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[閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人

看板C_Chat標題[閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人作者
asd911420
(CowboyDick)
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日系作品是不是總喜歡在衝突中放一個具體的敵人啊?

看完暗喻幻想劇情有感
本來看到題材是想買的,但看了下劇情評價

果不其然跟ff16一樣,題材這麼宏大以為要搞大的,結果又是這種扮家家酒的幼稚文本
永遠逃不掉經典的「勇者鬥魔王」那一套

感覺近期的日系作品都是這樣
總喜歡在觀念的衝突或是宏大敘事裡放一個具體的反派象徵

比如巨人的艾倫 即便是主角,但到最後就像是幹掉他衝突就能瓦解一樣
或是p5 明明人心是很複雜的東西,但就是硬把敵人塑造全面的惡,然後把他洗腦讓他反省就完了 有夠方便
還有ff14 7.0就更蠢了,守護笑容,情緒治國,至於其它?笑就完了

明明以前就能寫出鋼彈0079 攻殼 人狼這些充滿深刻社會隱喻的作品
日本人到底怎麼了?子供向做太多已經完全失去深度敘事的能力了嗎?

另一方面
斯拉夫人在這種題材上的腦洞比日本真的多了幾百層

比如最近我在steam斯拉夫區看見一款新視覺小說的預告片,名字叫MEAT-GRINDER
前一秒還在溫馨的日式二次元日常,後一秒就開始後朋克了
https://store.steampowered.com/app/2591230/MEATGRINDER/
又癲又致鬱,一看就是喝大了寫出來的

回想一番我比較了解的幾款斯拉夫著名遊戲,從地鐵系列、極樂迪斯科再到原子之心,斯拉夫人似乎就完全沒有寫喜劇的能力;要么是從頭壓抑到尾,要么是一開始烈火烹油繁花似錦最後給你狠狠來上一棍子。

這種憂鬱就和日式悲劇完全不一樣:日系敘事哪怕背景環境再絕望
終歸是有個敵人、一個頭目、一個客體擺在那裡給你仇恨

可斯拉夫悲劇呢? 你根本感覺不到敵人在哪裡,但它又似乎到處都是。
你嘗試揮刀,但最後卻發現刀子只能砍中空氣。
就好像萬事萬物終有盡頭,而你現在就待在那個盡頭裡;列車難題正在發生,可你手裡拿著的只是根斷了的操控感
你只覺得難受,絕望,你想著或許只要有一群人一起幹終究能改變點什麼,但是沒有,因為你他媽的連人都找不到,剩下來的人要馬渾渾噩噩要馬醉生夢死能活一天是一天
哪怕有個別人事物仍在向上掙扎,卻終究改變不了整個世界向下沉淪的事實

近期日系作品裡能給我這種深沉無力感的氛圍的也就黑暗靈魂了
再加個冰海戰記

為何近期的日系作品劇本都有種「不夠成熟」的感覺?

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※ PTT 留言評論
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room130111/17 23:12我覺得不只日系吧,美系不是也很多這種的嗎?

ThreekRoger11/17 23:12因為遊戲需要很多戰鬥 不然就變成文字小說了

sasaflight11/17 23:13真的就這樣 看了頭很痛

ThreekRoger11/17 23:13常常有那種戰鬥明明打贏結果劇情又打輸了狀況 為什麼

Roystu11/17 23:13炎拳 : 活下去是我的敵人

ThreekRoger11/17 23:13因為這是遊戲 需要給玩家玩 不是小說

gdrs11/17 23:13因為遊戲你總得有個可以打的王,另外就是買虛無主義的銷量

gdrs11/17 23:13都不太好看

asd91142011/17 23:14美系幼稚起來也是逃不過光明力量黑暗力量那套二元論,

asd91142011/17 23:14但當需要探討人性與社會時也不乏有很多深刻論述

xji6xu4yjo4111/17 23:15沒給你 異世界 龍傲天 退隊流就不錯了 還嫌。。。

vsepr5511/17 23:15你先看一下電影小說遊戲的暢銷榜都是什麼鬼

asd91142011/17 23:15哪怕是需要具體敵人的遊戲,比如貓頭鷹社的正義之怒跟4

asd91142011/17 23:150k行商浪人,你也還是能從文本對話與劇情中看到些很深

asd91142011/17 23:15刻的思考

room130111/17 23:16所以像裝甲惡鬼村正這種呢?

