Re: [閒聊] 米哈遊做自走棋遊戲 也會高速膨脹嗎?
※ 引述《Lucky0105 (洋)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 米哈遊做自走棋遊戲 也會高速膨脹嗎?
: 時間: Fri Aug 29 15:04:51 2025
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: 對自走棋不熟,看米哈遊新遊戲是自走棋like
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: 這樣的遊戲強度也會高速膨脹嗎?
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: 喜歡的角色過一段時間變下水道這樣?
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直覺上不會,或著說自走棋like可以橫向拓展的東西太多了,
棋子的TAG可以一直增加
可能 黑白色\神秘\活潑\龍\火系....
然後從原本的XX隊,往XX隊擴張,然後再獨立成新的XX隊...
但由於潛在的玩法跟流派太多了,
反而不太需要去搞數值膨脹。
不過不等實際上線也不清楚米哈遊會怎麼營運就是了。
: 推 d6102003: 不是 自走棋+米遊到底會變怎樣 棋子用抽的??? 08/29 15:11
參考 阿爾克納:命運之輪 的話
沒記錯的話,這遊戲是低星棋子會隨關卡給,最高星的好像只能靠抽,
然後抽到重複的棋子可以升級,升級到指定等級會強化能力。
基於這特徵,當時也有人選擇不是依照關卡隨機應變,
而是把一套玩法的核心腳色抽滿衝等級,以不變應萬變。
理論上這些類設計轉換成命座系統
符文系統 與 阿爾克納
其實也能轉成 遺物系統 或 專武 的設計
總之,要搞都能搞出對應的東西,
實際上米哈遊會怎麼搞,還是要等封測情報釋出最實際。
: 推 sunshinecan: 自走棋PVP也能抽強度嗎 不敢想像... 08/29 15:19可以,不過能抽強度的也不適合硬搞PVP就是了
有PVP的話,PVP時應該會有限制或給統一數值
: 推 OEC100: 自走棋的課點只能是皮膚吧,搞其他的要怎麼平衡 08/29 15:31只開PVE給玩家推關卡也是種方向
不過實機影片有出現時裝系統
到時候大概時裝也是收入來源
: 推 shinobunodok: 六命棋子進場直接三階 不過聽說好像沒pvp 沒pvp的 08/29 15:31: → shinobunodok: 自走棋不知道有沒有梗? 08/29 15:31阿爾克納:命運之輪
在推到沒課金死活過不去之前還蠻好玩的。
我覺得單就PVE自走棋是有可玩性的。
: 推 andy0481: 手機有幾款有抽卡要素的PVE自走棋啊 問題就是抽抽的數 08/29 15:52: → andy0481: 值遊戲直接把戰鬥樂趣吃光光 不過米家要的也不是玩法樂 08/29 15:52: → andy0481: 趣 而是RPG的數值養成部分配上命作壓制然後流水社群贏 08/29 15:52一旦變成數值遊戲後,就是堆數值,就開始大幅弱化策略性。
: 推 style84625: 自走棋要怎麼搞強度? 抽角色旗子嗎? 08/29 16:00可能腳色給棋子特定加成
棋子本身有技能連動靠命座啟動
或著命座讓棋子能連動的棋子類型拓展
諸如此類的
總之,過往自走棋遊戲玩過的花樣,都有可能出現。
: → hamayuu: 他拿什麼跟金鏟鏟和戰棋比啊,人家課金又不影響強度,與 08/29 16:04: → hamayuu: 人鬥還場場不同 08/29 16:04也有可能不走PVP路線,走PVE路線,
畢竟真比PVP應該比不贏那些既有的老戰棋長期PVP平衡調整。
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其實第一段雖然不算膨脹但是會有其他問題,就是官方硬推
你看pv就有點端倪了 場上棋子和手上卡牌是有等級的 不是星
級 所以還真看起來是有農的要素 看起來不是純競技
其實玩過之前原神跟絕區零的活動就知道了 是比賽中逐漸湊
棋子然後升階的玩法
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[閒聊] 中國手遊的神奇營運我是在對岸論壇NGA尋奇時看到的 覺得太好笑了就用我自己的方式跟大家介紹一下 圖是借用原文的所以會有浮水印 見諒 首先 這故事的主角叫《非匿名指令》 沒聽過也沒關係 就當是沒什麼人氣的中國手遊![[閒聊] 中國手遊的神奇營運 [閒聊] 中國手遊的神奇營運](https://i.imgur.com/J53ysCib.jpg)
