[閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往
《Dead or Alive》遊戲製作人 板垣伴信 的離去,作為他最討厭的鐵拳系列的遊戲製作人 原田勝弘 亦出長文回顧他們的首次相遇及講述這段亦歒亦友的關係
【1. 初次相遇】
1990年代,初代《Dead or Alive(生死格鬥)》發表的時期,我在參加完某個遊戲展的回程時,偶然在車站遇到了 SEGA 的《Virtua Fighter(VR快打)》團隊(後來的SEGA
AM2幹部們)。
而板垣先生,也正巧出現了。
於是,《VF》、《鐵拳》、《DOA》這三大格鬥遊戲的核心人物就這樣偶然聚在了一起。我們決定順勢去新宿的居酒屋喝一杯。
在居酒屋裡,我和 SEGA AM2 的兩位成員聊起了技術話題。當時Namco透過從 SEGA 挖來的工程師,部分共享了關於角色動畫控制的技術基礎。幾年後,《鐵拳》團隊則完全從零開發了自己的動畫控制技術。
(1996 年以後《鐵拳》專案所建立的龐大腳本與引擎基礎,正是現在Bandai Namco工作室人體動畫與動作控制技術的源流。
令人意外的是,連公司內部許多人都不知道,《鐵拳》其實是Namco在多邊形時代所有人物動畫技術的祖先。
若沒有那個基礎,也不可能與 櫻井政博 一起開發《任天堂明星大亂鬥》。)
當我與 SEGA 幹部談到這些技術現況時,板垣先生在旁邊聽得津津有味。
後來話題變成閒聊,也談到一些遊戲以外的事情。
至今過了三十年,我仍清楚記得他對我說的一句話:
「原田先生,你真是個親切又有趣的人呢。」
當時他還對我使用敬語(我也是)。
換言之,那時我們彼此還不熟,是相當紳士且專業的關係。
【2. 板垣的「發現」】
幾個月後,在另一場活動上我們再次相遇。
他走過來對我說:
「原田,你是早稻田的吧?我也是早稻田的。時期重疊過,那你就是我學弟。」
我回答:「應該沒有重疊到吧。」
但他笑著說:「我打麻將打太多,念了七年,一定重疊到。而且我見過你,你是遊艇社的隊長吧?」
……是的,他事前查過我的經歷。
自那以後,他就完全用「前輩口氣」對我說話,也不再用敬語。
【3. 板垣的媒體戰略誕生】
板垣先生不是單純的遊戲設計師,也不是導演。
不僅如此,他開始發揮作為「製作人」的才智。
他真正展現出這一點,是在離開 TECMO 之後。
他認真思考如何讓《DOA》成為能超越《鐵拳》的品牌。
當時日本的街機市場由 SEGA 與 Namco 二強主導,兩家公司不僅開發遊戲,還掌握發行與娛樂場經營的強大宣傳力。
相較之下,TECMO 的影響力遠不及他們。
板垣先生冷靜地分析了現狀,並開始活用當時仍屬新興的「網路媒體」。
別看他表面情緒化,其實他極具戰略頭腦。
他的一項策略是「故意攻擊《鐵拳》」來吸引媒體關注。
他公開批評我或《鐵拳》的發言,就是這種戰略的一環。
【4. 不對等的關係】
由於這樣的媒體操作,《鐵拳》團隊起初十分困惑。
有雜誌甚至用兩整頁刊登他對《鐵拳》與我的猛烈批判。
海外媒體更誇張,特別是歐美那邊。
而我被上司明令「絕對不准反擊」。
於是形成了「板垣進攻、原田沉默」的局面,這種狀態從 1990 年代後期一直持續到2007年。
在這種情況下,我們幾乎沒有機會修好。
我也不斷想:「他為什麼要針對我?」
【5. 突如其來的召喚事件】
1998 年,板垣突然打電話到 Namco 總部,指名要找我。
因為當時關係已經很微妙了,我很困惑。
膽戰心驚地接了電話,他說了這樣的話。
他說:「明天一個人來 TECMO 總部。」
感覺就像被不良學長約到校舍後面。
我本想拒絕,但最後還是去了。
到了 TECMO,他親自出來迎接我,帶我進一間小房。
裡面覆著布的機台,掀開後——是尚未公開的《DOA2》開發機。
他說:「你是第一個看到的人。」
雖然對演出的奇怪感到有點難為味,但他的目標有兩個。
一個是想多賣點DOA2的基板。
另一個是想探究鐵拳專案的反應。
如果我稍微表現出一點餘地的話,就會判斷「鐵拳更勝一籌」,
相反,如果表現出驚訝或佩服的姿態,就會認為「DOA贏了」——
是那樣的心理戰。
他催促道:「來吧,試試吧」,
我選擇了霞開始玩。
僅僅幾秒鐘後,在按了三拳的時候,他問道:「怎麼樣?」
我只能說:「操作感不錯。」
他得意地說:「看吧,原田。」