asd91142011/17 23:17比如正義之怒中虛無主義享樂者與聖人的對話

asd91142011/17 23:17“如果你覺得人生痛苦而無望,那又何必去醫治這些人呢

asd91142011/17 23:18,如果我是你,我會走進最近的酒館,為他們時日不多的

asd91142011/17 23:18靈魂敬一大杯牛奶”

asd91142011/17 23:18 “如果死亡就像一場夢一樣,迅速降臨到所有人身上就好

asd91142011/17 23:18了,但他們沒有死去,而是為了生存而戰,所以我要幫助

asd91142011/17 23:18他們”

johnli11/17 23:19跟甚麼系無關吧 具體的本來就比較多吧

scott03211/17 23:20人跟人信念的衝突也很有趣阿

johnli11/17 23:20會認為怎樣我看的作品好成熟這種想法我覺得一點都不成熟

xji6xu4yjo4111/17 23:20欸 可是正義之怒 複雜到我玩不下去就是了

scott03211/17 23:22大多社會會產生衝突就是利益分配不均 是不是具體都一樣

a133811/17 23:22大概是因為地球上就你最成熟

horrorghost11/17 23:23因為沒有具體的敵人,我方通常就不用玩了

horrorghost11/17 23:24以FF14為例,要論戰的話,就是帝國人或古代人贏啊

horrorghost11/17 23:24怎麼看都是帝國人和古代人才好

greatloser11/17 23:25現實就在體驗了 為什麼我玩遊戲還要體驗一樣的

orcazodiac11/17 23:25剛好這個問題可以看炎拳,冰之魔女這段故事就夠回答了

ayubabbit11/17 23:26不然很難收尾啊 只能搞個ff16-2

ayubabbit11/17 23:27舉個例子就是wc3有具體的敵人就是打完阿奇蒙德

ayubabbit11/17 23:27沒有具體的敵人就是wow可以脫台錢

ayubabbit11/17 23:27當然最後還是會弄個具體的敵人刷寶

mizuarashi11/17 23:27不然打空氣?

l632189911/17 23:27因為遊戲總得有個收束

ayubabbit11/17 23:27或者就是爛尾

pgame311/17 23:31電玩總要收個尾

h7531141811/17 23:32就具像化敵人玩家好理解呀

owo020411/17 23:32你需要賽博龐克 怎麼反抗都沒用 幹爆所有大公司問題還是

owo020411/17 23:32不會解決 勇者上位瞬間變惡龍

h7531141811/17 23:33你說的那些東西現在就不好賣

owo020411/17 23:33把大企業消滅也只會產生新的大企業

SweetRice11/17 23:33我承認你提的某些劇情幼稚

SweetRice11/17 23:33但世界總需要各式各樣的作品 總不是用日系俄系來二分

SweetRice11/17 23:33而且你也知道日系(除了遊戲外)題材絕望感大的作品也

SweetRice11/17 23:33超多

johnli11/17 23:33而且絕對惡反而日系作品是以前比較多吧 反而是各自正義這

owo020411/17 23:34沒有具體的敵人 我猜你要的是這種?

