了,光難度就很不正常了,沒有也不意外
所以以前會習慣存很多不同檔案起來以防萬一
以前的遊戲根本不太會做防呆機制吧 不小心越級太多還存檔
那真的直接沒救 重打可能都比較快
沒有十個以上的存檔就會心裡不踏實
不小心走到地球防衛總部
CoD有的存檔點是在爆炸的瞬間 只能整關重打
新接龍表示
仙2等級不夠卡在畫中就屎了
死亡擱淺的逃離戰場 地上有槍可以撿 我有一次進去身上
沒火力也沒蟲 就是靠地上的槍過的 說真的很硬
金庸群俠傳沒攻略玩到死局就只能重開了 古早遊戲
最後生還者我當初玩困難 就覺得彈藥很難管理了
零 初版也會補最低的底片數量
上面說不小心走到地球防衛總部的 我楓谷第一隻角色就是
這樣棄掉的==
楓之谷地球防衛總部:
最後生還者就是地上的磚頭..
dq5 三個存檔就是為了讓你體驗三個老婆
避免玩家無法以技術通關的手段那是必然 但是現在的遊戲連
我有GB聖劍傳說 瀕死中毒時存檔 一開就會死 害我重玩
樓上不孤單,我會講地球防衛總部這鬼地方,也是因為我那
隻角色也是這樣棄掉XD
技術向難易度都要設計得當 不然稱不上是優秀的遊戲
以前遊戲設計師沒有太寵玩家理論(那是遊戲企劃考慮的)
以前的遊戲會故意設計成很難 一方面是藉此拖慢玩家通關速
度避免被批評遊戲內容太少通關太快 一方面是遊戲設計師覺
寶可夢初代還有被npc卡死在牆角的死局呢
認真設計的遊戲會做一些,但沒辦法全防
得遊戲難度上升可以增加玩家社群如何攻略的討論熱度
PS3上的鋼彈,可以把武裝全裝射擊武器,然後打光沒補給點的
話只能掰了,連揮拳都不行ww
甚至還有說法是攻略本這樣比較好賣 在那個資訊有限的年代
早期冒險RPG類遊戲有一個缺點是堅持只能在大地圖存檔
生還者好像再慘都能找到磚頭
所以進入高難度洞窟的壓力就會變得很大
如果玩家菜 or 被家長限制玩的時間 就可能物理上死局
英傑傳 沒特別練武將很容易卡 界橋 長阪坡都卡過
限制玩家的存檔時機比較能避免這種狀況
你這樣說確實有道理 遊戲比較不會死局 只是玩太久被家
長打屁股的局比較容易出現
外部原因的死局也無法預測XD
ROGUELIKE都沒有防死局
以前玩好像是毀滅戰士 在被打到前存檔 死角的攻擊 然後讀檔
就死……
越古老越不會預防,常常沒有考慮到神操作或例外狀況造成
無解只能重開局
常見的情況如「允許玩家刪除重要道具造成無法繼續劇情」
或「玩家基於劇情必須在某限制範圍移動,結果戰敗或返回
存檔點後無法回去」等等
現代遊戲通常會考慮更多例外狀況來防止遊戲無法進行
能躲殭屍基本上就是防死局了吧 打王也都會放補給給你
反倒是覺得Remake會偷看你背包 資源越多王越硬
新版毀滅戰士只有固定存檔點 沒彈藥就電鋸切下去 沒血就拳頭
揍下去
或者可以殺害NPC的遊戲卻沒有阻止玩家殺害劇情NPC,也沒
有其他復原/替代路線
至於你說的這種其實就是子彈用太多/子彈沒在撿的資源分
配問題,就像跑馬拉松前面衝刺後面沒力,那這種死局就是
重開最快。或者像聖火降魔錄人都死光沒救了
我當初進地球防衛總部後被卡死
但卡了幾天後有好心大佬路過送我地圖傳送卷回去:)
仙劍一有個超好笑死局 香蕉需要給猴子吃
結果不小心設定成李逍遙可以吃
其實就是上古遊戲跑出這類案例 後續才會做防呆吧
roguelike就是要一直重複,死局直接重來就好
維多利亞港那個高級計程車,好不容易賺夠錢了結果送去奇
幻村回不去
不管哪個年代都有這問題啦 只是現代遊戲直接hotfix解決
比較不會流傳 古早時代都用光碟安裝 意見回饋很慢
現代遊戲的bug量絕對是海放古早遊戲 只是現代修得更快
有阿,現代很多遊戲會自動存檔、偶爾會存在一個必死的點
,然後很多遊戲偵測到你一讀檔就死太多次後就會回溯更久
的存檔
人龍7雙島戰是不是對沒練功沒存藥的會卡死?
雙島戰記得有覆蓋存檔的危險
惡靈古堡1在多年前就流行不反抗直接靠操控逃跑了,那時也
才意識到非必要的確少點戰鬥
一部分也是要拿隱藏要素有時間限制啦
2077有時候bug任務卡死 然後自動存檔可能一個小時以前
ㄇㄉ
防死局跟絕對不會死局還是有差
其實這是早在fc時代的動作遊戲就會考慮的東西
一個角色跳不出來又不能死在裡面的落穴就是死局了
霹靂英雄榜,是我玩過唯一會因為路線走錯導致遊戲劇情
卡死的。而且不只一次,只要走進bug又不小心存檔,就
只能重玩
提BIO不太適合,BIO早期是恐怖生存遊戲彈藥資源管理是遊
戲一環應該提的是防止因卡關造成的救濟機制
捲軸5:無限墜落 讀檔就摔死loop
Bio 一直有身上子彈少容易掉子彈的補救措施吧
以前QOL都做的很差
三國志英傑傳 練錯就完蛋
小時候常常玩到死局所以養成了存很多存檔的習慣
楓谷的黑色計程車坑了不知道多少人
leByDesign 不算多,多數都是意外
Unwinnable by Design
四種類型,這條目有趣的還蠻多的
想到某部卡通 主角墜崖 結果復活點在半空中 笑死
說錯墜樓
以前遊玩的習慣就是多個存檔和物品倉鼠症
忘記名字了,開局選有如”惡夢‘’般的世界,直接沒得
進完美結局
1
其實惡靈古堡Re2很多地方的設計都是要你不要硬幹 甚至舊版二代會在只會通過一次的路上很容易被圍毆被咬的路上順路就放個綠草 就已經考慮到你會失手被咬了 然後Re3地圖設計就明顯超級寶寶巴士 像獵人出沒那邊直接放會拿到榴彈槍配上差不多數量的子彈2
突然回憶起某些以前很靠北的玩不下去的場景 1.在遊戲早期地圖的道具是通關必要 但要回去領卻發現NPC已經消失(好像是少林拾得?) 2.花了一堆時間解特定的任務 跑了好幾次重複的內容終於要結束時發現BUG 一進動畫場景就會崩潰拿不到道具(楓谷的農姬前置任務) 3.同上 黑色計程車 4.星海某個小遊戲把敵人全部清完 但小地圖上就是有個小紅點但人完全找不到 導致結束不了只能退出1
再配上Bgm那個味道ㄓㄜˊ一下就上來了 齁 以前遊戲的這些地方雖然沒人性 可是也變成好玩的回憶 一鍵完成所有事情、自動尋路、地圖任意傳送
57
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爆
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