Re: [閒聊] 現在觀眾是不是過度追求結局的「爆點」
※ 引述《AdmiralAdudu (嘟嘟嚕都大都督)》之銘言:
: 五等分 ID:INVADED 鬼滅 巨人 VIVY 就連彌留之國和噬謊者
: 除了像電鋸人這種不算結局的結局
: 板上的話題作大多都是連載中封神 但結局被罵爆或被說過於平淡不夠神的
: 不如說真的很少能看到結局能被大家公認封神的作品
: 讓我不禁思考 到底什麼樣的結局才是神結局呢?
: 鋼鍊以85~90分的態勢穩穩講完一個故事 至今都是評分頂標
: 小圓魯路修這種最後一話大反轉的則一直都被認為是經典 不如說我覺得大家的胃口都被這
: 種養壞了
: 在觀眾已經看過太多作品的現在 結局要出乎意料或出現沒人想到的爆點的困難度應該非比
: 尋常
: 要合情合理就會說平淡 但要跳脫框架又可能因為完全沒有鋪陳被罵爛
: 說到底 故事的傳統架構是起、承、轉、合而不是起、承、轉、爆
: 結局的架構可能在中後期就已經完全透漏光了
: 到底要什麼樣的結局 才會是觀眾普遍都能夠非常滿意的呢?
單就這點,其實是有固定的方式的,
或著說所有娛樂作品大致上都通用這種安排。
我忘了專有名詞是什麼了,
不過大致上的概念是這樣的。
假設總共5個章節 劇情強度分別是 12345,
那麼最理想的排法基本上就兩種
31245 OR 41235
基礎上重點在於最初的張力就要夠強,吸引人看下去,
後面張力弱還可以接受,但要逐步成長,
而最終的結尾的張力要能超越最初章節的強度。
要舉個簡單的例子的話,
涼宮春日的動畫版可能是個好例子,
照時間軸順序看,跟照涼宮春日設定的集數看,
兩者的體驗是完全不同的,
一個結局好像就是回歸平淡的校園生活,
另一個是在高潮中收尾,會有股衝動再刷一次看看有什麼新發現。
當然這個例子也可以看出來,
當初涼宮春日的動畫版要是照時間軸跑劇情,
就會跟你說的那些作品一樣,結局就會過於平淡,不夠神,
但靠這作品特有的故事設定,調整了故事的排序,
進而改變了觀眾對故事的體驗。
但反過來說,這也是依靠那故事設定調整才能這樣,
真的要整個設計好,收在最高潮,其實沒那麼容易。
--
也有漫畫家說要是一定要選一話來畫爛的話要選最終話
漫畫家: 我不想畫什麼續篇,所以最終回畫給他爛(X
1
唉. 偶覺得 一部動畫 從頭到尾都一樣的調調 但結尾有用心作得不同 讓你有意外der驚喜 那就算是優質爆點 如第一季的黃金拼圖 最後一集蹦出主角們在教室裡掰起故事來表演 神 偶像大師最後春香崩潰+製作人摔下去 神神爆
首Po五等分 ID:INVADED 鬼滅 巨人 VIVY 就連彌留之國和噬謊者 除了像電鋸人這種不算結局的結局 板上的話題作大多都是連載中封神 但結局被罵爆或被說過於平淡不夠神的 不如說真的很少能看到結局能被大家公認封神的作品 讓我不禁思考 到底什麼樣的結局才是神結局呢?22
七個字:開高走高收最高! 真正的優質作品根本不需要搞什麼反轉爆點 真正的優質作品開場就是爆點 然後一路向上衝,衝衝衝! 大概就是這樣15
原文吃光 期待什麼樣的結局是來自於平時作品帶給觀眾的印象 有些作品在各章節都有神來一筆的巧思 讀者自然就會吹 神神神神神 對他的結局期待也就會變很高2
才不是爆點的問題,觀眾本來就很挑! 像鐵血的孤兒第二季, 無敵的惡魔三日月要怎處理? 直接用破滅魔劍射爆他! 一定有很多人以為破滅魔劍是宇宙對宇宙限定武器,7
覺得完全相反,我倒覺得鄉民對於結尾只要穩穩收、好好發糖CP 講難聽點叫討好觀眾,通常評價就不會太差,甚至很多人就已經很滿意了 正面教材就是鋼鍊或火影 鋼鍊是結構更好的故事,一切都是照著大綱走沒有太拖戲討好觀眾 其實你都提到鋼鍊了怎麼會覺得結局一定要有爆點6
我覺得問題在於現在資訊太過快速+討論度太高了 現在大部分作品大概演到一半,伏筆就被觀眾猜的十之八九 甚至還會有觀眾中途腦補的劇情,合情合理在還沒播完的時候就說服了大部分觀眾 例如五等份中途的藍色窗簾、巨人怪誕蟲理論、鐵血的主魔疑似能操控MA 然後等結局出來就一個爆炸哇靠隨便一個路人粉絲寫的都比原作好
爆
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