儘管如此,DOA2在當時表現出了非常優秀的技術,這也是事實。
後來,從前NINJA TEAM的開發者那裡聽說,我回去後,板垣先生回到了開發室。
宣佈了「今天,我們戰勝了鐵拳」。
他好像把我驚訝的樣子當成了「勝利的證明」。
【6. 板垣的分析與策略】
之後他親口告訴我,那段時間他確實因媒體戰略成功而感到滿足。
他善用「比較」式宣傳,特別在歐美非常有效。
另外,他精通世界軍事史,甚至將《DOA》與《鐵拳》的關係比作戰爭。
他相信:「要贏,必須徹底了解敵人的實力。」
板垣先生的辦公室裡,竟然貼著南夢宮鐵拳隊的「勢力分析圖表」。
以職員名片為基礎,仔細調查各成員的學歷、履歷、技能、實績,進一步推測了從名字的排列順序到內部的職務關係。
據說在那個分析中,他得出了這樣的結論。
「這裡有個非典型的年輕領導者,值得注意。」
那就是我。
他完全看穿了我的角色。
後來我與他和解時,他拿出那份資料給我看——
準確得令人起雞皮疙瘩。
「當時鐵拳專案的核心人物」幾乎被準確地列在名單上。
從90年代後半期到2000年代初,遊戲行業還沒有建立「市場分析」和「競爭研究」等方法。
儘管如此,板垣先生還詳細掌握了鐵拳的人才戰力、銷售資料和客戶群。
在此基礎上,找出「鐵拳沒有滿足的需求」和「DOA佔據優勢的技術領域」,
制定了不從正面碰撞而進行差異化的戰略。
結果,DOA系列成功地開拓了與鐵拳不同的遊戲性和市場。
【7. 戰鬥之後】
2008年,板垣先生離開TECHMO公司後不久,再次聯絡我了。
因為多年來是單方面的敵對關係,我一開始相當警惕。
但是,他邀請我去吃飯,見面後就這樣開口了。
他說:「原田,你是我的戰友。」
那時我才真正理解他。
「我對你、Namco、鐵拳一點怨恨都沒有,反而很尊敬你們。我們無法比肩你們的開發力與宣傳力,所以我只能用盡所有能用的手段。抱歉了。」
之後,他這次向我提問了。
「對了,鐵拳那邊採取了什麼策略?」
我告訴他,90 年代末我走訪世界各地街機廳,觀察玩家的行為,察覺歐美街機市場迅速衰退,意識到格鬥遊戲的主戰場將轉移到家用主機。
1次遊戲100日元(在海外是25美分)的價值正在消失,
「勝者繼續玩,失敗者失去硬幣」
這樣的構圖也崩潰了。
那是格鬥遊戲這種娛樂的「價值觀本身」的轉折點。
因此《鐵拳》團隊開始強化家用版內容,
加入了《Tekken Ball》《Tekken Force》等模式,並著重於故事與動畫呈現。
同時我也支援正在萌芽的格鬥遊戲社群(FGC),借出機台、幫忙運送、贊助比賽,默默支持玩家群體。
板垣驚訝地說:「那不是開發者該做的事吧?真的嗎?你比想象中更行動派啊」
在他心中,70年代出生的遊戲開發者是
「閉門不出,在顯示器前專心寫指令碼和程式的型別」
好像有這樣的固定觀念
確實那也是我工作的一部分,
在90年代後期,我已經在開發中的間隙在世界各地飛來飛去。
【終戰】
就這樣,透過談論彼此的戰略和想法,
我和板垣先生多年的恩怨終於結束了。
那是2008年年底的事。
此後,每年年底,他都會醉醺醺地打電話給我。
……不過,近幾年沒再打來了。
-----------------------------------------------------------------------------沒想到板垣伴信對原田勝弘的瑜亮情結那麼強烈
然而這兩人怎麼鬥,當初都沒算到街機和FTG會在2000年代的大幅衰退
真的有點像武田信玄和上杉謙信,兩人在川中島鬥太久了,後來才發現最危險的敵人其實是織田信長德川家康的織德同盟
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走生死路線 格鬥死得更快而已
FTG的真正問題不是難上手,而是怎麼玩得好,很多時候差一下就是被連段接到死
生死格鬥的格鬥部分把自己走死了= =
另~鐵拳8的新角色超可愛...但鐵拳對我來說太難了
可能是麻將打太多了 麻臉充滿算計
以前板垣作風跟個性就是這樣他跟神谷英樹以前也超愛互
嗆的
鐵拳轉型的快加上原田在公司裡力挺才活了下來,其他3D格
鬥遊戲VR快打 DOA 劍魂都死掉了
也不止吧 FTG的全盛期也是街機最後的黃金時代,街機沒落後,FTG也死一大堆作品
VR快打新作sega 還想弄會走更真實武打多一點
這篇蠻多幕後八卦耶
覺得3D格鬥動作最好看的還是VR快打再來DOA吧 鐵拳反而...
