[閒聊] 強化低星角色算是德政嗎?
感覺手機遊戲10年這樣玩下來
多半的遊戲重點都還是集中在五星或是SSR角色的收集與使用上
一些低星角色的用途好像都比較有限
https://i.imgur.com/TddzLOL.jpg
https://i.imgur.com/fW66jC5.png
https://i.imgur.com/YDFW5eJ.jpg
而且發現只要是有這類機制的遊戲 通常都是滿耐玩的
這種玩法也是不錯 比較容易把小玩家都留住
雖然說養好一個課長就可以抵過100個微課小玩家
但講難聽一點 課長變強也是要有人在旁邊當小兵陪練劍
今天小玩家跑光了 大課長也是覺得無聊就退場了
本來三贏的局面也是玩到變成三輸的局面
但好像很少看到有遊戲公司會這麼做?
不知道大家覺得是為什麼呢?
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沒$賺
對營收沒幫助 除非是根本無所謂的遊戲
比如說那個F 戰鬥本身無聊得要死 周回更無聊
看遊戲類型啊,pvp就是對手比你爛
比變強重要
平衡跟大便一樣 都2302還在限制cost
時空貓常常出舊角新版本和專武,可以無課取得
連強化角色都要跟擠牙膏一樣當週年活動
如果是強化新手體驗的話很讚吧,但是平衡要拿捏好
之前中國不是有哪個遊戲因為強化過頭結果全面膨脹
德政啊 對廠商來說幾乎只有成本 沒半毛錢賺
其實要看升星材料的取得法,如果極少甚至仍是丟大錢則否
花騎6星開花直接幫你2星角等同6星戰力規格的
炒短線的模式本來就是開場賺一波就開始等玩家退場吧,
有要長線經驗的才需要考慮維持玩家總量與社群
因為有些遊戲擺明就是要割韭菜w
因為老闆沒有未來視,能看到的只有短期黏著與課金量
,本來就長期留存的死忠仔壽命看不到
也有可能是資金結構X個月內回本很重要,不然會週轉不靈
吧
沒賺錢
只要割完韭菜砍GAME再開新的就有錢賺的話,幹麻延長壽命
是義務吧 不然誰要玩
當然是啊 不過通常強化上去也是變堪用而已 絕對比不上
meta角
公連不管初始星數多少最後一樣強阿 但是
大英雄表示
出新角來輔助加強舊角和營收沒矛盾了 看看那流星三條
至少給了非洲或無課玩家一條活路吧
短視近利阿
很多公司都沒有真正了解能讓玩家耐玩的因素是什麼XD
當然是德政呀 讓肥料有新用途呀
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Re: [閒聊] 強度膨脹是轉蛋遊戲的必然結果嗎?這個不一定,只要新角色夠香,或者新角色對新活動幫助很大 一樣能吸引人抽就是。 : 而官方為了增加遊玩性 : 也會慢慢增加敵人難度 否則老玩家們會膩 單純增加敵人難度現在看來也是老套了,增加新玩法還有趣點3
Re: [閒聊] 賺大錢的手遊課金模式主流的課金趨向應該能分成兩個方向 當然這不是非A即B 現在大多數遊戲都是雙頭並進 一個是角色驅動:抽卡 賣造型 通常會課金的玩家的第一動力是「我喜歡這角色」 這方向最大的困難就是 怎麼讓玩家喜歡上這角色2
Re: [問題] 遊戲是不是有一定的強度通膨比較好遊戲強度通膨應該是難以避免的。 看看那宇宙神遊FGO剛出的前幾年,每個人都跟你說角色保值,四星活動角也很好用,123星 突滿餵杯也是神。除了大課長抽寶五能用,一般玩家出新五星基本都是抽有愛的。 現在這一兩年,每隻新角都用腳做。 對公司來說角色保值是什?能換錢吃嗎?1
Re: [閒聊] 真的有小孩會跟父母說沒錢就別生?以課金網遊為例子 無課玩家的角色PVE被嫌輸出不夠 PVP被課長當肥料 無課玩家的角色如果能說話 會說什麼? 乾脆別玩了吧?
爆
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