Re: [閒聊] 為什麼任天堂軟體那麼屌= =
: 我就問那個究極手,任到底怎麼在地瓜上面運行小型3D自組軟體模型的??
: 通天術更是誇張,隨便放給哪家軟體用PS5等級硬體都做不到吧,
因為硬體發展的程度讓大多數開發者可以忽略掉大部分微小甚至重大的效能損失
也因為GPU技術變強加上有太多大公司已經用行動告訴你「遊戲不用好玩,畫面堆好就夠多人
買單了」
所以這幾年的遊戲反而沒有之前的來得有趣
比如究極手,沙盒遊戲其實不算少見,比如Fortnite也同樣可以在switch上運行
更別說Minecraft是2011年release的遊戲了
NS的X1 處理器比2011的大多數當時的玩家設備都好不少
2016年的Scrap Mechanic的建議配備也和NS差不多
通天術也是不少遊戲有出現過的功能,不過通天術的畫面表現更好
至於其他家穿模卡牆等等的問題就真的是他們沒寫好或地圖設計有問題
反而最誇張的是倒轉乾坤跟餘料建造,
倒轉乾坤等於所有會移動的物體都要實時紀錄軌跡而且能隨時調用
餘料建造則是我不太能理解是怎麼實作的,因為不太可能是將所有可能組合的道具都做個別判斷,一定有一套通用邏輯,但同素材跟不同道具組合時的不同效果又要怎麼有效率的判斷
另外保持穩定遊玩不出嚴重bug為什麼很多3A廠商做不到?
因為3A又不在乎玩家,3A只有一個明確定義是「超高開發、行銷成本」,
不包含任何影響玩家體驗的部分
所以一個遊戲實質開發成本只有100萬但人事費+宣傳費佔1億的話也可以自稱是3A
總經費1億但美術佔7000萬的也是3A
而現今多數號稱3A的遊戲經費基本都投資在美術,而不是企劃跟程式
反正主流硬體規格已經大幅度提升了,能浪費的效能多到無法想像,所以只要遊戲能動就好,當然軟體部門也不用多強,玩家跑不動是他的問題,我們只負責把最低配備寫高
企劃只要負責給故事,一個有好理由支撐不合理開銷的美術的故事背景
遊戲性跟最佳化什麼的才沒人在乎
Bug或問題一堆就說畫面跟遊戲性不能並存就好
這也是我基本從來不買3A遊戲的原因,因為你不是買了一個好遊戲,只是買了一個錢砸很多的遊戲
其中一個例外是對馬戰鬼,它的最佳化才是真的該被稱為戰鬼的部分
--
倒轉應該不是整個運動軌跡記下來,而且也不是所有物體都
能倒轉的
玩家自行操控的物品可以完整倒轉,至少這部分肯定是有完整軌跡的 但也不排除其他運動物體有另一套紀錄規則
PS明明有好幾款畫質跟遊戲性都兼顧的遊戲 也只有任粉
會把他們說的一文不值...
戰鬼不就PS的嗎
任天堂的也是3A遊戲吧?
是3A,但不會拿3A出來當宣傳 拿3A出來宣傳就表示你除了貴以外沒優點了
單純建構很多遊戲有 但究極手的組合點很多 且組合成果是會
反映在整體重心跟動態上的 這就不簡單了
的確是
餘料也不是啥都能餘料,以這個開發時間,全部做一次好像
也不是沒可能
土炮總是開發最快的方法,但維護就是災難
不贊同三樓說的,玩家大多會自我的觀察並結論事情,索
粉任粉都會有各自盲愛的地方,但不代表只有誰才會怎樣
,這種非黑即白的論調反而會促使兩方更難好好和解和理
解,我兩個陣營都有,遊戲取向跟鎖定客群也不太一樣,
要相提並論不要這麼武斷啦
戰鬼有畫面有劇情有人物刻劃還有鬼一般的讀取速度,
但SONY看起來不是很想要這種遊戲
戰鬼那個鬼一樣的讀取是程式鬼一樣的最佳化 200平方公尺的地形資料只有2MB大小,真的是鬼一樣
戰鬼我還滿愛的,PS4末期索尼最好的遊戲
3A遊戲公司軟體部門哪裡不強…要求還是滿高的,主要
還是開發時程吧
只是要開發出來的話真的不算強 強的是最佳化、玩家體驗、維護等等部分都做完善的 你去看看所謂「3A」的遊戲真的沒幾個做得到這幾點
索尼欠戰鬼一個goty
三樓就索粉的想法啦
星穹鐵道就是這種產物,錢全砸在美術和行銷上,遊戲
本身完全沒優化,各種細節也做的很糟糕
可以認同任天堂很強,但要說其他公司不強還是太怪了
,至少要進去也要是前幾%實力的人,而且你也沒辦法
舉證其他3A公司都把成本投入在美術吧?如果你指的是
動畫的話,那也不是投入在美術裡面,其中有很多軟體
的成分在,舉被罵遊戲很爛的 Ubisoft 來說的話,他
們也研發了很多跨時代的角色動畫技術,只能說這些公
司在商業遊戲設計上出了很多問題而已
73
首Po大家都知道ns的硬體地瓜早就跟不上時代 分析師總是嘲諷說這顆CPU早就被各種手機晶片屌打不只一個世代 其他廠商在NS上開發遊戲也會出現掉張數、不穩定的狀況 可是看任本家的遊戲,通常都可以保持穩定遊玩不出現嚴重bug 看起來是很渺小的要求,可是很多3A遊戲大廠連這點都做不到8
老任的軟體開發可不是這幾年才強 印象很薄弱但是我依稀記得有這麼一個說法 任天堂1988年在紅白機上出了一款遊戲 背景世界觀龐大就算了 遊戲關卡數量多X
