Re: [閒聊] 寶可夢對戰玩家都能一眼看出屬性強弱嗎
玩久了 又或說其實也不用太久
屬性相剋什麼的算是基本 更何況現在招式旁邊都還會顯示效果絕佳的提示
常見那幾隻的特性自然也都很清楚
比較應該去記的是每一隻常見的Pokemon的配置
像是以為用鋼系或岩石系打古劍豹就有優勢
殊不知環境中有近八成的古劍豹都會配聖劍
然而 如果技不如人 或是自己失誤 或是隊伍相性不佳
甚至是猜拳猜輸而落敗其實大家也不會說什麼
會令玩家不爽的 應該是
1.幾乎必勝局被關鍵要害
2.對手純粹靠賽拚ㄗㄗ、低機率畏縮最後逆轉
3.ㄐㄏㄔㄉ
4.亂拳打死老師傅
前面兩個很單純 不用解釋
第三個不解釋
第四個就是對面顯然是個智障
各種常識視若無睹 偏偏防東防西就是沒防到智障
比方說 洛托姆的特性是飄浮
雖然比賽中不會顯示 但完全就是對戰玩家的常識
在優勢對局時故意秀一波操作換隻
對方卻單純看到"效果絕佳"就點地面招式
結果莫名其妙送頭
比方說 惡作劇之心對邪惡系使用變化招式無效
這時故意秀一波太晶轉屬 結果對面勾魂眼丟鬼火過來
結果莫名其妙變廢物
講白一點就是照正常理解 有基本知識就不可能會做的操作
卻莫名其妙被搞到輸
就是亂拳打死老師傅
雖然聽起來很像故意愛秀弄到輸
想玩神操作最後卻變成小丑
輸了又愛哭愛叫
老實說 最後輸了就是輸了不否認
但...真的是遇到了才會知道痛Q_Q
--
土地雲岩崩連打
古玉魚對毒菇吹兩次熱風Miss 換一條魚吧
不能硬凹說預判對方換人所以出地面絕招嗎w
所以我特別寫"優勢對局" 你問任何玩家會有99%認為不用換 1%智障認為要換
看實況主90命中沒中輸掉覺得超好笑,自己遇到超幹
因為90%命中而輸我自己是認命啦
可能只是想打隔壁那隻啊
如果是砸大地之力呢
關鍵要害我都會想到前年wcs sr組冠軍賽 -4超極巨妙
蛙花一拳打死極巨蓋歐卡 ㄏ 直接下一局
無語問蒼天
那就,哈哈再亂秀啊哈哈
無論何時都全力以赴
確實
永遠忘不了做好萬全準備 結果還是被大福三連無腦斷頭台
打死的機器子
陽壽真的不要燒這麼快
最後那點怎麼不是對方比你高一層
不敢對洛托姆點大地之力 不敢對古劍豹點鬼火 我就爛
https://imgur.com/97DFD2Y.jpg
遊戲部還沒解散前 社長打排位被斷頭台坑也是名場面
陽壽斷頭台就是打不贏就加入的東西
3.是什麼啊?非對戰玩家看不懂XD
不要懂 也不需要懂
交換場地
不過就交換場地還打什注音裝神祕 有人問也拒答 對岸謎語
人手遊他X玩太多是不是
那是他的人設啦 怎麼突然有人對著這玩笑崩潰XD
其實也不能說是人設 這算是圈內的微敏感詞彙 如果寫一篇這個主題的話 大概會被噓「ㄐㄏㄔㄉ 嘔嘔嘔」這樣吧 反正怎樣都會被噓 就隨意ㄅ
我覺得還有一種是無腦用一擊必殺技靠賽的
神預判跟我就賽永遠都是一線之隔
交換場地改+0就合理了
爆鯉龍攀瀑連打
六岩崩:其實我是最穩定的(x
被-4龍星群爆擊殘血,當你以為對面已經夠賽了,總不
可能頂著-6命中再要害一次,然後對方使出掙扎
交換場地 雙打的時候讓兩隻寶可夢位置互換 強迫你猜拳
“強迫猜拳根本技術低落” “交換也是遊戲的一部分 不爽不要玩” 好…好喔 大概是這樣
※ 編輯: zax8419 (49.215.23.19 臺灣), 02/16/2024 20:43:03崩潰跟火大都分辨不出的你看來也不懂我的人設 恩
我也有在玩對戰但每次看到這些注音文我都要等推文講
出答案 我才會想起來原來我看過他們
二土表示:
64
首Po之前常看對戰影片 雖然我不打對戰的 不過影片大都能說這隻寶可夢強什麼屬性弱什麼屬性 幾倍弱點哪個無效 我原本都以為是錄製影片可以查好資料照稿念18
