Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎
看得懂英文的建議讀讀這一篇 Why your game idea sucks (為什麼你的遊戲點子爛透了)https://tinyurl.com/y23pequl
之前翻譯到一半如果有人有興趣我可以把它翻譯完
但文章大意是,沒有做出原型,可以試玩前的遊戲點子是沒有價值的
一個點子要經歷過非常多跨部門專業的討論與修改才有可能成為一個可以實現的點子
而且不要認為告訴別人自己的點子會被竊取
因為以遊戲來說,大家都想要做自己的遊戲,而不是幫別人做遊戲
就算有人用了你的點子,也已經經過大量的修改,早已不是原本的點子了
人都是有偏誤的,對於自己花費心力所創造出的點子總是會很有自信
但和其他出版業不同的是,遊戲的點子不僅僅是點子、而必須是一個完整的計畫企劃
一個非業界人士,要能夠提出比這些在業界打滾的人還要完整可以執行的是很難的
一個看似好的點子,不一定是一個可以賺錢的點子
技術不到位、市場不合、行銷不夠、經費不足都可能讓一個看似好的計畫失敗
更不要說只是一個點子了
退一步來說,在遊戲界中最不缺的就是點子
那些在遊戲公司裡面的企劃、工程師、設計師、PM等人,心中都必定有幾十幾百個點子
為什麼要去執行你的,而不是他們的點子呢?
結論是,雖然不敢說沒有,但我想以遊戲業來說真的沒有硬要從外部求點子的需求
--
不錯的文章 從業有想過很多的點子但不能做 要顧慮到市場等
一些別人看不到的地方
為什麼要執行老闆的點子?因為老闆有錢發薪水啊
所以想做自已的遊戲,自已當老闆是最快的方法之一(認真
問題是大家並不是「想做自己的遊戲」呀
而是「想自己做出別人覺得好玩的遊戲」
所以別人為啥要拿錢幫你完善點子 然後再試能不能賺錢
可能是你有給他錢啊
業餘會認為自己的點子是獨特的,但這些點子可能也是從
各種地方擷取出來的合成獸
讓人想到一些玩家會說西方題材好膩,為何不製作東方
亞洲的題材有新鮮感,應該就是標準要別人花錢做你自
己有興趣的例子
實際這點子吸引力可能連英國七國時代和維京人還更沒
市場性
「因為以遊戲來說,大家都想要做自己的遊戲」是我看錯嗎?
沒看錯啊 以做遊戲來說 不就是把自己的想法實現化 那
是屬於"你的遊戲"啊 只是合不合商業化就不一定了
同意原po跟kenkenken31說的 這才是現實
其實就跟不起眼一開始安藝的困境一樣,怎麼做都是當紅遊戲
的設定大會串,還以為是自己的創見
當初討論很多點子大家都覺得很好玩,程式做一個原型出
來實際玩下去好像沒那麼有趣,點子檢驗也是要成本的
現狀來多,一堆只有熱情不讀書的企劃,先不論點子好不好玩
需要成本,光是提的東西可行性零,覺得自己點子無敵爆幹
強的都是笑話,就算沒有原型,也以企畫的角度去提原型製作
才有點價值,但是有些從這就看的出來完全外行..
會不會賺錢,商業化,那是有了原型跟實作方式之後的事情了
來講講外行的人提的東西好了,他們大部分都是從現有的模型
說哪裡不好玩改一改,就會爆幹強
沒有人能從從零堆積出遊戲原型跟遊戲理論商業邏輯
另外提一個,有興趣的話,去從企劃面複製其他遊戲,就把看
到的整理成企劃文件就好了,然後只看這文件要能做出同樣
的東西,光是這件事就可以搞死一堆外行了
所謂的整天笑別人只會抄 自己上的時候連抄都抄不起來XD
A企劃:就跟XXX一樣 B程式:XXX是怎樣
A企劃:就這樣那樣 阿巴阿巴 B程式:工三小
老梗了 業界內多的是點子 菜鳥一堆以為自己很有創意
推好文
錯了,是菜鳥的東西連有沒有創意都不值得檢視
15
有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好 : 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意 : 礙於能力、經費、時間等因素無法實現 真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你 : 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?3
先不說你的點子到底香不香、賣不賣 以一個公司正常運作的邏輯來考慮即可 公司過濾外部點子後,必定還是要再經過實測確認可行性 假設成了一個五人小組,一人月薪只算三萬,測試一個月 不管這個點子成不成,公司都要為此消耗15萬以及5人一個月的生產力X
比如說一個繪師畫了一幅畫,有個不會畫畫的人覺得這畫構圖不好、骨架歪掉了,於是他就私信那名大師,毛遂自薦說如果雇用他當繪師的經理人那繪師一定會飛速起飛的。 然後他就被封鎖了。 之後繪師的另一名繪師朋友跟繪師講了幾乎是差不多的意見時那朋友的意見就被採納了。猜猜看是為什麼? ----- Sent from JPTT on my iPhone3
這個問題剛好前幾天推特上看到一篇討論類似問題的文 大致解釋一下這串在講啥 就是"除非人家有問, 不然絕對不要直接對作家商業作品的後續展開或情節下指導棋" 能下這個指導棋的只有編輯2
說到用嘴巴講的好點子, 就讓我想到漫畫狂戰記的那個未來人, 未來人崇拜老師,花了畢生積蓄回到過去, 目的是要把未來十年會大紅的漫畫的點子, 通通告訴自己崇拜的老師,2
研究了一下 你判斷是不是外行人? 似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界? 這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。 我們就舉幾個台灣的例子吧?9
稍微研究了一下 整串的話題,似乎有兩種觀點在競爭 資本主義 跟 才能主義(or 唯才主義) 資本主義似乎大家都很熟了,就不說明了, 而才能主義可能就比較陌生了。7
小弟在遊戲相關產業工作 一些個人經驗或許可以回答原po的問題 首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯 但問題是,一個點子要成功 需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合7
小弟在遊戲業也是待過幾年,在這裡提供一些業內的看法, 基本上絕大部分遊戲公司是絕對不會接受非公司內部的企劃提案的, 原因很簡單,不是因為太天馬行空或是太爛,只是單純因為要避嫌而已。 甚至許多願意投資獨立開發者的遊戲發行商或遊戲公司, 在看公司外部的提案前,都會要求提案者簽NDA或免責聲明,
爆
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