johnli11/17 23:34種的類型的越來越多

h7531141811/17 23:35一定要演出深層道理的評價高的真的沒很多逐漸小眾

RbJ11/17 23:36沒有實際敵人那就是偏向制度檢討,能寫得好的人很少

RbJ11/17 23:36多數都只能寫成打高空或是虛空打靶,讀者看了也不爽

RbJ11/17 23:36那你寫來自爽,結果賣不好,誰要負責

h7531141811/17 23:36現在流行的是反派也有自己的一套理念,只是這種處理不

h7531141811/17 23:36好變成主角方會很尷尬

s801857211/17 23:37呃 極樂迪斯可不是英國公司?製作人跟設計師都是愛沙尼

s801857211/17 23:37亞人

s801857211/17 23:37你把斯拉夫人全都框在一起也都有點蝦

rayli122411/17 23:38理解成本太高 客人可是會賀倒彩的

kenkenken3111/17 23:38因為這樣比較好"解決問題"...如果體制或觀念是敵人,

willytp9712111/17 23:39狂飆騎士就很符合你想要的 但市場就已經實驗出來J

willytp9712111/17 23:39RPG的客群就不喜歡這種題材所以難大賣

kenkenken3111/17 23:39那個劇情寫法已經超過ACG這種載體的合適度了,賠錢貨

as336670011/17 23:40因為觀眾看不懂 直接立一個反派給主角打 大家最終回發

as336670011/17 23:41情就完事最簡單

Shift211/17 23:41不要忘記載體是RPG,隊伍角色養強了就是要用來打爆大魔王

h7531141811/17 23:41這也是市場走向的結果啦都有定位好了,往更年輕人的市

h7531141811/17 23:41場去賣,消除戰鬥的煩躁感快節奏

whitekyubi11/17 23:42尼爾自動人形?

RbJ11/17 23:42遊戲也是往簡單化的方向,就像格game還跟以前一樣要搓招式

hitsukix11/17 23:42你可以玩frostpunk,人民就是你的敵人

RbJ11/17 23:42那還怎麼招新人,即時戰略也都變成小兵不用控只要控英雄

sokayha11/17 23:42日本的都是反派先有一套理念 乍看之下很有道理 然後突然

sokayha11/17 23:42就崩壞掉變大魔王...因為如 果太有道理的話 主角不能打爆

sokayha11/17 23:42他們 很不方便

kenkenken3111/17 23:43你舉的例子檢討/暗諷社會制度的,已經不合"大眾口味"

RbJ11/17 23:43你硬要往深的方向寫,就要想辦法讓觀眾能看得懂

kenkenken3111/17 23:43現代人其實很不喜歡反省/教育的,最好錯能推個一桿二

RbJ11/17 23:44不然結果就跟現在被幹得要死的DEI一樣,客群就不喜歡

h7531141811/17 23:44而且你說的有些衝突在人性之間也是無解,現實沒解答何

h7531141811/17 23:44況是遊戲內

kenkenken3111/17 23:44淨,什麼改變社會你也有責任麻煩死了,都BOSS的問題

RbJ11/17 23:44你他媽是來教育我們,還是要出一款有趣的遊戲?

owo020411/17 23:44又或者搞革命搞一搞,推翻舊壓迫者之後,身邊的夥伴開始

owo020411/17 23:44腐化 只有主角堅持初心 然後眾叛親離這樣?

h7531141811/17 23:45理想的方式就是人都要理想化走就不可能

RaiGend051911/17 23:45美系也差不多R

aiiueo11/17 23:45畢竟還是有差。人家法蘭西都能出個光頭,日本就沒有

RaiGend051911/17 23:46漫威系列那一個沒具體敵人der?

h7531141811/17 23:46反派寫到太正論都不反派了

kenkenken3111/17 23:48就像我英的其實也想說這些,但大眾更喜歡看到死柄木被

kenkenken3111/17 23:48打倒,而作者暗喻世上的惡是從你們組成的社會長出來的

starsheep01311/17 23:49講一堆道德衝突現代社會都給不出解答了,要acg給你

starsheep01311/17 23:49答案喔

kenkenken3111/17 23:49基本上有9成5的人會選擇無視這些觀念上制度上的惡

s801857211/17 23:50而且劇情很抽象的確會遇上市場問題,遊戲本質就是市場

s801857211/17 23:50上的產品 metro的話,我覺得比較像是從stalker開發公司

s801857211/17 23:50的人,離開之後運氣好跟優秀的小說家合作,前蘇聯國家

s801857211/17 23:50會有多個抑鬱作品是基於共同的生活經驗,蘇聯衰退解體

s801857211/17 23:50後,各“加盟國”經歷了不等的停滯衰退 metro小說作者

s801857211/17 23:50有說當初會挑4A做遊戲,就是有蘇聯衰退到解體的第一手

s801857211/17 23:50經驗。

kenkenken3111/17 23:50更別說上個時代,檢討資本檢討工業檢討汙染這些東西了

gm7922792211/17 23:52不放一個具體敵人 難道要辯經嗎 看過辯經的熱門作品嗎

fate20111/17 23:55商業化跟文學化是兩個極端 現代人能坐下來看一部人文學

fate20111/17 23:55相關的書的人有多少..

