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Re: [閒聊] 回合制遊戲的防禦

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 回合制遊戲的防禦作者
yokann
(宅臭肥禿網軍)
時間推噓 4 推:4 噓:0 →:28

畢竟以前PVE的設計沒這麼好吧

像寶可夢如果沒玩對戰

也很少人用增益屬性招吧

幾乎都是招招攻擊

以前我記得有個技能是50%命中率 損100 必定麻痺 好像叫電磁炮

看起來很威 但就是命中率差

可以配類似心眼那種技能 "鎖定對方 下回合必定命中"

這樣兩招組合起來兩回合不是很強嘛?

結果後來發現 根本也不用那麼麻煩 直接十萬伏特轟下去就買單了

還電磁什麼炮

回到標題

我覺得是以前回合制戰鬥 攻擊的期望值太高 防禦幾乎沒意義

防禦要有意義必然要有傷害設計 例如秒殺技 超高損傷等等

防禦技能才會有價值 不然我直接把攻擊當做好的防禦不就得了

所以在速度能決定進攻次序的遊戲裡面 速度 攻擊的優先權永遠遠大於防禦....


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peterturtle11/19 12:24防禦最大的問題是要拿攻擊換,問題是不攻擊不會贏,

peterturtle11/19 12:24所以防禦要有用真正重點在必須能換到額外的攻擊空間

kent88ch11/19 12:26此外 某種程度上 我覺得這跟遊戲設計者也有關

peterturtle11/19 12:26防秒也好減傷也好反擊也好,最終都是為了換到更多的

peterturtle11/19 12:26輸出,如果做不到用一回合攻擊換更多回合的攻擊就沒

peterturtle11/19 12:26有防禦的意義,補血同理。

kent88ch11/19 12:27如果防禦效益明顯比攻擊大 那最終整個遊戲的節奏就會被

kent88ch11/19 12:27拖累 導致更容易玩膩/感到不好玩

kent88ch11/19 12:28畢竟兩邊互相攻擊的可玩性/可看性 絕對比兩邊都在防禦

kent88ch11/19 12:28來的大

kent88ch11/19 12:29一個例子就是之前OW的三坦三補meta時期

kent88ch11/19 12:30所以我認知是遊戲設計者應該要避免在遊戲內防禦的效益

kent88ch11/19 12:30整體是大過攻擊狀況發生

kent88ch11/19 12:30尤其是競技項遊戲更是如此

carllace11/19 12:47電磁砲效益低,有幾隻有必中技+必殺技效益就稍微高一點

carllace11/19 12:47

yoyun1012111/19 12:48所以重點是平衡, 防禦>>攻擊和攻擊>>防禦一樣都不平衡

linzero11/19 12:49為了節奏、遊戲性的考量。有的是簡化到練功階段無腦打,

linzero11/19 12:49頂多BOSS要有點策略

a50215200011/19 13:19設計上就真的要用心 比方蓄力指令下回2倍傷害=沒意義

a50215200011/19 13:20除非設定上是打不倒 或高壓的防衛戰 只要撐過去就好

henry123456211/19 13:22並不是沒意義喔 P5的蓄力技能就是這樣

xxx6070911/19 13:28蓄力不是沒意義喔,寶可夢所謂二倍攻擊在實際減傷後生命

xxx6070911/19 13:29值損失會比打兩下高

xxx6070911/19 13:29問題是PVP搞蓄力太容易被針對

WarnLeadwar11/19 13:42現實中攻擊>防禦的設定比比皆是 但反之非常稀少

YomiIsayama11/19 13:54不蓄力破不了防的時候就有用了 或者有像AT力場那種

YomiIsayama11/19 13:54特定傷害以下無效的特殊盾

ocarina202211/19 16:36瑪奇 重擊破防禦 攻擊破重擊 我還蠻喜歡初期這設計的

ocarina202211/19 16:37要輸出還需要一點心機 不是只有無腦打打打防防防

ocarina202211/19 16:40女神p系列也是 不防中弱點少攻擊機會 擋下來就沒事

ocarina202211/19 16:40有做這些機制來平衡攻擊面兼顧有趣防禦才有存在意義