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Re: [閒聊] 未來的mmorpg有可能朝ai發展嗎?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 未來的mmorpg有可能朝ai發展嗎?作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:18

※ 引述《ex990000 (貓咪主人)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 未來的mmorpg有可能朝ai發展嗎?
: 時間: Mon Oct 28 21:19:20 2024
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: 例如香開
: 主角遇到了一堆只有他觸發的隱藏事件 要換做現實根本不可能 因為設計師不會花一堆心力去做根本不會有人遇到的事件
: 但那也就造成每個人的體驗幾乎是一模一樣
成本夠低就可能啦,甚至要說的話,
一堆遊戲其實都有隱藏事件或是彩蛋,過了很久才被發現。

:
: 但如果輔以AI 有設定邏輯跟範圍 他會自動編出支線任務劇情 並給予符合難度的獎勵(同時不會超過設計師規範的獎勵品質上限)這樣就能保證每一個人的體驗都是獨特的
這部分有可能
:
: 要是再給ai更多權限 自動續寫世界觀及主線 生成原本不存在的區域 感覺好像很有趣這部分就比較微妙,
應該說單獨完成其中幾個還好,要同時搞到以上三種功能有難度。

續寫世界觀基本上定好類型框架後不難,
目前的AI做得到,講出來的東西經過整理後轉成永久記憶,
之後輸出前比對一下,就能在一定的框架內續寫。

續寫主線某種程度上來說也行,
但要生成原本不存在的區域跟上面可能就有衝突了,
特別是要生成符合新生成符合世界觀框架的新區域。

目前來說,生成新區域不難,
從俠客遊 到 矮人要塞 到 Minecraft ,
這種世界生成遊戲算是紅起來了,
因此怎麼生出特定世界觀的隨機世界已經算是被研究出來了。

但這是特定世界觀,很多底層互動邏輯是靠人力事先寫好的,
你要交給AI續寫世界觀的同時,生成的區域也符合世界觀,
那又是另一等級的難度了。

因此要說的話,
自動續寫世界觀及主線 OK
自動續寫主線及生成新區域 OK
自動續寫世界觀及生成新區域 可能不行


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: 推 akila08539: 刀劍神域和貝克街的亡靈就寫過了 你那邊還來得及 10/28 21:22: → haoboo: 不認為會比較有趣,而且很容易陷入"別人碗裡比較好"的迷思 10/28 21:24: → haoboo: 說穿了"每個人體驗都是獨特的"這跟現在玩家追求的方向剛好 10/28 21:24: → haoboo: 相反,不管單機MMO多數人都在上網找套路而不是自己摸 10/28 21:24: 推 drm343: 接下來應該會看到一堆人問怎樣可以產生某個特定事件吧 10/28 21:27
真的有事件那麼紅,直接寫個MOD就好
: → error405: 這要怎麼測試會不會出問題 10/28 21:28: 推 sokayha: 小支線可以 世界觀和主線其實比較適合單機的形式 多人的 10/28 21:29: → sokayha: 你要讓大部份都滿意很不容易 10/28 21:29: → carzyallen: 條件跟邊界能設定好應該還不錯,但是這生成出來的資料 10/28 21:37: → carzyallen: 跟備份怎麼解決 10/28 21:37: → efkfkp: ai一堆那一定變成線上單機,然後頂多讓你像魔物獵人4人連 10/28 21:40: → efkfkp: 線,線下單機也不可能,總不能讓每台主機都跑ai吧?那基本 10/28 21:40: → efkfkp: 性能需求要設多高 10/28 21:40現在搞NPU的目標就是給AI用的
: → efkfkp: 然後為了回收成本一定一堆課金點 10/28 21:40: 推 kinda: 單機的俠客遊 可以隨機生成世界、角色、地圖 10/28 21:41: → kinda: 如果出個AI remake應該就差不多了 10/28 21:41俠客遊的世界觀框架還是固定的,其次則是AI對話與應對也有限,
跟新AI偶而會出現意料之外,但仔細想想又算合理的新奇感不同
: → kinda: 最後會不會每個伺服器有不同世界 10/28 21:43高機率會,或著說這種不同伺服器搞成不同的發展史的想法,
其實早在MMORPG時代就有人想過要這麼玩,但可能就止於想想。

