Re: [閒聊] 王國之淚去年延期時已接近完成
※ 引述《rogerliu123 (奈特)》之銘言:
: 去年三月,任天堂延期了《薩爾達傳說:王國之淚》的發售時間至2023年春季。然而,這: 並不是因為遊戲尚未完成或其他類似的原因。
: 該系列的製作人青沼英二告訴《華盛頓郵報》在宣布延期時,《王國的淚滴》基本上已經: 完成。團隊花了大約一年的時間進行細緻的調整,以確保遊戲物理效果正常運作。考慮到: 遊戲的複雜性,調試過程可能並不容易。
: 《薩爾達傳說:曠野之息》引入了許多基於物理的機制,但《王國之淚》將這些概念提: 升到另一個層次。林克擁有新的能力,包括究極手,可以移動/連接物體。還有一個名為: 融合的功能,讓玩家可以結合材料、裝備和特定物體。
: 青沼還在訪問中分享了另一個有趣的小故事。您可能還記得任天堂在遊戲發售前幾周發布: 了一段更詳細的遊戲畫面影片,是因為團隊注意到玩家對遊戲缺乏熱情。青沼表示:“人: 們對遊戲元素或樂趣所在並未有深入理解。”
: https://reurl.cc/LAjXYe
: 原來是延期做優化跟確認物理引擎
: Reddit底下留言一堆反觀
: 尤其今年一堆遊戲的優化都是災難
: 更顯得優秀
: -----
: Sent from MeowPtt on my iPhone
:
我的言論可能比較偏激
但我覺得把遊戲做好DEBUG完再出不是很基本的東西嗎
曾幾何時 一個遊戲遊玩的時候 沒遇到惡性BUG就要被吹捧
王國之淚現在BUG很多 但幾乎都是「正常」遊玩不會去遇到的BUG
我不是說王國之淚不是好遊戲 這作我超愛的
我甚至認為未來幾年都很難有遊戲超越他
但看看這幾年的大作 十個裡面至少有一半「遊戲最佳化」炸掉
遊戲本身的底子可以 但影響遊玩體驗得東西太多了
又礙於已經安排好檔期只能硬著頭皮發售無法延期
結果就是屎一般的最佳化端到玩家面前 遊戲發售就是先等一個月修BUG
明明以前這樣的狀況很少
反倒是這幾年越來越多 玩家甚至都習以為常了
一堆衝首發的玩家變得和賭徒一樣
要去賭衝遊戲首發是不是災難
真的很好奇到底是什麼造成這樣的狀況
如果以後都是這樣的狀況 那身為玩家還蠻可悲的
--
會計年度帳面獲利>玩家遊戲體驗的結果
你第二句真的蠻偏激的
把遊戲做好DEBUG完再出不是很基本的東西嗎 你是說這句很偏激喔 可能放到現在是這樣吧 哈
就不要衝首發阿
現在除了老任的遊戲 我基本上不太衝首發啦
Bethesda社,Bug全靠非官方修復,甚至有的是嚴重的Bug,
但是遊戲照樣好玩
上古是因為地基蓋的好啊 又有MOD來讓大家完善遊戲 但主機玩家就...不是每個遊戲都可以放到PC上面開放MOD給大家弄得
※ 編輯: xxhenryxx (118.167.21.188 臺灣), 05/22/2023 19:46:21算一算能符合的比例,就知道沒bug的難度已經不是基礎了
我不是說不能有BUG 是正常遊玩不要有影響體驗的BUG
※ 編輯: xxhenryxx (118.167.21.188 臺灣), 05/22/2023 19:54:30就是一堆3A大作都搞爛,所以不該稱讚任天堂嗎?
單一平台還好說,多平台就算花大量人力去debug還是很
困難
特別是現在遊戲比以前複雜太多了
意思一樣啊,越來越常發生代表難度已經超出平均水準了
你的基本是現在的高標準,難道不是你有問題嗎?
