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Re: [閒聊] 為何線上遊戲中坦的作用和地位越來越低

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 為何線上遊戲中坦的作用和地位越來越低作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《CasparMa (CasparMa)》之銘言:
: 以前線上遊戲職業分工很明確坦、補、打;但隨著遊戲推陳出新,坦作用、地位越來越低了
: ,極端點甚至變成1補多打的組合。
沒有吧?
最古早的FFA就沒分工概念,
有分工概念大約是從天堂.魔力寶貝.RO才出現,
但這些遊戲也沒強制要坦、補、打,只是可行的配置之一。

沒記錯的話,是WOW後才開始強制玩家照他們邏輯組隊。

: 為何玩家不需要坦,甚至都不想組了,坦的作用越來越低?

開發團隊設計不需要就不用阿?
風色幻想OL就搞到後期沒坦不可能打王,
甚至這還只限敏坦,體坦也坦不住的情況。

而不想組是錯覺,準確來說是不想練坦,
因為坦的玩法可以說相當單調。

即便是像幸福online有SSBS戰鬥系統,
理論上可以支持多種戰術變化,
但實務上,一般玩家根本懶得進行戰術溝通,
追求的就是坦卡住怪吸收傷害,其他人只管輸出的簡化結構,
這導致坦基本上就是站樁吸收傷害,沒其他的樂趣,
其他遊戲往往也是同理。

而早在DNF.永恆冒險(三小俠.彩虹騎士)這些遊戲中,
初始設計就直接廢掉坦的設計,補的設計甚至隔了一段時間才出現。

DNF初始三職是槍手.鬼劍.格鬥,聖職是之後才出現,
永恆冒險則是劍士.弓手.法師,之後改版法師2轉才有補的能力。

基本上排除只玩過幾款線上遊戲就當通例的情況,
坦沒用(不存在)的遊戲早就存在很久了,
只是有沒有注意到而已。

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k459876012/20 12:17傷害都溢出直接秒了幹嘛要坦

Basket020512/20 12:19Wow有仇恨系統 天堂好像沒有

SangoGO12/20 12:20坦克真的要稱職主要還是要有仇恨值概念的導入吧,建立一

SangoGO12/20 12:20套敵人會攻擊誰進而延伸嘲諷/特化防禦的概念。早期的設

SangoGO12/20 12:20計頭目好像都隨心情攻擊?

r9819212/20 12:21早期好像就是找最近的 再高階一點就是打最痛的那個

SangoGO12/20 12:21至於一些隊伍RPG也有相應的替代友軍承受攻擊也算一種坦

SangoGO12/20 12:21

zxcmoney12/20 12:30魔力寶貝是採用援護機制

ymsc3010212/20 12:31魔力寶貝來說 怪都隨機攻擊 寵算是幫忙分攤點被打機率

ymsc3010212/20 12:31或是靠主動護衛保護指定的人

ymsc3010212/20 12:32但是實際上到遇到比較強的王反而大家傾向收寵 一防二喝

ymsc3010212/20 12:33水 防禦本身就蠻OP的 寵物護沒多久一下子就被打死 反而

ymsc3010212/20 12:34占行動回合 更容易翻車 然後玩家角色也基本上全力輸出

ymsc3010212/20 12:35練個騎士幫人護衛到不如早點把怪打掉比較實在

Reficuly12/20 12:37Ever Quest表示

zzz7108448212/20 12:46玩坦的人大多是抖M。我就是

lightdogs12/20 12:51三小俠好懷念喔 當初法師轉職好像要打一個有夠難打的

lightdogs12/20 12:51boss 的心臟 而且還要打很多次 當年的遊戲真的都有夠

lightdogs12/20 12:51

msbdhdfceb12/20 13:08DNF也不算補

msbdhdfceb12/20 13:08有很長一段時間聖騎>>>被聖騎Buff的人>不可跨越之壁>

msbdhdfceb12/20 13:08>>>其他職業

msbdhdfceb12/20 13:08重點不在補重點在那個變態的Buff,聖騎一錘下去抵你

msbdhdfceb12/20 13:08十招

zxcmoney12/20 13:41準確來說,是有補血能力的角色,而非定位為補。

zxcmoney12/20 13:43永恆冒險的上法師2轉,最大的目的還是mp2丟毒霧,對不

zxcmoney12/20 13:43會動的敵人(特別是boss級)進行輸出。

gxu6612/20 17:17坦超難練的 練等團沒人要收 單練又沒效率 副本才會想起你