: → BOARAY: 那個對面那個什麼寒的不是有了嗎 10/28 21:49: → BOARAY: but我對中國風跟俠客沒興趣= = 10/28 21:49我記得目前只是導入AI NPC,有出現過NPC生氣發懸賞,
也算是種生成支線任務了。
: → haoboo: 那也不用AI阿,現在隨機生成的遊戲已經很多了 10/28 21:50隨機生成跟AI陪玩的隨機生成還是有差距
: 推 lastphil: AI好貴的 生成一次就是一個銅板 10/28 22:02: 推 bobby4755: 不是早就一堆AI陪你練功了 10/28 22:04: 推 vsepr55: AI也只會給你罐頭啊 10/28 22:15: → vsepr55: 最後還是到哪裡打幾隻== 10/28 22:15不太對,那是戰鬥導向的遊戲。

單就現在的AI模擬生成任務而言,
就可能有護衛.採購.找模特兒.送信,
中間找情報或用嘴砲處理事情AI也能陪玩家玩。

這就跟傳統寫好劇情玩家只能照著跑,
最後只記得到哪裡打幾隻的設計模式就明顯不同。

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vsepr5510/28 22:52啊你講的這個也只是從A到B啊

vsepr5510/28 22:52玩法甚至比打幾隻還基本==

A到B,但沒有系統引導, 你要C.D.E要情報,兜兜轉轉找了一堆人,然後才能找到B。

haoboo10/28 22:56我還是覺得如果實際的效益/報酬/內容差沒太多,那生成出來

haoboo10/28 22:56的也只是罐頭任務而已,說不上很吸引人的獨特,但真的要做到

hasroten10/28 22:56沙盒的話應該能用吧

haoboo10/28 22:56獨特體驗又很難去抹平每個參與者的差距

只講報酬的話,不講樂趣的話,其實可以直接開修改器就好。 或著說,我們討論這遊戲的未來時,其實也要關注客群的追求, 追求報酬,但其他從簡的遊戲,就是那堆放置養成遊戲, 平常放置,然後資源夠以後看看升哪項報酬較好,接著繼續放置, 那這類遊戲追加AI也不會更好玩。 主打戰鬥體驗的也是同理。

haoboo10/28 22:57MMO多年的發展下來反而是往消弭玩家間體驗的落差在發展,確

haoboo10/28 22:58保所有的玩家都能盡量體驗到所有內容,從一開始就跟獨特性

haoboo10/28 22:58是剛好相反的方向

應該說PVE導向的MMORPG,是你說的那樣, 但要是PVP導向的國戰型 或 阿爾比恩Online這類型的MMO, 其實也沒有讓所有的玩家都能盡量體驗到所有內容的想法。

haoboo10/28 23:02但就是客群的追求導致MMO的營運往體驗一致的方向靠攏阿

haoboo10/28 23:05AI的加入或許可以增加體驗的變化,但這是不是玩家想要的是

haoboo10/28 23:05另一個話題

應該說,目前確實有人在玩AI編世界觀與任務的玩法, 但是否值得搞成MMORPG又是另一回事。 也有可能這種客群只需要單機配AI就滿足了, 甚至單機這種方便修改的環境,更適合他們的玩法。

haoboo10/28 23:06PVP玩得不多但應該更追求一致吧?牽扯到勝負很容易就是走主

haoboo10/28 23:07流套路,想自己嘗試走我流的終究是少數

可是這種遊戲也沒必要導入AI阿?

t7713356200310/28 23:09體驗的變化 無法複製 OR 過於隨機 =垃圾 就這樣

LittleJade10/28 23:10PVP為主的話那更不需要AI了啊,玩家自己會互動出火花

或著說,討論這話題,就是討論還未出現的可能性, 只想說現在的遊戲沒AI就很好玩了,那是要討論什麼?

haoboo10/28 23:16成本吧,現在要寫出大量有趣的隨機事件很廢產能,有AI的話可

haoboo10/28 23:17以大量產生罐頭隨機事件,但那終究也只是罐頭而已,要能增加

haoboo10/28 23:17多少獨特性我自己是覺得有限,放在MMO就更不適合了

haoboo10/28 23:18放在單機歷史模擬遊戲感覺更適合

先不求有趣,實際上光是大量,就有可能導致有趣的隨機事件出現, 光是矮人要塞的隨機發展世界史, 就有可能出現 矮人王國的妖精王 這種有趣的歷史, 玩家在出現後才回頭去找妖精王誕生的歷史。 雖然大部分的隨機事件可能都是罐頭沒錯, 但正因如此,少量的特殊事件才會讓人感到有趣。 當然反過來說,這種東西也只適合香開的圖書館公會那種玩家去玩, 只想領獎勵感覺自己腳色成長的,這種隨機世界觀其實不太必要。

haoboo10/28 23:28所以才說這種做法反而適合箱庭式的歷史模擬遊戲

其實也有箱庭式的歷史模擬遊戲的MMO就是了

※ 編輯: zxcmoney (49.215.22.240 臺灣), 10/28/2024 23:29:35