Re: [閒聊] 3A大作未來將何去何從?
※ 引述《extemjin (extemjin)》之銘言:
: 討論或定義甚麼是3A這種"行為本身",
: 跟討論或定義甚麼是酒餓共識一樣愚蠢到爆炸!
: 碰嘎!!
: 3A就只不過是一個花大錢大製作的一個抽象形容罷了,
: WIKI對某位CEO訪談的節錄,那也只不過是人家的個人意見而已,
: 只因為WIKI這樣寫,就可以當成定義啦?
: 自己難道都不會獨立思考一下?
: 就算把WIKI寫的東西當定義,人家也單純只是用某金錢值作為劃分的"參考",
: 本身都是一個模糊不定抽象的形容,
: 是甚麼時候還可以分"傳統"、"過去"、跟"現代"的?
: 講的好像過去做遊戲都不用花大錢一樣,
: 而且都沒注意到這個"花大錢"其實是有相對性的,
: 用某製作費的絕對數值當作定義適合嗎?。
: 這些通通都還沒搞清楚,這邊就已經自己莫名給出的定義。
: 然後甚麼叫做"新時代的3A商業模型就是轉蛋制"?
: 換句話說這個鳥邏輯是甚麼時候把 3A 跟 online game 畫上等號的?
: 如果本來就是大成本大製作的單機RPG,請問你要怎麼用轉蛋收費?
: .....啊,EA好像就幹過這種類似的鳥事,所以才被罵爆,
: 也真的被集體訴訟過。
: 而且付費轉蛋這種東西已經牽涉到各國法律問題,
: 至少美國去年就有議員正式提案要禁止遊戲用轉蛋/抽獎的方式來營利,
: 到現在還在審。
: 因為這東西實質上就是賭博,已經踩在各國法律邊緣上。
: 走這條路基本是沒未來、是在跟各國的法律賭。
: 然後你把商業模式(Business Model)跟3A(花大錢大製作)的遊戲兩個概念綁在一起,
: 拜託一下,那是分開來的東西好嗎....
: 人家的遊戲要怎麼賺錢,那是人家設計遊戲時本來就要自己設想的問題,
: 跟遊戲本身是不是"花大錢大製作"沒有太大的關係好嗎?
: 這些邏輯與定義麻煩請搞清楚再來討論。
不就是怕寫在同一篇,像你這樣的人會混淆才分兩篇。
而為何要給出個定義?
正是因為語意不明,所以要縮限定義,
讓觀看者知道這回答是有有侷限的,所以先定義再回答。
你自己也說了
※ 引述《extemjin (extemjin)》之銘言:
: 討論或定義甚麼是3A這種"行為本身",
: 跟討論或定義甚麼是酒餓共識一樣愚蠢到爆炸!
所以避開對於甚麼是3A討論或定義,
直接從發問者的意向來定義並回答不就是這樣?
而為何要講商業模型,因為原PO的問題在意的點之一就是商業模式。
※ 引述《wvookevp (ushiromiya)》之銘言:
: 3A大作隨著開發成本上升
: 逐漸成為一件高風險的行為
: 一旦作壞了
: 丟的不只是面子 還有以往的口碑
: 除此之外更要面對成本無法完全回收的問題
: 在這種情況下 有能耐且願意做的廠商開始減少
: 各家的商業模型也勢必得做個調整
: 未來3A大作究竟該何去何從
: 才能在生產/消費之間取得合適的立足點?
: 還是說其實前景並沒有那麼悲觀?
既然如此回應原PO的從商業模型來定義有何不妥?
同樣的推文有人不滿意這定義,
所以直接換個定義回答問題。
這樣有何不妥?
或著你想說的是,這是蠢問題,
你不回答,別人也不該試著回答?
: : 非轉蛋制的傳統3A可能只能存活於貧富差距小,
: : 或是有無條件基本收入這種大型社會安全網的國家,
: : 而不適用於大多數的M型化社會。
: : 因此從調整商業模型的觀點來看,
: 在討論悲觀與否的問題之前,
: 建議你先給出一些具體數字來證明你的這種論點再說。
: 否則非常容易被打爆臉。
: 對於一個面向全世界,非單純只賣本國本地人的遊戲,
: 會不會考慮這種不痛不癢的問題我都很懷疑。
: 例如我只知道2020年全年的各遊戲主機的銷量,
: 相比2018、2019每年都在提升,幅度為10%~40%不等。
: 如果全球遊戲市場都是M型化社會,那你怎麼解釋主機銷量不減反增?
: 遊戲再貴是有主機貴嗎?
: 而且遊戲市場總值,每年都在上升,用都M型化社會的假設,怎麼解釋?
: 花大錢跟大製作跟遊戲本身的好壞跟賣不賣錢根本是兩回事,
: 遊戲本身的創意、完成度、技術、目標客群、市場的胃口等等這些基本問題,
: 這些才是賺不賺錢的不變的根本因素。
當然這說法沒錯,開發中國家隨著經濟增長,也開始有購買力了,
而這類國家不就是貧富差距小或有大型社會安全網的國家?
但是玩家總數就算從過去的2億成長為27億,
仍是有特定的遊戲市場規模在縮減的,
M型化社會中的中底層來說基於過去的消費習慣,
雖然還是會買主機,但是會更集中消費特定遊戲類型,
而其他類型的遊戲就縮減,甚至是消失了,這說法有何不對?
此外不同的社會結構能接受的商業模式難道不會有所不同?
同樣是手遊,台灣就有些無法接受平均每個月要課一單才能跟上的日式手遊,
而選擇陸系的,選擇每個月買月卡,或是FGO這類無課也能玩的,
這不就是大陸與台灣因為M型化社會,導致可行的商業模式差異,
每個月課一單的價格以日本的薪資結構很正常,
但對台灣或大陸中下層無法被視為這類遊戲的市場。
有錯的話,打爆臉當然是好的,
你可以告訴觀看者真相,
可以告訴原PO,3A還是充滿希望。
--
行銷成本和遊戲製作成本要取得平衡就是了
94
首Po3A大作隨著開發成本上升 逐漸成為一件高風險的行為 一旦作壞了 丟的不只是面子 還有以往的口碑 除此之外更要面對成本無法完全回收的問題11
也沒到這麼誇張XDD 明明用心去做的RDR2也有超高銷量 2077也破千萬 而且而且 成本如果這麼難回收早就沒人做了1
這要看定義了, 過去所謂的3A大作,其實是相對於小眾作品而言, 以目標市場規模做出區分商業術語, 指的是那些瞄準大市場的商業作品。 傳統3A大作的開發成本提升,是由於社會貧富不均而導致風險增加,X
: : 或著你想從別的觀點定義3A遊戲並進行探討? : : 推 melzard: 你哪裡看到市場指出轉蛋就是3A的未來的 02/22 08:42 : → melzard: 還是你不會拿一個原神就說這就是3A 就是主流吧? 02/22 08:445
做成課金遊戲大家覺得如何 例如刺客教條大革命一開始不是給你全巴黎 而是只開放部分區域,有些地方後面更新才會出 然後除了亞諾,還可以從抽池得到其他角色 亞諾部分能力會被拆開給其他角色當成天賦9
又是月經話題了 老話一句,倒了再說 幾年前就在說3A會倒 大廠跑去做手遊 ㄏ42
討論或定義甚麼是3A這種"行為本身", 跟討論或定義甚麼是酒餓共識一樣愚蠢到爆炸! 碰嘎!! 3A就只不過是一個花大錢大製作的一個抽象形容罷了, WIKI對某位CEO訪談的節錄,那也只不過是人家的個人意見而已,
爆
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