Re: [問題] 轉蛋機制真的會使人花更多錢嗎
※ 引述《wenku8com (文庫8com)》之銘言:
: 做遊戲也是生意
: 目的無非就是為了賺錢
: 既然如此
: 1.轉蛋抽卡
: 2.定價
: 到底哪種商業模型更能讓開發商賺更多錢?
有的開發商是1,有的是2
台灣以前也一堆開發商想做轉蛋抽卡手遊發大財,
如今那堆手遊也都倒了,有賺怎麼不繼續做?
就是靠轉蛋抽卡沒法賺到錢,所以乾脆收掉。
其中有部分轉向買斷制的單機遊戲反而成績不錯,
如今打算繼續下去,
不就證明有些開發商靠定價的單機遊戲賺的比轉蛋抽卡更多?
: 哪一種對玩家更有利?
有的玩家是1,有的是2
: 市面上大多的手游都是走轉蛋抽卡
: 是不是間接證明該模式對開發商更有利
不是,只是證明更多開發商對轉蛋抽卡有自信,
就像當年台灣一堆廠商也都是開發轉蛋抽卡手遊,
但如今活下來的沒幾個,甚至有些單機的成績還比較好。
: 轉蛋、抽卡、衝裝備:
: 現金變成虛擬貨幣
: 玩家在享受賭博的快感的同時
: 總體來說賺的錢還是能靠機率和期望值操控
: 有人花少錢或無課就拿到人權角
: 但也有人花超出期望值的錢財,甚至因為抽不到而退坑
轉蛋抽卡遊戲的獲利上,
真正的主力不是那些享受賭博快感的人,
而是單純來花錢的人。
只想抽人權的往往不過0+0,
其中還有一大部分是遊戲內的無償石稀釋課金需求,
但課長真想要抽,三不五時抽個6+5,其中無償石的比重就極低,
可以說是全靠課金才能達到。
在分析遊戲商業模式的模型架構時,
要了解到,不同的用戶實際上存在不同的個體經濟學模型,
另一方面也要同時關注遊戲內總體經濟情況與其模型,
用戶受社群影響影響決策模式的情況也不少見。
甚至要說的話,不同的轉蛋.抽卡.衝裝遊戲的商業模式,
背後的邏輯設計可能是完全不同的。
: 定價:
: 比較多是線上遊戲的外觀造型(無觀戰力)才比較多看到明碼價格
: 手遊幾乎不可能讓你花固定的價格買角色裝備
: 頂多是讓玩家買固定的消耗品
: 不然會被說pay to win
當年三小俠.風色幻想,商城裝就比較強,
DNF的商城稱號也比一般的強,
真要說的話,應該可以找到一堆案例。
: 這是為什麼?轉蛋抽人權角也是pay to win的一種阿
是阿,所以如今轉蛋遊戲的競速領域也開始分量級,
一個5星或專武就算1金,參加競速要註明自己是幾金,
一堆6+5的會被說pay to win沒參考價值,
當然打出神操作或的特殊組合還是很有觀賞性。
: 線上遊戲買卷軸衝裝備附魔通常也是機率性的
: 有關戰力的東西很常都需要靠賭博賭出來
: 是什麼讓轉蛋成為主流的?
貧富不均,或著說M型化,
財富更加集中在少數人手中,娛樂業想賺錢的其中一個方向,
就是提供那些少數人更喜歡的娛樂。
不然要說轉蛋.抽卡,在石器時代的時候就有來吉卡,
為何當時沒有成為主流?
為何是經過了免費商城制,
又發展到如今商城幾乎不存在只剩轉蛋.抽卡的轉蛋遊戲?
其中一個解釋就是總體經濟的改變,
導致整個大環境適合的商業模式隨之改變。
而轉蛋制確實可能是其中一種,
但,另一方面也有開發商無法從中獲利的,
懂商業模式(或著說自認懂)
跟有能力靠這商業模式賺錢是兩回事。
: 類似賭博現金換籌碼的模糊金錢概念的機制
: 潛在的無課玩家提供的玩家基數能讓課長更快樂
論可能都是有可能的,但怎麼做到又是另一回事了。
比如說你要怎麼讓課長感覺有無數的潛在無課玩家?
熱門程度就是一個簡單直觀的指標,
但以巴哈姆特來說,能在一個分類下總是有排名的,
如何擠進前20就是個問題,
如果擠不進去,有什麼辦法讓課長快樂又是另一個問題。
當然不同遊戲或開發商提出的辦法不同就是了。
而回到標題的問題,
轉蛋機制真的會使人花更多錢嗎?
