Re: [閒聊] 漫威爭鋒總監說不會限制角色列隊
※ 引述《tony28772386 (野格炸彈)》之銘言:
: 我的看法是 恭喜 那這遊戲爛完了 連ow2的邊邊都摸不上
英雄射擊遊戲 最重要的是 英雄!
無論是DC或是威漫 這種角色已經定死的背景下 拉的是粉絲
可以衝一波拉人氣 因為大家熟悉 但是很難原創(也不需要)
而這種遊戲 通常是爽game 跟蝙蝠俠之高登低燈OOXX 蜘蛛人之A宇宙B宇宙一樣
一代一代出 本質是一直出一直爽 並不是平衡或經營 所以你想多了-.-
: 學ow做了三種角色定位傳統坦補奶 結果不強制限定陣容組合
坦補D 是學MMORPG那套 成功與否 跟最佳與否 沒有關係
爽game是爽優先 你要贏 你就直接4排 5排 6排 殺路人就好了 反正AT>>>solo
要求solo玩家配合你!? 憑甚麼?
我以前在DOTA2 solo玩那麼久 從來不組隊
但是也從沒因為隊友選甚麼而必輸 必輸的從來都不是角色 而是玩家的實力或打法
會抱怨選角而輸掉的 代表遊戲設定讓你無法靠技術來左右戰局 限制玩家的上限
所以你才會希望遊戲能限制玩家的下限 強迫大家走在中間
限制定位不是缺點 但是玩家都希望自己是那萬中無一的武學奇才
金字塔的頂端 依然是三角形的 所以在哪都一樣 甚麼game都可以套用一樣的道理
更何況坦補D 就是最佳配置嗎? 錯!! 以我玩過的來看 paladins的坦刺補D
4位置才是最符合戰術配置的 還記得genji為什麼能殺這麼大 優勢大到要選剋制角
或靠AT親友團圍剿 才能反嗆說genji很平衡 其實大家都心知肚明 genji的優勢是機動力那個2段跳 爬牆 衝刺攻擊 管他是用槍還是槌子 射指甲 還是用頭撞 都是OP
而繞一圈回來 為什麼機動力高的角色 只有genji? 因為缺乏刺客/側翼 這個類別
其他角色不但沒有同等級的機動力 還被分配到其他類別 缺乏爆發攻擊力
才會出現直播中 外國某某genji高手 只要一用其他角色 馬上變成路人等級 普普通通
就是因為沒有刺客/側翼 所以沒有其他同類別 同機動力等級 可以抗衡genji的角色
在paladins裡面 也有類似genji的角色
但是他要面對的 是各種跟genji不相上下的刺客
你想show? 可能連單殺補都很難 因為補也有移動技
不像ow genji移動技S 其他人都是C~E 當然只能硬拚 很難跑掉~
這就是技能組設計上的問題 就像黑寡婦能在那裏跳狙 也是因為高機動力的刺客角少
在pal裡面 你第一槍狙擊鏡一開 不馬上關掉跑路 刺客角3秒內 就跨越戰場來殺你了
如附骨之蛆 如影隨行 耶穌都留不住你@@!
跳狙? 你在空中慢慢瞄準 你知道周圍空中有多少敵人嗎? 同樣在空中的刺客說不定就2個
: 不管你嘴上說得再好聽
: 那就是注定老實補位的被只想玩輸出的畜生拖累
老實補位? 那只說明 你設計的坦補 並不好玩 pal路人場 就常常有2坦 或是2補3補
因為好玩 而且那隻是輔助角 不是單純"只能補" 你有爆發力 他有續航力 輸贏看技術
在那邊哭爹喊娘求隊友 難怪不好玩 沒人要選嘛-.-
: 要不就大家一起只玩爽被對面正常陣容組合屌打
沒有坦補 當然吃虧 但是如果遊戲機制讓你除了坦補 無法克制坦補 那也算是變相失衡
OW1後期會歹戲拖棚 變得超難看 拚機械式的合作 就是因為缺少"變數"
: 整隊被壓在地上炸魚門都出不去
這種情況 通常只有在AT親友團 打路人 才會有這種一面倒的無聊場 但這是配對問題
solo only就可以解決 就像以前Lan game 還有洗牌模式 不要讓玩家一面倒 強打弱
結論 任何遊戲都有他成功的點 但是solo玩家才是持久的支撐力
無法平衡配對 沒落是必然的 而OW要的 是和諧的猴群 並不是孤狼 或猛虎
猛虎會出山 孤狼會離境 最後只剩下猴群比數量大小 然後大猴群逼走小猴群
光是一個問題 先補弱的親友 還是先補強的路人? 團隊合作只是表面的河蟹@@
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“No one is more hated than he who speaks the truth.” Plato
https://i.imgur.com/ZjiLGaQ.jpg
先知/哲學家 與雜魚之間的差距 就在於跟風/畏懼權勢水桶 勇於逆風與否@@
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OW不就是綁222才爛下去改免費的嗎 == OW在222的設計邏輯就很詭異, 因為比賽303很無聊,外加一堆輸出整天喊搶位才改222。 結果就是排隊特攻玩家大量流失, 真正老實的坦補玩家反而沒受影響,3
