Re: [心得] 隻狼玩家的血源遊記
我在看原文之前原本預期會看到的缺點是
聖杯迷宮的機制跟刷血晶時很無聊,
或是整體風格感覺太過壓迫,玩起來不舒服。
甚至是難易度曲線有問題,符文開得太慢之類的。
結果居然是嫌探索地圖太難跟給的懲罰太重?
魂系列從惡魂、黑魂、血源、魂三、隻狼,
一貫的核心概念都是「跨越巨大困難後所得到相對應的成就感」。
所以同作品常被提起的都會是那幾個BOSS:雙王、無名之王、孤兒。
因為他們最難,最有成就感。
但是,為什麼這個概念只能被放到BOSS戰裡呢?
為什麼不能放到地圖設計裡呢?
在被地圖陷阱陰過一次,第二次卻有了經驗而安然無恙,
心中升起的那股得意感,其實也是相對應的成就感。
當然,腐谷、病村、法蘭城塞之類的大毒沼,
不排除是單純的英高惡意就是了。
在魂系列裡,探索地圖跟打BOSS本質都是「挑戰困難」。
注重探索是指很多東西你不探完地圖是拿不到的。
BOSS戰有血條,有一個明確的終點,像是朝著燈塔前進。
探索地圖是尋找航線,你只能摸黑前進,壓力遠大於打BOSS。
既然接受一個失手被一心整套帶走,那為什麼不能接受"輸給"地圖配置而重跑?
而且地圖是固定的,要破解應該更容易才對。
而且血源地圖設計是有檢討過的,很少會出現惡意的落下死機關。
啊,魂二那種開門就5隻霸體小兵衝出來,清完後還有5隻的那種設計不算。
那種設計叫刁難,在魂二很常出現。
最後給沒玩過魂系列,或是習慣看攻略跑圖的玩家一句話:
錢(魂、血)頂多再賺就有了,但體驗地圖只有最初的那一次。
而且真正珍貴的東西(武器、道具)到手了也不會逼你吐出來,
放開心胸來體驗地(ㄧㄥ)圖(ㄍㄠ)樂(ㄜˋ)趣(ㄧˋ)吧。
--
「アブリアルは泣かないんじゃなかったの?」
「ぼくの可愛い殿下」
「ばか」
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黑魂1當時我真的很喜歡那個迷宮
躺在床上就可以腦內產出整個地圖
搞不懂 打王一直死可以接受 探索死卻會崩潰??
把地圖摸熟 跟 boss的招式摸熟 不是同樣的東西嗎??
這本來就是兩款遊戲不同的樂趣 就一堆人愛把這些湊在
一起比較
魂2真的會想死 三人眾跟熔鐵城幾乎跑不過去
探索死會有損失 但是打王前做好準備 死掉沒損失
其實樂趣的本質是一樣的,都是挑戰困難。 忘了是在哪邊看過的一句話: 你在探索過程中損失的魂不是損失,而是本來就不該拿到的,因為你輸給了這個關卡。 從血源開始,魂系列BOSS大多會有2段以上的變化。 如果BOSS一階打完先給你一半的魂,二階過完在給另一半, 死在第二段的人能抱怨損失了一半的魂嗎? 其實整個魂系列的地圖都是經過精心設計的,初見就跑酷跳過的話其實是種損失。 不過還是要再強調一次,魂二例外。
像魂1就火點位置很差啊,打王前跑那麼長還卡怪到底有什
麼好玩,又不是魔界村那種老時代遊戲
而且魂1機體實在太殘,清怪清得很煩躁
你知道嗎,系列始祖的惡魔靈魂整關只有一個存檔點。 而且還有好幾關是沒有所謂的捷徑,死了就是請整關重跑。 這個問題只能隨著系列演進做調整, 到了魂三不就有了肉眼可見的2個篝火嗎XD
※ 編輯: manno (1.171.155.241 臺灣), 04/12/2021 07:04:59對!探索到熟以後反而覺得 啊又少了一個地圖了 玩一個少一
個
其實不喜歡魂的機制 那玩魔物獵人可能比較適合
雖然魂系列跑圖感覺死很大 歷經艱辛 可是其實就算技術不好
100多個小時也足以破關了 魔物獵人感覺大部份都是打贏
又不用跑圖 但是隨便玩都200 300個小時
我也覺得魂系列好玩的點 跑圖佔很大一部分 如果只想打王
真的去玩魔物獵人比較好
機制不同而已
如果不是步步為營 每個角落都要細心留意
地圖再大也不會仔細去觀察每個角落
像魔物獵人 地圖也不小 但是不可能每個角落都玩到很細
但當然你要玩一直刷怪練技術魔物就很適合
開放地圖遊戲更是如此
比起來魂系的地圖給我一種密度很高的感覺
魂系本來探索地圖就是佔遊戲性很大比例
否則老實說他戰鬥也不像魔物或是仁王有一堆招式可以練技巧
而且王只要打一次就KO了 如果打順的話可能3分鐘打死王
如果你是從MH跳過來的可能也會覺得匪夷所思吧
王的血量那麼少 又都只能打一次 又沒啥招式技能可以練技巧
那到底在玩啥
不就是地圖的探索和沈浸感嗎
我是先玩魂系列後來才接觸魔物和仁王
老實說 覺得魔物有些一場要打那麼久 然後打死了就打死了
還要反覆刷 感覺也是很作業感 但是後來心態變成練習不同武
器練技術
不同遊戲的玩點本來就不同
魂一火點才是最有巧思的,看看古城上層的火點在那
那種戰戰兢兢慢慢摸索地圖的感覺才是樂趣啊
探索最好玩了!跑完一張圖就少一張,要珍惜
推
地圖設計陷阱編排的心力整個被否定就算了還來抱怨真的傻眼
不會是聽不懂大家對英高的惡意這個詞的真正含意吧?!
