Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎
※ 引述《xsubarux (爆漿小雷包)》之銘言:
: 記得以前櫻花莊的空太因為覺得自己太廢
: 為了想要改變自己
: 所以跑去參加遊戲企劃提案活動
: 當時的他雖然說是藝術大學
: 但基本上可說是完全沒有底子的外行人
: 最後靠著天才們的carry
: 空太們的企劃勉強通過審核
: 成功推出遊戲
: 我看學生遊戲比賽得獎的那些作品
: 完成度基本上都已經很高了
: 直接丟steam或play商店都有人玩了
: 但這根本不是外行人能做到的
: 而且好像很多就只是拿到獎金而已
: 沒有公司願意幫忙推出
: 有沒有那種純粹提出企劃想法
: 再由公司判斷是否能實現的管道啊?
: 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意
: 礙於能力、經費、時間等因素無法實現
: 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?
: 我看現在一堆免洗換皮遊戲氾濫
: 有這些活動促進一下業界創意也不錯吧?
研究了一下
你判斷是不是外行人?
似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界?
這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。
我們就舉幾個台灣的例子吧?
青春學園
https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=8851
基本上就大富翁式移動跑任務遊戲,
這類遊戲在某一時期很流行。
不過我就不深入介紹了,
直接說而從何看出這企劃沒有底子吧?
這類跑任務遊戲的重點,大多都是跑到任務點,
因此指定移動步數的道具基本上就是最重要的,
但AI很奇特的是,一旦到了商店不是優先補齊這類道具,
而是全賣掉,然後買性格設定上的偏好道具(3倍骰子.電話卡.攻擊卡...之類的)。
導致AI雖然知道任務點很重要,也會用這些道具,
但除了一開始系統配給的之外,用完就不會補了,
然後就會在任務點附近一直晃,會不會走到全看運氣。
這導致單人遊戲實在沒什麼挑戰性或競爭感,
而多人遊戲其實也差不多,
因為遊戲機制上的重點放在跑任務,但又可以並列第一拿獎勵,
所以合作基本上是最佳解,而這遊戲又有攻擊卡,
除非全部堅持來亂,否則聯合起來一定可以反制,
而全部來亂搞的話,基本上就一起拿爛結局。
境界之詩
https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=69738
這部分我先說一下,
我提的部分這是早期問題,而非現狀。
這遊戲早期的某個時期出現大量沒創意,但又導致平衡性崩壞的設計,
其中一個例子就是擊殺再動。
擊殺再動在戰棋中並非創舉了,
然而基本上大多數採用這機制的都知道沒限制的話就會太強,
所以都會有所限制,初步就是能量消耗限制,
普攻很難達成擊殺,要靠魔法.必殺技之類的消耗技能,
或著是合體技,有區域限制,
而少數可以靠普攻擊殺小怪的,也有移動力的限制。
但當時的境界之詩沒那些限制,
所以會就看到上滿BUFF就開無雙掃場的平衡崩壞,
同時給這能力的又是高移動力的腳色,
進一步又導致了關卡設計上,
想只反制這腳色,不是不可能,就是意義不大。
當然這是早期問題,並非現狀,
不過現狀如何,請去問境界之詩玩家吧。
總之,我想這些例子應該可以說明「遊戲公司」,
應該就是原PO想要的答案。
而如果外行人的標準只是有沒有進入業界的話,
那Game Jam 這類活動 或是 Freem 這類平台 , 都是可以考慮的,
不過這類能被看到的都是有些底子,完成度偏高的作品了。
--
peko還記得參天律任務動線超爛 然後什麼弓職玩法特別怪
青春學園那個,大概知道為什麼這樣設計,但是設計性格了沒
有跟著設計對應的策略才爆炸吧XD
準確來說,比較像是AI決策邏輯沒設計完成 而就以低一點的要求,也只要會買三倍骰的AI有留指定骰的邏輯就好很多, 更進一步的話,地圖設計也是也是有技巧,但這要求就比較進階了。
※ 編輯: zxcmoney (111.246.94.204 臺灣), 04/19/2021 09:25:5415
有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好 : 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意 : 礙於能力、經費、時間等因素無法實現 真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你 : 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?3
先不說你的點子到底香不香、賣不賣 以一個公司正常運作的邏輯來考慮即可 公司過濾外部點子後,必定還是要再經過實測確認可行性 假設成了一個五人小組,一人月薪只算三萬,測試一個月 不管這個點子成不成,公司都要為此消耗15萬以及5人一個月的生產力X
比如說一個繪師畫了一幅畫,有個不會畫畫的人覺得這畫構圖不好、骨架歪掉了,於是他就私信那名大師,毛遂自薦說如果雇用他當繪師的經理人那繪師一定會飛速起飛的。 然後他就被封鎖了。 之後繪師的另一名繪師朋友跟繪師講了幾乎是差不多的意見時那朋友的意見就被採納了。猜猜看是為什麼? ----- Sent from JPTT on my iPhone3
這個問題剛好前幾天推特上看到一篇討論類似問題的文 大致解釋一下這串在講啥 就是"除非人家有問, 不然絕對不要直接對作家商業作品的後續展開或情節下指導棋" 能下這個指導棋的只有編輯2
說到用嘴巴講的好點子, 就讓我想到漫畫狂戰記的那個未來人, 未來人崇拜老師,花了畢生積蓄回到過去, 目的是要把未來十年會大紅的漫畫的點子, 通通告訴自己崇拜的老師,9
稍微研究了一下 整串的話題,似乎有兩種觀點在競爭 資本主義 跟 才能主義(or 唯才主義) 資本主義似乎大家都很熟了,就不說明了, 而才能主義可能就比較陌生了。17
看得懂英文的建議讀讀這一篇 Why your game idea sucks (為什麼你的遊戲點子爛透了) 之前翻譯到一半如果有人有興趣我可以把它翻譯完 但文章大意是,沒有做出原型,可以試玩前的遊戲點子是沒有價值的 一個點子要經歷過非常多跨部門專業的討論與修改才有可能成為一個可以實現的點子7
小弟在遊戲相關產業工作 一些個人經驗或許可以回答原po的問題 首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯 但問題是,一個點子要成功 需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合7
小弟在遊戲業也是待過幾年,在這裡提供一些業內的看法, 基本上絕大部分遊戲公司是絕對不會接受非公司內部的企劃提案的, 原因很簡單,不是因為太天馬行空或是太爛,只是單純因為要避嫌而已。 甚至許多願意投資獨立開發者的遊戲發行商或遊戲公司, 在看公司外部的提案前,都會要求提案者簽NDA或免責聲明,
爆
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