因為現在可以更新啊 而且改檔期很麻煩吧 所以變成先上再說
你對Bug的定義有很大的問題,先充實一下自己吧。
不能說你錯,但現在所有的科技產品都是這樣
就錢的問題
錢啊,拖太長沒辦法回本
現在有料測試版已經是施捨
讓你提早玩到的概念
其實你的觀點不算錯 只是你要想現在3A遊戲體量越來越
大 玩法也越來越複雜 然後要添加物理系統 場景互動
運鏡之類的 所以要顧的環節越來越多
如果又加入了像開放世界這樣複雜的環境
時間成本各方壓力下 本來BUG自然越來越多 開發組大概
也很頭痛
像redfalll就越省公司越賺 就直接丟上來讓玩家痛苦
Bug越來越多幾乎是必然的了,現在的遊戲環境跟2 30年前
差那麼多
開發俄羅斯方塊能有什麼bug 跟現代遊戲能比嗎
其實這種說法大概就像老師說:「考試都教過,為什麼沒
有滿分」一樣,理論上是,但現實因素太複雜,一個人都
很難了,一個遊戲那麼複雜,這種狀況根本可遇不可求
因為現在都可以ota阿,一般遊戲開發時程都是delay,公
司高層跟投資者沒有那麼多耐心等你debug
都馬可以跑就先送了
現在遊戲debug的成本跟以前比真的差很多
會覺得以前的遊戲都沒像現在多bug主要是因為現在的遊
戲在大小跟複雜度上都比從前的遊戲多很多
任天堂只是維持傳統,因為以前是沒有線上更新這回事
有惡性bug就有可能整批回收
任天堂應該只是維持以前沒線上更新時代的QA品質而已
遊戲最佳化八成都是炸PC 你就知道問題在哪了
因為網路下載更新對公司成本很低,對玩家很方便。
以前DOS時代,有一款中文化的遊戲,出現惡性BUG。要放
出更新檔。就是全省商店都放3.5吋的磁碟片給玩家自己去
領,光是鋪貨成本就嚇人。哪像現在用網路線上更新那樣
方便。
你去和那些做3A大作的公司說啊,和我們說幹嘛
這其實是很多遊戲公司的"尋租"行為 做不到&不想做 我覺
得後者的行為比較大一點 畢竟能進去當程式的不是弱者
竟然說出把遊戲做好是基本的,太偏激了吧?
現在遊戲太複雜了 debug要花更多的時間跟人力 哪家公司
會像王淚給一年時間
另外回樓上 有些寫程式的只有熱情 功力真的不怎樣
89
首Po去年三月,任天堂延期了《薩爾達傳說:王國之淚》的發售時間至2023年春季。然而,這 並不是因為遊戲尚未完成或其他類似的原因。 該系列的製作人青沼英二告訴《華盛頓郵報》在宣布延期時,《王國的淚滴》基本上已經 完成。團隊花了大約一年的時間進行細緻的調整,以確保遊戲物理效果正常運作。考慮到 遊戲的複雜性,調試過程可能並不容易。84
吉田玩薩爾達時曾經說過這些話 基本上 這款遊戲對遊戲開發者來講 其實根本超厲害31
→ spfy: 雖然有人解釋但我還是想不通倒轉要怎麼實作 不可能把林克附 → spfy: 近所有物件的軌跡都長期記錄起來吧? 記錄一個物件在空間中的姿態(pose: 包含位移跟旋轉) 一般是用一個4x4的浮點數(float: 有小數點的數字, 4 byte)矩陣 也就是說紀錄一筆位置, 記憶體大小是4x4x4=64 byte8
對不會改變大少,伸縮的物件而言 一般用 2 個 vector3 就好了, 6 個float浮點數, 6x4=24byte struct vector3 { float x, y, z;47
跟幾個遊戲開發者朋友聊了一下 基本上一致認為 王國之淚是玩家的天堂 開發者的地獄 先講通天術 這是他們覺得最不可思議的部分 但驚訝的並不是怎麼實踐6
小弟是對程式開發毫無概念的文組 想借這串來問一下 有板友提到說沒辦法跟前作npc有特殊對話很可惜 假如說要將這個條件實現 應該是要像巫師那樣先繼承前作的遊玩紀錄
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