挺好笑的 很有人性的故事
兩人的後日談
劍魂製作人是誰 還是說這系列偏機台組負責
他們也不算瑜亮吧 裡面就寫了tecmo 規模不夠 所以要去蹭其
他作品搏版面 doa就Namco Tekken 忍者外傳就Capcom 作品
比較像是摔角那樣表演性質
只是他們做出的遊戲確實有一定水準才能蹭的起來,不然都
會直接被玩家噴爛
他知道開發力與宣傳力比不過才用炎上系行銷,不過聽說d
oa3評價有曾經反超過
記得鐵拳前面很不錯但中期沒有很順,看到這幕後談才知
道他們真的不輕鬆啊,要拼盡全力才能保住這小小的格鬥
市場人潮,不曉得有沒有他們和卡社的八卦?
主要是大型機台衰退轉變成家機pc 市場的轉型,原田實
際走訪社群還是判斷滿精準的
就算知道原因還是很嘔,你踩我蹭我這麼多年,佔盡便宜
,事後一句公開對不起都沒有?都不知道是不是虛情假意
劍魂後期是現在去CY的大久保元博在負責,不過不清楚他什
麽時候接手,感覺可能也是在團隊名存實亡後才接手的(5時
團隊好像就已殘破不堪所以找鐵拳團隊支援,但還是大爆炸
6就是直接外包Dimps來做,大久保元博是萬代這邊的製作人
),5wiki上沒寫要另外查
DOA3就敗在那時去靠XBOX,但XBOX最後市佔還是很低,所以
有好評價但熱度不夠
underdog就是要想盡辦法也要拼搏似的踩上去
如果原田自己都放下說過去了其他人也沒辦法講啥了吧
有私下和解了呀原田內文也有提到後來變好友
「我對你、Namco、鐵拳一點怨恨都沒有,反而很尊敬你
們。我們無法比肩你們的開發力與宣傳力,所以我只能用
盡所有能用的手段。抱歉了。」
還把分析報告給他看互相交流
當事人和解了 然後局外人比當事人還氣
2
推文有人提到劍魂的負責人, 這就讓我想到原田去年年中的一篇超長推文, 當時我只有看好像是人家整理的大意, 結果剛剛搜"原田勝弘 談劍魂",2
神谷沒有和板垣互嗆過 是板垣有單方面批判神谷 神谷還說他特別注意不在自己推上提板垣, 因為他知道外面有他與板垣的八卦 他很享受這種狀況 神谷今年年初也在推特特別談到他與板垣的關係1
老實說 VF TK DOA的客群不太相同 VF太偏寫實硬派 所以招式還分左右腳 這會讓很多設定太過於複雜 玩家太累 TK是偏2D格鬥 靠聲光效果+combo吸引2D玩家 畢竟那個年齡層 比較容易從聲光效果入場 DOA介於中間 但是美術風格 在歐美文化中非常吃虧 甚至會被側目 因為早在DEI之前 歐美對於年輕貌美的角色 會有冒犯女性 物化女性的刻板印象![Re: [閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往 Re: [閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往](https://i.imgur.com/ZjiLGaQb.jpg)
爆
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