其實很多人誤解了老任主機歷史 老任原則一 要做好玩的遊戲 原則二 主機不能賠錢賣一定要賺錢 原則三 掌機續航力優先,性能其次 原則四 每一代主機能撐多久就多久,不在乎向下相容2
其實任天堂在PS2出來時,還是被狂虐過, 那時候家家戶戶、有玩遊戲的人都人手一台PS2 效能畫面啥的都屌打同世代任天堂主機GameCube,目前PS2還是史上最暢銷主機 然而即便這時候,老任仍然累積著 瑪莉歐64、薩爾達時之笛、寶可夢珍珠鑽石3
真的 當年三上真司說要把Bio4放到PS2上獨佔 被卡普空極力反對 硬要跨GC 還在GC版本預告詐欺 搞到三上真司直接離職8
拜託 卡普空對GC任已經仁至義盡了好爆 你以為GC惡靈古堡專用機的名號是怎麼來的 0代 1代重製 沒有GC你去哪裡玩 當時能夠玩的通通都上GC了1
推 rockmanx52: CAPCOM的人在業界到處都是啊 被稱為日本遊戲界人力 05/23 03:07 → rockmanx52: 訓練中心這點基本上是事實 05/23 03:07 → rockmanx52: 只是真的被抬出來幕前當神主牌的確實不多 05/23 03:08 → rockmanx52: 除了藤林 有名的大概就下村陽子 05/23 03:10 怎麼沒有 洛克人之父稻船敬二
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Re: [閒聊] 王國之淚去年延期時已接近完成跟幾個遊戲開發者朋友聊了一下 基本上一致認為 王國之淚是玩家的天堂 開發者的地獄 先講通天術 這是他們覺得最不可思議的部分 但驚訝的並不是怎麼實踐42
[閒聊] 王國之淚哪個能力設計最好?遊戲開放也滿三天了 各位覺得現階段林克新的四大能力 究極手、餘料建造、通天術、倒轉乾坤 哪個設計得最好? 可玩性最大不用說肯定是究極手34
[閒聊] 王國之淚在現實最實用的能力是哪個?王國之淚的能力可以選一個到現實世界,大家會想選哪一個? 餘料建造:這個大概是最沒用的,現實世界沒有戰鬥需求。 究極手:可以隨意搬動重物這點很方便,但黏著感覺實用性普通。 倒轉乾坤:感覺用途應該不少,不過目前只能想到飲料打翻或是倒轉手機來回復電量。 通天術:活在水泥叢林裡面感覺實用,不過不小心爬到高處,可沒辦法像林克使用滑翔傘降落。20
[討論] 王國之淚新系統的改動和可能的限制新影片秀出三個新系統和一個新動作 倒轉乾坤--將物件移動軌跡倒轉 餘料建造--合成可拿取的物件 究極手--把地圖上的物件黏起來 通天術--鑽天花板18
Re: [情報] 薩爾達傳說 王國之淚 介紹影片國外薩學家認為青沼沒有把新能力完全展示給玩家,原因如下: 1)倒轉乾坤的圖示與其它三個明顯風格不同 2)使用倒轉乾坤時林克的手臂沒有發綠光而是全身發黃光。 上述兩點得到結論→倒轉乾坤並不是佐納烏綠臂的能力, 是另一個系統的能力,4
Re: [討論] 要求4K在2021年會很過分嗎?Q1:開發商做4K遊戲可以做到倒閉,3A大作不談,3D建模做下去, 開發成本差多少,製作時間差多少,要賣多少片才可以回本知道嗎? A1:不知道,因為我是玩家,管你開發,管你倒閉幹嘛,我要4K。 Q2:我是一個平台主機商,家機我需要考慮整體成本,目前廠商的開發適配, 掌機我要考慮成本,電量、發熱,製程,知道嗎?13
[情報] 《薩爾達傳說 王國之淚》確認開發完成!《薩爾達傳說 王國之淚》確認開發完成! 將搶先推出特別樣式 Switch 主機 (GNN 記者 Sam 報導) 2023-03-28 22:48:01 任天堂製作,預定 5 月 12 日推出的《薩爾達傳說》系列最新作 Nintendo Switch 動 作冒險遊戲《薩爾達傳說 王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》, 在今日(3/28)晚間公布了製作人青沼英二親自示範的實機遊玩介紹影片,確認遊戲已經開2
Re: [心得] 哆啦A夢牧場物語白金心得這作可是近代牧場物語的巔峰 美術/畫質/讀取都是歷代最強 礦工物語? 遊戲沒逼你整天下礦 玩家貪心要用炸薯條或其它料理洗錢 那也是你自己綁死自己2
Re: [閒聊] 王國之淚哪個能力設計最好?我覺得四個能力分兩個層面: 以創新的角度論,通天術和倒轉乾坤比較好 以實現能力的技術功底,究極手和餘料佔優 製造模式和素材融合不是新東西,但老任做的很有巧思,其中我認為究極手尤其優秀 究極手為了兼顧組合的自由性和操作簡易度,一來只有兩個旋轉軸(而不是蘑菇頭隨便轉)
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