cchahaz11/17 23:56遊戲要輕鬆玩 劇情會變得不沉悶或不燒腦 這類型市場最大

fullcolor11/17 23:56沒具體敵人很難收 現實一大堆聰明人都解決不了的事 硬

fullcolor11/17 23:56要在遊戲裡解決 很容易就變得很夢幻

RbJ11/17 23:56現代人寧願上PTT發廢文,也不會想看書的

phantomzwei11/17 23:57視覺小說比起遊戲更偏小說啊,小說什麼類型都嘛有

dos0111/18 00:00因為你不可能把敵對勢力一個個都殺光 殺光! 殺光! 殺光!

dos0111/18 00:00哈哈哈哈! 殺光呀!

leamaSTC11/18 00:00啊不然呢 抽象的敵人要怎麼"解決"

leamaSTC11/18 00:01美式作品也是啊 一堆神.惡魔.怪物都是代表著OO

leamaSTC11/18 00:01連克蘇魯這種東西也是具體化代表著無法形容的恐懼

RbJ11/18 00:02就算是文中提到的攻殼,也還是有明確的敵人

RbJ11/18 00:02也不完全是跟你搞什麼隱喻,TV版的GIG就是走太偏

RbJ11/18 00:03搞得觀眾初看也是一頭霧水

qaz91142011/18 00:04樓上我覺得衝突可以隨著發展變小但不一定要解決,遊戲

qaz91142011/18 00:04最好的做法我認為是給你的是選擇而不是答案,比如bg3惡

qaz91142011/18 00:04線有惡線的發展,選擇對應自己理念的行為

kinuhata11/18 00:06不然你想怎樣 在遊戲裡討論哲學逆

qaz91142011/18 00:08攻殼這種單元劇的反派都是一個個來的,更多是服務整個

qaz91142011/18 00:08賽博朋克世界觀的氛圍

qaz91142011/18 00:08日本作品絕望感大多是來自單一個體獲得強大力量比如惡

qaz91142011/18 00:08龍魔王,而不是整體環境理念的沉淪,比如賽博朋克的高

qaz91142011/18 00:08科技低生活、資本主義氾濫

StevenEXE11/18 00:12觀眾想看的就是這些,你才是少數

leamaSTC11/18 00:14發展變小而不一定解決 就常出現在CRPG多結局裡 然後還故

leamaSTC11/18 00:14意留些未來會出事的伏筆這樣

owo020411/18 00:14有一種沒有具體敵人是,世界觀就是這麼爛,資源就是不夠

owo020411/18 00:14,資本就是集中

owo020411/18 00:14賽博龐克就是最典型,要對抗大財團只能自己成為大財團,

owo020411/18 00:14但當你成為大財團的時候你就跟原本的敵人沒區別了,只是

owo020411/18 00:14換個人上去壓迫

h7531141811/18 00:15以前那些深度探討的也看一陣子,後來會覺得越來越無力

h7531141811/18 00:15思考了什麼好像也改變不了什麼,後來覺得,其實遊戲就

h7531141811/18 00:15是有現實無法實現的幻象跟扮演角色成就現實無法扮到的

h7531141811/18 00:15事有魅力在,有時候作夢王道也不一定都是壞事

leamaSTC11/18 00:15日式也不是沒這類設定 但批評聲大多都不小

owo020411/18 00:16你可以上位但是你改變不了環境的爛跟沉淪 你只能眼睜睜

owo020411/18 00:16看自己的隊友一點一點腐化 這種世界觀太絕望了

zeyoshi11/18 00:16其實這是對觀眾比較方便

leamaSTC11/18 00:16這也是滿奇怪的點 比如真女神LNC 會去討論哪個結局好

leamaSTC11/18 00:165代最後N路線還被罵沒解決問題

leamaSTC11/18 00:17但像CRPG 事情沒解決還可能更糟的結局 很多玩家卻覺得棒

leamaSTC11/18 00:17棒 因為我有選擇了的這種感覺

RbJ11/18 00:18其實就那句話,玩家是來玩遊戲,不是來被教育

OrangePest11/18 00:19白左當道的創作環境就這樣啊 明明是家國大事偏偏還要

OrangePest11/18 00:19搞什麼體諒與包容

leamaSTC11/18 00:20日本沒那麼白左當道啊(是說左就算了 講白左你不就跟那些

leamaSTC11/18 00:20一樣)

leamaSTC11/18 00:20有沒有先考慮一下名詞再使用啊...