想當初惡魔靈魂不知道跑酷沿路清過去的我是多麼自虐w
我才搞不動從頭到尾拿同一把刀的遊戲有什麼好玩多週目
就喜好問題 對我來說永遠難忘的體驗是魂1的探索
英高自己也沒辦法再重現這個部份
那個地圖真的很精巧 每一個環節都有它設計的思考
只記得玩魂一時,在不死教區的窄道繞來繞去結果遇到看
起來很強的騎士,後面也沒退路,情急下就盾反反死他了
。後面每張地圖都邊探索邊練盾反,雖然沒意義但蠻開心
的XD直到到了巨人墓地(嚇哭
其實跑圖探索才是魂的醍醐 只是現在玩家懶的跑圖
乾脆boss都佔一排讓你挑戰好了
原PO也只要求存檔點多一些而已就被炮成這樣喔.
我覺得甚麼難度都要有個度. 血緣後的魂3,隻狼存點變多都
是在反應這些跑圖的問題.他是要玩家享受挑戰的感覺,而不
是單純的痛苦. 我能接受打無名死個一下午都過不了因為
存檔點就在10秒內的距離.但同樣是浪費一下午我就無法接
受血緣初期的方式. 步步為營走了2,30分鐘死掉.一個是嘗
存點少的試錯成本太高了y
推文裡能在痛苦裡感受到快樂的人很幸運.但也是有些人並
無法在這方面得到同樣的快樂的
也別把人形容的那麼極端甚麼boss排一排給你打.會玩這類
型的根本也不會去玩隻狼好嗎...
其實魂三的存檔點沒有變的特別多喔 好幾張地圖其實都只有一個篝火 只是他改成中途多開了好幾個捷徑可以返回 可是這類捷徑大多也是不探索就找不到,算是折衷方案。 然後,我不同意試錯成本太高這句話, 難道打一心到最後一段一個失手被帶走的成本就不高嗎? 順便回下面一段,沒人說一定要給遊戲正評。 但今天原PO用隻狼來做比喻就是: 這遊戲BOSS要殺為什麼這麼麻煩,居然是要累積體幹值打得才會快。 就不能簡單打血量打完就好嗎。 基本上是直接否定了遊戲設計中的核心概念, 而這個核心概念是被這遊戲愛好者接受的,所以才會有人跳出來護航。
不愛就遠離沒那麼難,犯不著為難畢卡索回頭畫肖像畫
是遠離了啊.但當討論到為何不玩血源的原因就是這個.跟原
PO一樣因為這點退坑.總不能玩家負評也要符合期待吧
血魂跑圖探索比例大 隻狼注重打王 還出了BOSS RUSH模式
自然會出現各自擁護的玩家 就我來看是好事
代表英高不斷在突破自我 接連做出有英高風格但又不太一樣
的遊戲 期待elder ring又是另一種風格 使第三派玩家出現
來個大混戰 順帶一提 我是全白金的DD黨 每個都很愛
覺得其實真的沒什麼好爭,英高系列都是困難惡意著稱
只是看玩家覺得克服哪種困難跟惡意覺得成就感比較高罷了
就是哪種困難對你的味而已
其實是可跨越的困難跟惡意。 難度拿捏一直是類魂遊戲中最難掌控的地方。 對,我就是在說那個魂二。
魂一地圖火點跟捷徑公認是整系列最有巧思的啊。批評
這個真的好笑。被速食遊戲強姦到腦袋不正常了嗎。
因為他是從隻狼倒過來回頭打血源,預期心理導致的吧
好啦說不定魔物獵人版的英高遊戲,讓大家進去挑戰BOSS
也可行?