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Re: [情報] 暴雪正考慮回歸WoD的pvp裝備機制從潘達前夕入坑WOW,也是從潘達開始打PVP 看到這句 也讓想入門pvp的人不至於在場內被裝備碾壓 就覺得頭很痛 潘答的韌性跟強度運作沒什麼問題,但後來為什麼拔掉? 因為那些在PVP服但只打副本的玩家抱怨,路上被拿滿PVP強度韌性的玩家殺爆 完全沒有還手的餘地,甚至PVP玩家要一打二都很簡單![Re: [情報] 暴雪正考慮回歸WoD的pvp裝備機制 Re: [情報] 暴雪正考慮回歸WoD的pvp裝備機制](https://img.youtube.com/vi/CRAMB6pU5vk/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 自走棋遊戲的魅力在哪裡?自走棋也紅了好幾年了。 請問一下大家的經驗,自走棋的醍醐味在哪呢? 是買棋子、升級的部分嗎? 或者是排棋子擺陣的部分呢? 是什麼地方讓自走棋相對於其他的戰略遊戲有優勢呢?20
Re: [閒聊] 原神出荒芒反應很大 檔案出振動沒反應嗎我自己覺得習慣比較好,如果不能接受角色對某些特定的怪有特殊加成 那營運再設計上,就只能往數值膨脹的路線走了 當然你可以說這是營運設計能力不足的問題 蔚藍檔案和原神,目前看來都是往更多的機制王/怪,來吸引人抽取新角 而不是單純上的數值膨脹,這點已經不錯了(雖然這兩款都不到三年)14
[情報] WoD的PVP裝備系統將回歸在接受Bajheera採訪時,Brian Holinka 透露巨龍崛起中的 PvP 裝備將具有與德拉諾之霸 相似的系統,所有的征服裝備都有獨特的 PvP 等級。 在這次採訪中,Holinka 解釋,這個決定是在聽取了社群反饋後而做出的。 巨龍崛起中 PvP 裝備將具有 PvE 和 PvP 物品等級。![[情報] WoD的PVP裝備系統將回歸 [情報] WoD的PVP裝備系統將回歸](https://wow.zamimg.com/uploads/blog/images/27335-massive-pvp-changes-in-dragonflight-wod-style-pvp-gear-returning-in-10-0.jpg)
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Re: [閒聊] 暴雪有意復興星海爭霸 或改變RTS風格看到這裡我有個疑問,剛好借串發問一下 PVP跟PVE是兩種完全不同的遊玩方式 為什麼官方再做技能調整時不能只針對PVP或PVE另外設計一套技能傷害呢? 假設某個技能因為傷害高消耗小,導致PVP過於強勢 官方削弱後變成傷害中小消耗高,直接砍廢![Re: [閒聊] 暴雪有意復興星海爭霸 或改變RTS風格 Re: [閒聊] 暴雪有意復興星海爭霸 或改變RTS風格](https://i.imgur.com/siBlctpb.jpg)
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Re: [閒聊] 強度膨脹是轉蛋遊戲的必然結果嗎?這個不一定,只要新角色夠香,或者新角色對新活動幫助很大 一樣能吸引人抽就是。 : 而官方為了增加遊玩性 : 也會慢慢增加敵人難度 否則老玩家們會膩 單純增加敵人難度現在看來也是老套了,增加新玩法還有趣點3
Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲?現在的遊戲都是ARPG化 RPG中導入動作要素,ACT中加入升級裝備要素 但從RPG起家或從ACT起家的公司,還是可以很容易看到氣質上的差別 ACT起家的公司喜歡開放ACT的操作上限 喜歡搞那種你技術夠強可以用初期裝備打敗最終BOSS的玩法![Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲? Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲?](https://img.youtube.com/vi/-rekHQgQMiI/mqdefault.jpg)
Re: [閒聊] 艾爾之光這遊戲設計到底出什麼問題.我覺得最爛的點在於後期只剩一種玩法 你就是打最新的副本 衝最新的武器 以前你可以選擇打隱藏裝或是時空裝 裝備也分pvp走向或PVE