Re: [閒聊] 回合制遊戲的防禦
畢竟以前PVE的設計沒這麼好吧
像寶可夢如果沒玩對戰
也很少人用增益屬性招吧
幾乎都是招招攻擊
以前我記得有個技能是50%命中率 損100 必定麻痺 好像叫電磁炮
看起來很威 但就是命中率差
可以配類似心眼那種技能 "鎖定對方 下回合必定命中"
這樣兩招組合起來兩回合不是很強嘛?
結果後來發現 根本也不用那麼麻煩 直接十萬伏特轟下去就買單了
還電磁什麼炮
回到標題
我覺得是以前回合制戰鬥 攻擊的期望值太高 防禦幾乎沒意義
防禦要有意義必然要有傷害設計 例如秒殺技 超高損傷等等
防禦技能才會有價值 不然我直接把攻擊當做好的防禦不就得了
所以在速度能決定進攻次序的遊戲裡面 速度 攻擊的優先權永遠遠大於防禦....
--
防禦最大的問題是要拿攻擊換,問題是不攻擊不會贏,
所以防禦要有用真正重點在必須能換到額外的攻擊空間
此外 某種程度上 我覺得這跟遊戲設計者也有關
防秒也好減傷也好反擊也好,最終都是為了換到更多的
輸出,如果做不到用一回合攻擊換更多回合的攻擊就沒
有防禦的意義,補血同理。
如果防禦效益明顯比攻擊大 那最終整個遊戲的節奏就會被
拖累 導致更容易玩膩/感到不好玩
畢竟兩邊互相攻擊的可玩性/可看性 絕對比兩邊都在防禦
來的大
一個例子就是之前OW的三坦三補meta時期
所以我認知是遊戲設計者應該要避免在遊戲內防禦的效益
整體是大過攻擊狀況發生
尤其是競技項遊戲更是如此
電磁砲效益低,有幾隻有必中技+必殺技效益就稍微高一點
了
所以重點是平衡, 防禦>>攻擊和攻擊>>防禦一樣都不平衡
為了節奏、遊戲性的考量。有的是簡化到練功階段無腦打,
頂多BOSS要有點策略
設計上就真的要用心 比方蓄力指令下回2倍傷害=沒意義
除非設定上是打不倒 或高壓的防衛戰 只要撐過去就好
並不是沒意義喔 P5的蓄力技能就是這樣
蓄力不是沒意義喔,寶可夢所謂二倍攻擊在實際減傷後生命
值損失會比打兩下高
問題是PVP搞蓄力太容易被針對
現實中攻擊>防禦的設定比比皆是 但反之非常稀少
不蓄力破不了防的時候就有用了 或者有像AT力場那種
特定傷害以下無效的特殊盾
瑪奇 重擊破防禦 攻擊破重擊 我還蠻喜歡初期這設計的
要輸出還需要一點心機 不是只有無腦打打打防防防
女神p系列也是 不防中弱點少攻擊機會 擋下來就沒事
有做這些機制來平衡攻擊面兼顧有趣防禦才有存在意義
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首Po這幾年玩的,新出的回合制rpg 我發現行動選項的防禦大多數沒在用 Dq11s p5 沒按過 歧路旅人2 看到誰就秒誰 就算防禦能讓行動順序提前 一樣沒按過 星之海 人龍 昨天看tg說的馬力歐RPG都有戰鬥時按按鈕即時防禦 還是用不到正常防禦 是這個功能在單機pve 本來就沒什麼屁用,還是每個玩家都覺得硬剛用傷害灌過去比較實在3
最近反而 我玩到的同人RPG有在發揮 防禦 這個功能 通常這個功能就是 1. 有明顯前後排的那種RPG的設計時 打中BOSS以上 前衛一人防禦 奶媽補血 法師和其他攻擊使用的 2. BOSS 用大招 會明顯提示4
借標題問一下 黑暗地牢玩到現在 小怪都會一直在那邊疊壓力跟狀態噁心人 boss動不動就是暴擊3、40滴血 是不是都不要管防禦,先把怪物跟boss砍死再說?
爆
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爆
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