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[閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往

看板C_Chat標題[閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往作者
BensonRobert
(Hunter)
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《Dead or Alive》遊戲製作人 板垣伴信 的離去,作為他最討厭的鐵拳系列的遊戲製作人 原田勝弘 亦出長文回顧他們的首次相遇及講述這段亦歒亦友的關係

【1. 初次相遇】
1990年代,初代《Dead or Alive(生死格鬥)》發表的時期,我在參加完某個遊戲展的回程時,偶然在車站遇到了 SEGA 的《Virtua Fighter(VR快打)》團隊(後來的SEGA
AM2幹部們)。
而板垣先生,也正巧出現了。
於是,《VF》、《鐵拳》、《DOA》這三大格鬥遊戲的核心人物就這樣偶然聚在了一起。我們決定順勢去新宿的居酒屋喝一杯。
在居酒屋裡,我和 SEGA AM2 的兩位成員聊起了技術話題。當時Namco透過從 SEGA 挖來的工程師,部分共享了關於角色動畫控制的技術基礎。幾年後,《鐵拳》團隊則完全從零開發了自己的動畫控制技術。
(1996 年以後《鐵拳》專案所建立的龐大腳本與引擎基礎,正是現在Bandai Namco工作室人體動畫與動作控制技術的源流。
令人意外的是,連公司內部許多人都不知道,《鐵拳》其實是Namco在多邊形時代所有人物動畫技術的祖先。
若沒有那個基礎,也不可能與 櫻井政博 一起開發《任天堂明星大亂鬥》。)
當我與 SEGA 幹部談到這些技術現況時,板垣先生在旁邊聽得津津有味。
後來話題變成閒聊,也談到一些遊戲以外的事情。
至今過了三十年,我仍清楚記得他對我說的一句話:
「原田先生,你真是個親切又有趣的人呢。」
當時他還對我使用敬語(我也是)。
換言之,那時我們彼此還不熟,是相當紳士且專業的關係。

【2. 板垣的「發現」】
幾個月後,在另一場活動上我們再次相遇。
他走過來對我說:
「原田,你是早稻田的吧?我也是早稻田的。時期重疊過,那你就是我學弟。」
我回答:「應該沒有重疊到吧。」
但他笑著說:「我打麻將打太多,念了七年,一定重疊到。而且我見過你,你是遊艇社的隊長吧?」
……是的,他事前查過我的經歷。
自那以後,他就完全用「前輩口氣」對我說話,也不再用敬語。

【3. 板垣的媒體戰略誕生】
板垣先生不是單純的遊戲設計師,也不是導演。
不僅如此,他開始發揮作為「製作人」的才智。
他真正展現出這一點,是在離開 TECMO 之後。
他認真思考如何讓《DOA》成為能超越《鐵拳》的品牌。
當時日本的街機市場由 SEGA 與 Namco 二強主導,兩家公司不僅開發遊戲,還掌握發行與娛樂場經營的強大宣傳力。
相較之下,TECMO 的影響力遠不及他們。
板垣先生冷靜地分析了現狀,並開始活用當時仍屬新興的「網路媒體」。
別看他表面情緒化,其實他極具戰略頭腦。
他的一項策略是「故意攻擊《鐵拳》」來吸引媒體關注。
他公開批評我或《鐵拳》的發言,就是這種戰略的一環。

【4. 不對等的關係】
由於這樣的媒體操作,《鐵拳》團隊起初十分困惑。
有雜誌甚至用兩整頁刊登他對《鐵拳》與我的猛烈批判。
海外媒體更誇張,特別是歐美那邊。
而我被上司明令「絕對不准反擊」。
於是形成了「板垣進攻、原田沉默」的局面,這種狀態從 1990 年代後期一直持續到2007年。
在這種情況下,我們幾乎沒有機會修好。
我也不斷想:「他為什麼要針對我?」