vsepr5511/18 00:21好,我覺得遊戲要靠打倒敵人建立回饋感就已經很幼稚了

vsepr5511/18 00:21誰贊成誰反對

leamaSTC11/18 00:22我都靠取消敵人來建立回饋感 想必遊戲能賣得很好

aa09181100411/18 00:28我個人覺得是受眾的問題,你提的那個斯拉夫悲劇的劇

aa09181100411/18 00:28情,感覺容易出現叫好不叫座的狀況

leamaSTC11/18 00:30反過來說為什麼要覺得深沉無力感才叫成熟呢

leamaSTC11/18 00:30然後舉一個爽GAME黑魂當例子 那個有無力感嗎 = =?

rex778811/18 00:38美式也差不多吧,漫威哪一個部沒boss的

crisis728711/18 00:42舉黑魂也很奇怪 那照這樣說系列最後敵人也不該是薪王

crisis728711/18 00:42收集夠了 就可以自己選擇燒不燒了 幹嘛作一個王

kenkenken3111/18 00:45漫威把薩諾斯彈掉賺多少錢,教育觀眾不要浪費做好環

kenkenken3111/18 00:45保不奢侈度日,真正敵人是你各位的生活型態,就不用

kenkenken3111/18 00:45被彈指又能賺多少^ ^

windsd11/18 00:46我比較好奇這是不是跟版上常常有出現的話題類似

windsd11/18 00:46有沒有可能只是摸到的俄系作品是這樣 不是的被你忽略了

bobby475511/18 00:50然後放不具體的魔王又會嫌看看不懂為什麼而打

bobby475511/18 00:51嫌這種魔王跟打空氣一樣無感

scotttomlee11/18 00:53應該說是很多 但若是總是 基本上就不少例外了

bobby475511/18 00:54你喜歡的那種設定最大缺點就是我玩個遊戲結果什麼都沒

bobby475511/18 00:54辦法拯救 從頭到尾都在浪費時間

scotttomlee11/18 00:54除非你限制要很紅的才算

bobby475511/18 00:55日系遊戲也曾經很多這種的 但後來都被打成鬱作

bobby475511/18 00:55最終變成小眾而絕跡

scotttomlee11/18 00:56畢竟伊里野的天空裡 男主就說過沒有反派比沒有英雄還

scotttomlee11/18 00:56可怕 這作就沒有確實的敵人出現在讀者眼前(只有敘述

kenkenken3111/18 00:57就跟核污染,作品最賺錢的表現法是畫一隻酷斯拉,而

kenkenken3111/18 00:57不是上演什麼居民大量生病,財團說你本來就有病,你

kenkenken3111/18 00:57冷氣不開25度以上還想要反核,沒電力你沒工作領30k

kenkenken3111/18 00:57你要嗎?這種戲碼

kenkenken3111/18 00:58要賺錢就是給觀眾爽,要現代人反思反省自己的生活和

kenkenken3111/18 00:58觀念?下輩子吧

scotttomlee11/18 00:58至於「不夠成熟」? 這跟說喜劇沒有悲劇那般深度一樣

alieya1911/18 01:01hf線士郎vs麻婆神父那段我就覺得很不錯阿 對善惡的詮釋

alieya1911/18 01:01還滿獨特的

tw1511/18 01:04不只是日系作品 87%都是

tw1511/18 01:05你說的那就是個小眾需求的

tw1511/18 01:05這跟成不成熟完全沒關系

tw1511/18 01:06要來賣的 你點進去讓人看不懂就是退款 給低評分 虧爛

tw1511/18 01:07你要那種末日系或者不斷自省的 你就要回到世界大戰後時代

johnli11/18 01:07也不是說沒人會去思考 真正好的商業作品就是先做好滿足

tw1511/18 01:07或者瘟疫時代 神權原罪時代

tw1511/18 01:08那時人類死一堆 就會有這種需求 你寫的越痛苦越賣

johnli11/18 01:08大部分人要的 然後才是在裡面安插你想傳達的東西

tw1511/18 01:08現在4嗎==

johnli11/18 01:08要懂得包裝好嗎 把自己越做越小是沒意義的