Re: [問題] 日本手遊落後跟經濟有關嗎?
※ 引述《ShineiNouzen (辛)》之銘言:
: 在智慧型手機興起的時候,日本其實有很多手遊都是大家就算掛VPN也要玩的
: 但是這幾年,中韓手遊越做越強,投入越來越大,各種3A開放世界手遊,比如原神,現在大
: 家都不玩那些日本手遊了,改玩中韓的手遊
: 這類遊戲的共同點就是投入巨大,風險不可控,所以沒看過日本廠商願意嘗試的,人本人只
: 願意開發消消樂、彈珠之類的2D遊戲再配上一些卡圖薛錢
: 日本人近年不敢大力投入研發的原因是因為經濟嗎?畢竟日本經濟停滯整整30年了
就個人觀點是經濟因素,
但不是經濟停滯的關係,準確來說是經濟分配的模式差異。
實際上單從中.日.韓初期的手遊商業模式就能看出端倪,
日本相對於中韓,課金競賽的性質非常薄弱。
因為日本的經濟分配較為平均,
而中國則是極端分配在少數人。
所以中國的商業模式就很明顯,
傾向從少數人身上大量課金,
常見的就是課金競賽有的排行獎勵,
排名越高的獎勵越好,
或是大量的國戰遊戲,課的多就贏,
但課金競賽的模式就是贏家爽,但輸家不爽,
卻又只能有少數贏家,
在中國反正底層的沒錢,輸了的底層退出對營收影響不大,
但日本因為底層也能提供一定程度的娛樂支出,
所以這種模式反而不如PVE導向,讓大量玩家持續課金的模式。
因此相對而言,
日本初期的手遊就較少看到PVP導向的設計,
原因在於經濟分配較為平均,
即便是底層也能負擔相當高的娛樂支出。
但這種經濟型態,其實也適合買斷制遊戲發展,
就導致發展力道不會集中在手遊上,
而是容易讓人才分散到各類買斷制遊戲,
其中也包含了各類同人遊戲或獨立遊戲,
而相對來說,
中.韓一堆同人遊戲跟獨立遊戲是會擔心餓死的狀況,
進而使得手遊公司更容易吸收人才。
: 中國跟韓國還有台灣的共同點就是這幾年經濟仍然在飛速發展,所以有多餘的熱錢可以投入
: 新興行業,像台灣也出了活俠傳這樣的神作
這部分說法就很微妙,
你知道台灣是MMO時代還有一戰之力,
但全面進入智慧型手機的手遊時代,可以說是完全沒跟上,
中間就短暫的曇花一現幾個比較突出的作品,然後就放棄治療的狀況了。
而即使是活俠傳這樣的神作,
其實也不是環境造就的,
活俠傳本身能出現只是原始鳥熊有錢可以燒看看,
但即使如此,也只夠燒到以半成品的形式推出,
比原始鳥熊他們更窮的,
則是做出來的遊戲規模更小,甚至是連做都做不出來。
相對而言,日本則是不少熱門手遊,
甚至更廣泛的各類新興行業也有所發展,
雖然以創新型國家而言,比不上韓國,
但至少是遠遠甩開台灣的境界。
: 而日本,人均GDP原地踏步,日幣匯率一落千丈,是不是導致她們不敢在手遊上大力投入成本
: 的主要原因?
總之,就個人觀點不是,
只是經濟環境的關係,
讓日本沒有那麼集中投入手遊領域,
而是將人才分散到更廣泛的其他遊戲領域。
而且要說的話,就投入金額而言,
賽馬娘跟原神是同等量級的。
--
日本沒有課金競賽?
課長遊戲多數是韓國遊戲 只是台灣玩天堂 中國玩dnf
不是沒有,而是初期沒能成為主流
現在則是進入所謂高原期了,各國所以什麼類型的都有了
爆
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[問題] 為什麼手遊大多是課金P2W?如題 為什麼近年來的手遊商業模式都是P2W/P2LVUP 只要課金就能快速比其他玩家強 遊戲內容如果單純打怪打副本那P2W/P2LVUP就算了 連有PVP系統的遊戲也是這樣搞14
[問卦] 手遊課金課了上億元是什麼概念?昨天剛好看到這頻道 有一個實況主 公布他RO手遊課金的金額 總共1.1億台幣 看他說光抽一個活動道具就課了幾百萬 然後抽到的是無效果的 BUG一堆所以直接退遊 台灣經濟是不是真的很好 手遊課金可以課到上億...遊戲公司到底多好賺?7
Re: [問題] 為何中國能有米哈遊這種超強技術團隊台灣當然有人才,也有資金 甚至有市場 台灣手遊課金是全球前十每年幾百億 平均玩家課金來看更高全球前三 以台灣人口平均每人每年2300多元9
Re: [閒聊] 手遊課金的必要?8
Re: [問題] 為什麼現在電腦玩家不流行玩盜版了?我覺得跟經濟科技方面比較有正關係 一來以前小時候只有PC的玩家 沒錢自然只能載盜版 但隨著長大有經濟能力 就直接買了 現代小朋友 你說PC玩家多還是手遊多 跟你說 一定是手遊比較多 畢竟手遊攜帶方便 可以到學校打 加上手遊其實很多免費 差別在於課不課金 因此沒必要去玩盜版了 二來 經濟問題 以前在那時候物價一個遊戲價格很可吃很多餐 要買的人會比較考慮3
Re: [閒聊] 哪時開始台幣戰士被正名為課金大佬?從日本手遊開始的啊 「課金」就是日語嘛 以前流行韓國網遊 只要努力練功就能達到頂峰 看到自己花費上千小時達到的成就
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