【5. 突如其來的召喚事件】
1998 年,板垣突然打電話到 Namco 總部,指名要找我。
因為當時關係已經很微妙了,我很困惑。
膽戰心驚地接了電話,他說了這樣的話。
他說:「明天一個人來 TECMO 總部。」
感覺就像被不良學長約到校舍後面。
我本想拒絕,但最後還是去了。
到了 TECMO,他親自出來迎接我,帶我進一間小房。
裡面覆著布的機台,掀開後——是尚未公開的《DOA2》開發機。
他說:「你是第一個看到的人。」
雖然對演出的奇怪感到有點難為味,但他的目標有兩個。
一個是想多賣點DOA2的基板。
另一個是想探究鐵拳專案的反應。
如果我稍微表現出一點餘地的話,就會判斷「鐵拳更勝一籌」,
相反,如果表現出驚訝或佩服的姿態,就會認為「DOA贏了」——
是那樣的心理戰。
他催促道:「來吧,試試吧」,
我選擇了霞開始玩。
僅僅幾秒鐘後,在按了三拳的時候,他問道:「怎麼樣?」
我只能說:「操作感不錯。」
他得意地說:「看吧,原田。」
儘管如此,DOA2在當時表現出了非常優秀的技術,這也是事實。
後來,從前NINJA TEAM的開發者那裡聽說,我回去後,板垣先生回到了開發室。
宣佈了「今天,我們戰勝了鐵拳」。
他好像把我驚訝的樣子當成了「勝利的證明」。

【6. 板垣的分析與策略】
之後他親口告訴我,那段時間他確實因媒體戰略成功而感到滿足。
他善用「比較」式宣傳,特別在歐美非常有效。
另外,他精通世界軍事史,甚至將《DOA》與《鐵拳》的關係比作戰爭。
他相信:「要贏,必須徹底了解敵人的實力。」
板垣先生的辦公室裡,竟然貼著南夢宮鐵拳隊的「勢力分析圖表」。
以職員名片為基礎,仔細調查各成員的學歷、履歷、技能、實績,進一步推測了從名字的排列順序到內部的職務關係。
據說在那個分析中,他得出了這樣的結論。
「這裡有個非典型的年輕領導者,值得注意。」
那就是我。
他完全看穿了我的角色。
後來我與他和解時,他拿出那份資料給我看——
準確得令人起雞皮疙瘩。
「當時鐵拳專案的核心人物」幾乎被準確地列在名單上。
從90年代後半期到2000年代初,遊戲行業還沒有建立「市場分析」和「競爭研究」等方法。
儘管如此,板垣先生還詳細掌握了鐵拳的人才戰力、銷售資料和客戶群。
在此基礎上,找出「鐵拳沒有滿足的需求」和「DOA佔據優勢的技術領域」,
制定了不從正面碰撞而進行差異化的戰略。
結果,DOA系列成功地開拓了與鐵拳不同的遊戲性和市場。

【7. 戰鬥之後】
2008年,板垣先生離開TECHMO公司後不久,再次聯絡我了。
因為多年來是單方面的敵對關係,我一開始相當警惕。
但是,他邀請我去吃飯,見面後就這樣開口了。
他說:「原田,你是我的戰友。」
那時我才真正理解他。
「我對你、Namco、鐵拳一點怨恨都沒有,反而很尊敬你們。我們無法比肩你們的開發力與宣傳力,所以我只能用盡所有能用的手段。抱歉了。」
之後,他這次向我提問了。
「對了,鐵拳那邊採取了什麼策略?」
我告訴他,90 年代末我走訪世界各地街機廳,觀察玩家的行為,察覺歐美街機市場迅速衰退,意識到格鬥遊戲的主戰場將轉移到家用主機。
1次遊戲100日元(在海外是25美分)的價值正在消失,
「勝者繼續玩,失敗者失去硬幣」
這樣的構圖也崩潰了。
那是格鬥遊戲這種娛樂的「價值觀本身」的轉折點。
因此《鐵拳》團隊開始強化家用版內容,
加入了《Tekken Ball》《Tekken Force》等模式,並著重於故事與動畫呈現。
同時我也支援正在萌芽的格鬥遊戲社群(FGC),借出機台、幫忙運送、贊助比賽,默默支持玩家群體。
板垣驚訝地說:「那不是開發者該做的事吧?真的嗎?你比想象中更行動派啊」
在他心中,70年代出生的遊戲開發者是
「閉門不出,在顯示器前專心寫指令碼和程式的型別」
好像有這樣的固定觀念
確實那也是我工作的一部分,
在90年代後期,我已經在開發中的間隙在世界各地飛來飛去。

【終戰】
就這樣,透過談論彼此的戰略和想法,
我和板垣先生多年的恩怨終於結束了。
那是2008年年底的事。
此後,每年年底,他都會醉醺醺地打電話給我。
……不過,近幾年沒再打來了。
-----------------------------------------------------------------------------沒想到板垣伴信對原田勝弘的瑜亮情結那麼強烈

然而這兩人怎麼鬥,當初都沒算到街機和FTG會在2000年代的大幅衰退

真的有點像武田信玄和上杉謙信,兩人在川中島鬥太久了,後來才發現最危險的敵人其實是織田信長德川家康的織德同盟

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※ PTT 留言評論
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EXIONG10/17 12:24走生死路線 格鬥死得更快而已

