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Re: [閒聊] 台灣遊戲如果要文化輸出 可以選哪些題材

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 台灣遊戲如果要文化輸出 可以選哪些題材作者
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(Peter)
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台灣以前為什麼能成為文化輸出國輸出到對岸
實際上就是因為技術領先
技術不只包含科技的,文化產業也是有技術的
比如說畫漫畫要畫技,要分鏡
以前有速度線的應用增加畫面的變化性
有貼網點紙的技術加深畫面的層次感
現在有數位繪圖的技術

說故事也是有技術的
歐美很多有名編劇出了一大堆如何編劇的書籍
歐美也有專門的院校總結了人類幾千年歷史如何編好故事的技術
寫小說最低限度也要有點文筆,至少要讓人看得懂你在寫什麼
而這也關聯到教育程度
台灣早年的教育制度還是很卷的聯考,當時還不像現在這樣廣設大專院校
而且早年台灣人大上學的比率也比大陸高
或者像日本也有大量的市場經驗積累讓有意投入文化產業的人
至少能有個比較清晰的方向知道做哪些故事比較容易紅
有大量的成功作品可以參考模仿學習

作動畫也有很多技術
日本動畫的先行者手塚治蟲最早推出原子小金剛黑白動畫在電視上播出時
連配音都對不上畫面
是積累了很多錯誤經驗和技術才有現代的水平
現在日本動畫也大量使用CG技術了

日本工業化早了中國兩百年
台灣和西方經濟接軌又早了中國四十年以上
而中國早年經濟封閉而且又受西方制裁
技術追不上台灣
但一但中國開放經濟
十三億人口捲起來
台灣就沒有技術優勢了

台灣早年開放還有資訊優勢
就像手塚治蟲當年為什麼創造力那麼強?
因為當時的日本人普遍很窮
家裡有錢上大學讀醫科而且能接受西方最新資訊的日本人並不多
當很多日本人還不知道什麼叫作機器人什麼叫做核能什麼叫做宇宙旅行和時空旅行時
手塚治蟲已經領先別人好幾年先掌握到這些概念了

這就好比別人還在看無線電視甚至是聽收音機的公共廣播
而你已經用上光纖網路了
那你的資訊優勢能不比別人強上百倍嗎?

早年中國資訊封閉,台灣資訊開放
現在雖然中國還有牆
但台灣的資訊優勢已經沒有以前領先那麼大了

所以技術很重要
我也一直強調3A遊戲有他的價值
就是能培養成熟的開發技術和工業體系
而且遊戲開發的上限固然會增加開發成本
但同時也提高了開發的底限
只要不做3A遊戲,那其實遊戲開發的成本是越來越便宜的

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