要說的話,不一定,或著說看開發商的能力了。
--
轉蛋絕對是最好賺最大的那塊市場, 廠商倒了轉方向就只是
搶不贏只好吃別人不要的市場...
3
轉蛋抽卡這種機制有兩個關鍵會造成韭菜收割機的現象 1.自訂貨幣 2.機率/彩池/轉蛋 的不確定性 1+2 = 線上賭博 無論你用多好聽的詞語 多美妙的藉口27
首Po做遊戲也是生意 目的無非就是為了賺錢 既然如此 1.轉蛋抽卡 2.定價3
其實遊戲機制裡面增加隨機性本來就會比較好玩 這點暴風雪公司也是高手 不然暗黑破壞神也不會那麼紅了 但是隨機性也就代表說沒有辦法穩定的取得道具 或是寶物2
玩家愛賭博? 我之前才發過一篇 2020文策院的統計 結論很單純:2
懷疑R 轉蛋就是賺錢 小弟輕課玩家 去年入坑世界計畫 每個月買買便宜月卡、偶爾買買石頭
24
[獵人] 想要手遊轉蛋都中自己要的 要練什麼能力因為小時候家裡窮 沒錢課金 長大後碰到念能力老師願意幫你開精孔 給你基礎教導 想要手遊抽卡轉蛋 都抽中自己想要的 那要練什麼能力?24
[閒聊] 現代轉蛋抽卡手遊和以前課金網遊差在哪看老孫在介紹中國式網遊這款獨立遊戲想到 以前課金網遊 p2w,越課越強 但也因為這樣被不少人嗤之以鼻 而且遊戲性通常沒有單機好玩21
[閒聊] 手遊抽卡濫觴是哪一款?如題 今天但凡是個手都會有抽卡/抽角系統 好像做手遊不抽卡不會賺錢一樣 但最古早的手遊例如憤怒鳥、切水果、神廟跑 這些應該沒有課金抽卡的要素吧17
[閒聊] 零課或買斷制的抽卡/轉蛋遊戲有搞頭嗎如題 轉蛋遊戲讓人想課金的的原因之一就是滿足人的賭博慾望 但你每一抽都需要花費大量時間或金錢,才有機率滿足抽中神卡的爽感 那幹嘛不做一款雖然能滿足抽卡欲望 但是是完全免費或買斷制的優質遊戲X
[閒聊] 以後純單機遊戲是不是沒有存在的必要如題 看看版上討論的那張首年營收圖,證明轉蛋課金才會讓遊戲公司賺大錢,連一些單機遊戲也開始導入,像nba2k導入轉蛋抽卡後,營收飆高。 那像巫師3,隻狼等這種沒有轉蛋機制的遊戲,未來是不是沒有存在的必要? ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-G9880.7
Re: [暴雪] 暗黑不朽評價低但營收不錯,老玩家擔心我覺得暴雪這個作法很好啊 PC就該有PC的樣子 手遊就該有手遊的樣子 PC仔花2000元買斷 享受公平遊戲體驗 手遊仔免費下載入坑 乖乖課金抽轉蛋 花幾萬元享受更公平遊戲體驗X
[閒聊] 丁特這麼恨轉蛋 為啥還要工商轉蛋手遊小妹我突然想到 丁特好像很恨抽卡 或是機率性的東西 可是我剛剛看YT 有手遊的工商3
Re: [問題] 玩買斷制遊戲才舒服對不其實也不一定要買斷制 免費商城制 訂閱制 只要遊戲廠商願意,都馬可以佛心經營或是把你當盤子定價 通常玩家是理性的,市場會制價,廠商亂搞消費者就減少,自然通常價格合理2
Re: [閒聊] 期望值相同下,有天井沒天井選哪個?一個轉蛋遊戲有很多需要考慮 1. 免費贈送的轉蛋資源:基本上這是大家最在乎的,因為統計上轉蛋遊戲大部分人都不會 課金,所以你在網路上最常看到的也是誰誰誰又送了一百抽反觀某某某送不到一抽之類的。 2. 一單(單筆最大課金額度,通常為1萬日圓)所能換取的轉蛋資源:同樣課金一萬日圓, 有的遊戲能抽五六十抽,有的三十抽,有的只有十到二十抽,這是對於營收主力的少數課金
爆
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