推跑完一張圖就少一張的心情,我喜歡跑圖>打王,就一直沒興
趣玩隻狼,說白了兩款遊戲類型不同,原原po可能期望錯誤
會說存檔點少就沒看透血源的邏輯了,重要的是捷徑、道具,這
些都是完成就不會失去的東西,當然血源的難度曲線是有問題,
但這不是燈點少的問題,因為他就是要你開捷徑回原本燈點
原原po該學到的是 不要把英高的作品拿來比較 不然會
有腦粉衝出來爆罵你更喜歡的作品 哭ㄛ
魂1地圖真的是神
看著推文讓我想起了魂1我就在當卑鄙的不死人,隔牆巨劍
跳砍;雖然很浪費時間,但真的玩的很開心。找出各式各
樣的卡怪點也是一種樂趣。
魂一的地圖玩到後面都記在腦子裡了 太神 每次新找到火點
那種感動 跟放鬆感真的是難以言喻
完過魂一之後 只要英高的遊戲我都會先深呼吸細細品嘗
魂一的地圖很難超越了
死了不斷重覆跑圖感覺很無聊 一路挑戰到boss比較有成就感
爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎54
[心得] 血源詛咒 白金心得法環隻狼白金後感覺上癮,迫不及待想挑戰下款英高的遊戲。先跑去玩了魂3,不知道是 不是玩過法環的關係,操作總覺得微卡,法術前搖更長、加上法師前期血少,跑圖被巴兩 下就死,到不死聚落有點心累就先放置。 跳去玩一直被我擱置許久的血源,去年初嘗被風格嚇到,一度卡在營火晚會,到聖職員野 獸受不了封片。這次重玩學乖,搭配地圖攻略玩果然輕鬆許多。不習慣克蘇魯風格的人,51
[閒聊] 推薦隻狼作為你的第一款黑魂系列遊戲這篇我想寫給所有沒玩過"類黑魂"遊戲 理由是因為"我手很殘"、"聽說很難"的人 隻狼是我2019年的最佳遊戲 直到現在有人問我有甚麼好玩遊戲推薦 我都會想推薦隻狼41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣39
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[心得] 黑暗靈魂1心得如果你沒有看過黑暗靈魂1代的任何影片,比如說boss介紹、地圖跑法之類的 也沒有玩過魂3,那我會覺得黑暗靈魂1代很值得玩 但如果你已經看過很多實況主玩過黑暗靈魂,知道怎麼從傳火祭祀場走到灰燼湖 知道怎麼走到不死鎮底層...諸如此類的事情,那我會建議你不要玩黑魂 因為黑魂1真正有趣的是地圖探索,如果你地圖都知道怎麼跑25
[心得] 惡魔靈魂重製 一輪心得之惡意過了頭先說這篇只是手殘玩家的心得,魂系列忠實玩家應該還是會很愛。 惡意滿滿(?)的遊戲,惡魂是我第四款。 血源詛咒 玩到該隱城 (進行中) Hollow Knight 通關,DLC只打完夢魘格林 隻狼 白金6
Fw: [心得] 黑暗靈魂1心得作者: stygian2357 (yamato) 看板: PlayStation 標題: [心得] 黑暗靈魂1心得 時間: Sun Aug 15 08:40:22 2021 如果你沒有看過黑暗靈魂1代的任何影片,比如說boss介紹、地圖跑法之類的 也沒有玩過魂3,那我會覺得黑暗靈魂1代很值得玩4
Re: [討論] 魂系列縮短溝火距離,算好事嗎?我是贊成法環賜福再減的那一派。 但火點減量有個大前提,就是怪物跟Boss的強度要往下調。 以前惡魂、魂一的敵人以現在來看不強,尤其是速度普遍沒有現在快。相反的地圖配置就很機車,病村瘋人院、賽恩遊樂園,玩過魂一的玩家都朗朗上口,因為印象真的太深了。那個時候難度是建立在地圖設計與敵人配置上。 而魂三開始FS社遇到的問題是:既要降低難度擴展客群,又要保持遊戲很難的名聲。而FS社給出的答案是降低死亡懲罰,提高敵人強度,以至於魂系列越來越往ACT靠攏。 但魂系列本質畢竟是RPG,如果要把怪強度調這麼高,乾脆用隻狼系統作成不能練等的遊戲算了。