對戰遊戲要上分本來就要知道對方技能組吧 LOL要知道對面角色會幹嘛。 格鬥更細,要懂對方的進攻方式、禎數、上中下段。 寶可夢已經算比較簡單了,扣除雙打那種比較複雜的連攜招式,單打大部分都是一眼就知 道對手想幹嘛,要怎麼處理,或是處理不了,要不要直接投或賭對面耍二。12
我也挺好奇的 這陣子看了很多寶可夢對戰影片 發現有些熱門的 不只一種打法 常常會被第一印象給表掉 現在還有太晶化可以規避弱點7
其實打久了就知道 (說久也不用多久 打一個賽季就夠了) 屬性弱點抗剋跟特性都是基本中的基本款 打到後面強者間對戰 都是建立認知在 對方一定也熟知各種戰術的情況下 去做各種預判的猜拳行動 講更直白點就真的是靠運氣
71
[心得] 三賽季R10心得爬天梯到現在已經打了超過五千場的PVP,第二賽季到第四賽季一共上了三次R10 最高紀錄爬到N社排行榜第八名(圖見我第二賽季心得文) 累積了不少心得,想和大家討論&交流 人權圖: 我之前第二賽季的心得文是以特定隊伍的角度出發,討論在各種情況下應該如何應對64
Fw: [情報] 寶可夢 朱紫Ver 1.2.0更新預定作者: HHiiragi (柊) 看板: PokeMon 標題: [情報] 寶可夢 朱/紫Ver 1.2.0更新預定 時間: Fri Feb 17 14:13:38 2023 關於《寶可夢 朱/紫》更新資料(Ver.1.2.0)的發佈預定24
Re: [討論] 新系統 太晶化對對戰之影響雖然大概會被說是通靈,但我簡單的說一下我個人看玩當前情報的看法 基本上我認為太晶屬性在coding上大概率會直接被code成寶可夢的第三屬性 只是一般對戰時寶可夢只會擁有第一根第二屬性,太晶化之後會改成使用第三屬性 但這只是我個人通靈的看法 各位可以不用同意我24
[閒聊] 如果寶可夢隊伍大於6隻會改變對戰嗎寶可夢自古以來一次最多就是帶6隻 改動這個特性、改動那個特物攻分家 動天氣、動屬性、動單打雙打三打、MEGA、極巨、太晶 就是從來沒有對隊伍數量6隻,還有招式數量4招做過更動 代表6隻寶可夢和4招的上限已經是最平衡的狀態了嗎?22
[PM] 寶可夢變化招的屬性有哪些影響嗎?寶可夢招式部分是變化招式 跟變化招式最有名的特性應該就是惡作劇之心 能夠搶先使用變化招式真的很厲害 但跟輸出招式不同 變化招式不會因為屬性相剋而有效果的加乘13
Re: [閒聊] 寶可夢對戰為何推廣不起來?我覺得一個很大的問題是「過關和玩家對戰玩法差距過大」 一般過關你基本上能懂屬性相剋就可以打完了 但是你要打對戰的話,屬性相剋大概只占你所需要知道的5%不到吧 光是寶可夢素質,個體、努力、個性這些,遊戲裡面就從沒有明確引導過 畢竟這個遊戲玩法還是很傳統的古代日式RPG,素質怎麼加的也不明確告訴你9
[討論] 多龍巴魯托龍箭應用最強之龍與最強之箭-多龍巴魯托 龍箭的效果實測及應用介紹影片 影片文本: 哈囉大家好歡迎收看White玩8
Re: [情報] 寶可夢朱紫PV4 對戰相關的新要素對戰部分 還是補下官網文字 比影片好一點 太晶化 「太晶化」在對戰中最大的特徵,就是會使寶可夢的屬性變為「太晶屬性」。在太晶化之 前,哪隻寶可夢會變為什麼屬性都是未知數,所以能在對戰中讓對手措手不及。與招式及7
Re: [問題] 寶可夢打對戰的算有電競性嗎?靠賽要素我覺得可以理解成讓劣勢方有機會逆轉的機制 主要分成要害(爆擊)、Miss、機率性發動的招式特效與特性與道具 要害就單純的偶發性事件,無視對自己不利的能力是真的有很大機會逆轉 其他的部分就是屬於使用者賽前構築需要用心的地方: - 我要配置高威力但會miss的招式還是穩定但威力較低的招式?
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