FTG的真正問題不是難上手,而是怎麼玩得好,很多時候差一下就是被連段接到死

egg78110/17 12:25生死格鬥的格鬥部分把自己走死了= =

egg78110/17 12:26另~鐵拳8的新角色超可愛...但鐵拳對我來說太難了

kohanchen10/17 12:31可能是麻將打太多了 麻臉充滿算計

h7531141810/17 12:33以前板垣作風跟個性就是這樣他跟神谷英樹以前也超愛互

h7531141810/17 12:33嗆的

h7531141810/17 12:34https://i.imgur.com/omUL3OF.jpeg

ASAKU58110/17 12:34鐵拳轉型的快加上原田在公司裡力挺才活了下來,其他3D格

ASAKU58110/17 12:35鬥遊戲VR快打 DOA 劍魂都死掉了

也不止吧 FTG的全盛期也是街機最後的黃金時代,街機沒落後,FTG也死一大堆作品

h7531141810/17 12:35https://i.imgur.com/UtCHSuO.jpeg

h7531141810/17 12:36VR快打新作sega 還想弄會走更真實武打多一點

foxey10/17 12:41這篇蠻多幕後八卦耶

※ 編輯: BensonRobert (118.169.7.216 臺灣), 10/17/2025 12:42:34

foxey10/17 12:42覺得3D格鬥動作最好看的還是VR快打再來DOA吧 鐵拳反而...

shifa10/17 12:45挺好笑的 很有人性的故事

CCNK10/17 12:50兩人的後日談

bestadi10/17 13:04劍魂製作人是誰 還是說這系列偏機台組負責

Gouda10/17 13:08他們也不算瑜亮吧 裡面就寫了tecmo 規模不夠 所以要去蹭其

Gouda10/17 13:08他作品搏版面 doa就Namco Tekken 忍者外傳就Capcom 作品

Gouda10/17 13:08 比較像是摔角那樣表演性質

jamber10/17 13:11只是他們做出的遊戲確實有一定水準才能蹭的起來,不然都

jamber10/17 13:11會直接被玩家噴爛

h7531141810/17 13:17他知道開發力與宣傳力比不過才用炎上系行銷,不過聽說d

h7531141810/17 13:17oa3評價有曾經反超過

tsukasaxx10/17 13:37記得鐵拳前面很不錯但中期沒有很順,看到這幕後談才知

tsukasaxx10/17 13:37道他們真的不輕鬆啊,要拼盡全力才能保住這小小的格鬥

tsukasaxx10/17 13:37市場人潮,不曉得有沒有他們和卡社的八卦?

h7531141810/17 13:56主要是大型機台衰退轉變成家機pc 市場的轉型,原田實

h7531141810/17 13:56際走訪社群還是判斷滿精準的

hiyonikki10/17 14:36就算知道原因還是很嘔,你踩我蹭我這麼多年,佔盡便宜

hiyonikki10/17 14:36,事後一句公開對不起都沒有?都不知道是不是虛情假意

RandyAAA10/17 14:38劍魂後期是現在去CY的大久保元博在負責,不過不清楚他什

RandyAAA10/17 14:38麽時候接手,感覺可能也是在團隊名存實亡後才接手的(5時

RandyAAA10/17 14:38團隊好像就已殘破不堪所以找鐵拳團隊支援,但還是大爆炸

RandyAAA10/17 14:386就是直接外包Dimps來做,大久保元博是萬代這邊的製作人

RandyAAA10/17 14:38),5wiki上沒寫要另外查

RandyAAA10/17 14:41DOA3就敗在那時去靠XBOX,但XBOX最後市佔還是很低,所以

RandyAAA10/17 14:41有好評價但熱度不夠

eon410/17 14:53underdog就是要想盡辦法也要拼搏似的踩上去

haoboo10/17 15:10如果原田自己都放下說過去了其他人也沒辦法講啥了吧

h7531141810/17 15:38有私下和解了呀原田內文也有提到後來變好友

h7531141810/17 15:39「我對你、Namco、鐵拳一點怨恨都沒有,反而很尊敬你

h7531141810/17 15:39們。我們無法比肩你們的開發力與宣傳力,所以我只能用

h7531141810/17 15:39盡所有能用的手段。抱歉了。」

h7531141810/17 15:39還把分析報告給他看互相交流

Xenoglossia10/17 16:02當事人和解了 然後局外人比當事人還氣