噓 ShaNe1993: 又雲 之前都有數據統計222以前ow就已經往生了,反 12/18 07:18 → ShaNe1993: 而是222改版拉回一點人潮,最後又往下 12/18 07:18 我一直在想為什麼會這樣的數據顯示 想了想就是喜歡保證有坦補的玩家回鍋 然後發現2
MR這遊戲跟OW2不同的一點在於 MR打到高層以後開始會導入BAN角機制 所以大家都可以針對特定組合打法做對應 如果今天敵我雙方都不打算出坦補 六個輸出VS六個輸出也就只是拚個技術和廚而已1
目前白金 其實大部分的場(金牌以上) 都會有人自動補位到222 132 123 很少會有051這種 至少我自己會切去玩冰月花雪雙奶互補比較不會死5
→ safy: 之前不是才有版友說補很難拿MVP XDD 12/18 18:21 其實正確來講是冰花雪月和螳螂女很擅長拿敗方SVP。 因為系統目前看起來對同時有傷害和補量的數據有加成, 大部分負方主因還是DPS打不出傷害, 坦克因為不能只靠自己就拿人頭所以數據也不會多漂亮,扛傷害看起來也沒給多少加成。
爆
[閒聊] 漫威爭鋒:坦補乏人問津,大家都只想玩DD網易遊戲於12月6日推出了《Marvel Rivals》。這是一款帶有角色分工的團隊射擊遊戲,但有報告指出,治療角色或坦克角色幾乎沒人要選,導致比賽經常失衡。缺乏類似「角色定位配對」(Role Queue)的機制似乎也是造成此情況的原因之一。 這款遊戲是與MARVEL Games合作製作的團隊對戰射擊遊戲,支援平台包括PC(Steam/Epic Games Store)以及PS5和Xbox Series X|S,並以基本免費遊玩形式提供。在遊戲中,漫威的超級英雄與反派作為可操作角色登場,展開6對6的戰鬥。 本作中有三種角色定位:耐久力高的「先鋒」、火力強大的「決鬥者」,以及專注於回復隊友等支援工作的「策略家」。這三種定位分別對應坦克角色、傷害輸出(DPS)角色和治療角色。此外,本作的一大特色是特定角色之間的組合(例如浩克與鋼鐵人)可以觸發強力的連攜攻擊。87
[閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?如題 不說那種沒有明顯坦補打分工的MMORPG 基本上只要是有坦補打分類的排副本機制的遊戲 補跟坦的人數通常都遠少於打手 當然有一部份是因為打手職業相對比較多78
[問題] 怎麼解決沒人玩坦補的問題?欸,就是那個啦,從LOL開始,到鬥陣特攻、現在漫威爭鋒。 幾乎每款強調合作的共鬥遊戲,都沒人喜歡玩坦補。 甚至魔獸世界也是。 畢竟當輸出多爽啊,可以殺殺殺殺,秀操作。 反而坦補的正反饋有夠低的,補得再即時,坦得再完美,也很難被注意稱讚。13
[閒聊] 打寶遊戲最智障的patch是甚麼?打寶game D3、全境、outrider等等 這種遊戲都會有所謂的平衡修正 玩家想要的總是打寶Game能夠帶來的爽度 不是金裝掉落噴滿地但大部分都是垃圾裝,光視覺看了也爽12
Re: [閒聊] 繼30個坦之後 30個法師要上場了個人不是很看好這個模式 這種作法隨著版本更替在裝備數值膨脹成長的階段 很容易搞成整個副本不需要坦跟補 狀況變成所有人去選傷害最高的職業玩 : 而賊的群隱算有把自身的潛行互動到隊友身上6
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?我想起mabinogi這個遊戲,在初期的時候其實沒有所謂的職業系統 職業系統是後面才有的.種族也是 一開始所有的技能都是可以學得,限制的只有熟練度跟AP 理論上只要你持續鍛鍊,累積lv15000的魔法戰士佐藤是能成形的 就是那種能單吃,能補能坦能魔法,萬能型的玩家。6
Re: [閒聊] 暴雪英霸的玩點是什麼?如何好玩你說英霸的設計問題, 共產也好 沒裝備也好 那先不說這個, 反正遊戲就是這樣設計, 那既然遊戲的設計方向是這樣, 那麼那個遊戲機制和配對系統就很有問題. 有玩過就知道, 英雄吃配合 吃地圖4
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?我的感受是三個原因: (1) 遊戲環境不利坦補生存 (2) 吃力不討好(或熱臉貼冷屁股) (3) 爽快感不足 以下會以近三年個人所接觸的FF14與RO,
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