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Re: [閒聊] 為啥手遊普遍遊玩體感很差

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 為啥手遊普遍遊玩體感很差作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《jpopaholic (日音スキ)》之銘言:
: 如題
: 智慧型手機出了已久
: 但是手遊反而一直來以來沒啥驚艷的遊戲
就算沒參與到最初的黃金期,
近期的倖存者類不算嗎?

倖存者類爆紅的起點是吸血鬼倖存者,
雖然是STEAM遊戲。

但是借鑑(或著說山寨?)的對像是Magic Survival這手遊
參考新聞
https://game.udn.com/game/story/122089/6084043

: 不是劣化版移植 不然就是一堆轉蛋抽卡遊戲
: 移植作品雖然很多都是經典大作
: 但是由於通常由於受限於手機這個載體,所以遊玩體感都會比原版差,於是大家很少買單

畢竟是不是一開始就以手機來做設計,
反過來說,很多以手機為基礎設計的遊戲,
用手遊模擬器玩,操作上也會怪怪的。

: 除了移植作外 剩下的幾乎都是轉蛋手遊
: 轉蛋手遊通常都用轉蛋體力卡你
: 號稱免費
: 但是免費能玩得內容只有2~30%
: 要不是砸大錢買石頭不然就是長時間每天做機械式動作 不然根本無法體驗全部內容
: 就算有些好抽或是送石很大方的遊戲也會用素材強化之類的每天逼你農
這只能說沒查好資料,就踩到地雷了

: 而且之後有保底機制,那保底的價格也很恐怖,幾乎是2~3款單機大作的價格
: 體力則是每天只給你一點點,除非砸石頭買水,不然時間再多也只能玩一下下
: 然後很多活動關卡都不照顧新手,會因為想體驗或獎勵花錢砸強角 體感很差
: 不像單機 買斷式網遊。錢花下去就能無限暢玩,就算所有dlc砸下去,也絕對比保底還低
你有沒有想過,是DLC出太少的關係?
要是款款都能跟模擬市民或カスタムメイド3D一樣,
出超多的DLC,就不太可能比保底便宜了。

另外喜歡轉蛋又想錢花下去就能無限暢玩,
去買單機的轉蛋遊戲不就好了?

: 明明手機有家機和電腦沒有的陀螺儀和加速儀
: 但幾乎很少遊戲會用
: 就連任天堂switch有陀螺儀也只有少部份體感遊戲或是花之類的會用到
: 唯一有印象有用陀螺儀的手遊只有htc內建的滑鋼珠遊戲
: 明明手機有很多其他平台沒有的優勢
: 手遊幾乎卻是一堆遊玩體感很差的轉蛋抽卡game
: 每次無聊打開google play或是app store 都是一堆糞game ,所以滑了下很快就關掉休眠

因為現在大多數國家都貧富不均,
所以即使開發工具更多更簡單了,
但實際能開發遊戲的人可能還是變少了,
人少了創意的迭代(iteration)速度就會慢,
很多創意要持續的迭代(iteration)才能累積出成果。

像是前面提過的 吸血鬼倖存者(Vampire Survivors) 就是迭代到一個里程碑的例子,
山寨的原型是 Magic Survival ,整體而言跟吸血鬼倖存者等作品機制是差不多的,
甚至Magic Survival也不是最早的該類遊戲,
再往前智慧型手機問世初期,就有收集隊友求生(等同現在的武器.裝備)的遊戲,
歷經漫長的迭代(iteration)才達到Magic Survival這階段。

但Magic Survival就是差了一點點的迭代(iteration),
導致走紅成為里程碑的是 吸血鬼倖存者(Vampire Survivors),
而非Magic Survival。


當然也有人不同意開發人數論,
認為問題存在於現代的教育系統,
一部分是因為追求公平,導致偏好有固定答案的試卷,
這導致教育訓練上都更偏向如何有效記憶,
進一步導致教育的塞選機制選出的都是記憶力好的,而非有創意的。

以至於創意型人才,除非本身就是富二代,
否則大多會淪落為底層,當然也是可以採用社福或社會安全網等制度,
讓這些創意型人才有機會靠發揮創意翻身,
但這配套措施又因國家而異。

有些國家採用的安全網機制,
偏向職業訓練再安排到底層工作能生存即可,
這類國家就無法轉化創意型人才的創作能量到手遊等領域,
這類國家能依靠的還是富二代。

但要是偏向讀書爬上來的,那本身也會偏向子女走相同的路線,
而部分研究指出腦部開發仰賴訓練,教育體系偏向訓練記憶,
大多數人的記憶力會增強,但就會犧牲其他領域的發展空間。

另一種家有祖產,靠收租就能過活的,
一方面你要賭這類富二代是否是創意型人才,
再者你要賭這類富二代有開發遊戲的興趣,
再者你要賭這類富二代有成功的慾望(以遊戲創意成名),
才有可能去做創意型手遊,
但有錢的以往要不是玩單機3A大作長大,要不就是玩重課手遊長大,
(大概就是你能接觸到那些廣告打很大)
他們本身就接觸該類遊戲長大,通常也會偏向這類遊戲,
而不論單機3A大作 還是 重課手遊,都進入了高成本投入的領域,
因此決策上都會偏向保守而非依靠創意。

會偏向靠創意翻身的,大致上也都偏向獨立創作者或小工作室,
但讓這類人也能創作的社會本身就是創作人口多的,
因此最終來說,能檢討的還是歸到教育制度。

但沒走上創新型國家的基本上就是追趕型國家,
就不是靠創新帶動經濟成長,所以教育體制自然不會偏創新,
因為這類國家本質上也沒甚麼創新產業。

此外公司文化似乎也是一點,
有研究指出面試時通過的要素之一,就是面試官在面試者上看到自己年輕時的樣子,
因此公司文化會存在複製性,創新型公司容易入取創新型人才,
相對地沒創意的公司,就容易入取沒創意的人才,
整個國家與社會體制的設計,也會影響產業發展與衍伸的文化。

不過扯這些有點遠了

換著簡單點的答法吧

你知道手機上一堆 糞game
有沒有想過自己親自開發有趣的手遊呢?
應該有吧?
但為何沒成功中途半途而廢了呢?

我猜大概是因為沒錢,繼續做會餓死,
同理,那些立志做出有趣的手遊的最終因為沒錢只好放棄做些底層工作,
好一點則是給那些只想坑錢的遊戲公司打工。

不知這答案是否滿意?

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※ 編輯: zxcmoney (1.170.115.188 臺灣), 07/16/2023 02:10:23

yesw4507/16 03:19迭代(iteration)

zxcmoney07/16 04:03說起來台灣的遊戲製作是不是沒迭代的概念?

zxcmoney07/16 04:03所以一堆人才老是說抄襲跟山寨?

sonyabear07/16 06:50說了一大堆內容跟低卡似的言論

zxcmoney07/16 11:10這不多吧? 類似的話題 開過好幾串 這次只提一些新的論點