Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言:
: 不是能被我記住的國產只有武俠皮RPG
: 是當時只有武俠RPG還能因為題材提一嘴
: 其他連提的價值都沒有
: 還是你要說天使帝國、魔武王、超時空英雄傳說、炎龍騎士團跟同時期國外的RPG有什麼: 優勢嗎?
中文就是優勢阿,這優勢到多年後的手機市場仍適用,
神魔之塔比龍族拼圖紅,正是因為是中文的。
: 你說的創意到底是什麼?
其實我是指卡耐雞的人生指南.台灣模擬選戰,
跟那堆各種奇特的益智遊戲算有創意。
: 起碼我玩起來像同時期薩爾達、DQ、FF、夢幻之星、聖火降魔錄全面劣化版
: 既然是這樣的作品提他們幹嘛,嫌國產遊戲被罵不夠啊
單機遊戲次級品就夠活了阿,畢竟單機遊戲就是消耗品,
何況對中文玩家而言,沒中文的作品反而才是次級品。
當然你要說封閉市場紅利也行。
單論聖火降魔錄,對比天使帝國跟超時空英雄傳說之類的作品,
後者做出相對大的轉職空間,擴增了重複遊玩的空間,
既然做出了足夠差異化要說是劣化版是不至於。
: 至於你講得卡耐雞的人生指南和台灣模擬選戰我不予置評
: 建議同時期的Maxis了解一下
我記得Maxis都是些模擬遊戲,但也沒跟前兩者相似的吧?
: 至於情懷雙劍中情懷我是在諷刺啦
: 如果有人對他們真的有情懷我尊重
: 畢竟即使作為遊戲跟國外RPG比全方位的落後
: 能講得也就音樂在當時遊戲界有特色
: 但軒轅劍只論劇情和設定某幾代還是不錯
: 仙劍就狗血而已
評價這東西就是主觀的,
反正有些人就是喜歡這些東西。
: PC遊戲當時的兩大劣勢
: 1、性能優化
: 2、盜版簡單
: 因為台灣市場優先發展PC沒問題啊
: 但你問題解決了嗎?
: 美日歐當年不是沒有盜版,但他們有狂抓燒錄卡和確立相關法律
: 所以美日歐當時已經是個龐大而且最穩定的市場了,他們的遊戲市場最大部份就是家機: 作遊戲要獲利往家機跑這是長遠思維
: 如果發展PC遊戲叫正常
: 那死在優化和盜版導致遊戲賣不出去也正常
: 既然國產做這個是正常、倒了也正常
: 換句話說就是死好活該啊
我認為這說法是對的,或著說兩者互為因果,
因為台灣遊戲主機不普及,普及的是PC,
而國外正好相反,所以在台灣PC就成了封閉市場,
不必跟主機遊戲競爭,要競爭的反而是掌機,
但受限於容量要跟PC比還是有差距,因此得以有發展空間。
不過也因此國產遊戲侷限在PC,無法往國外發展,
否則那些奇特的益智遊戲出在主機上或許有一兩款能在國外走紅吧?
: 仙劍1當時的銷量我不清楚啦
: 但2015年看20周年新聞稿是這樣說
: 仙劍1~5代加外傳7部作品
: 兩岸累積銷量是400萬套
: DQ1當年銷量是150萬
: DQ2則是240萬
: DQ3達到了380萬
: 所以1部DQ3就跟仙劍20年的累積差不多
: 看來兩岸玩家想要的獨特情懷也就那樣了
要說的話,其實是只能賣華人跟能賣國際的差距,
仙劍的情懷似乎只有華人能懂,
相對來說DQ可以說是簡單王道,
各國都能找到類似的故事模型。
: 別懷疑,台灣的線上遊戲史就是在殺豬公
: 進場早晚如果都是在混都是沒用的
其實算有努力了,在大多數MMORPG還是點擊式開放世界時,
幫博就已經做出了神示錄2這樣的開放世界的橫向動作式MMORPG,
而不是等市面上已經有成功的作品才去抄。
要說的話,還是商場戰略眼光不足才是主要的問題吧。
: 配合前面說的
: 雖然台灣單機錯過家機市場被盜版打死
: 但因禍得福導致線上遊戲的發展有優勢
: 像萬王之王就是不錯的先驅
: 千禧年初期起步還算有期待
: 但之後的中華網龍、宇峻、雷爵各種作品真的是……
: 美術上講好聽是有獨特的審美
: 講難聽就是醜
這就不予置評,在當時我還是比較喜歡2D的MMORPG遊戲。
: 遊戲性和主題真他媽單調
: 打個例子
: 明明05年台灣已經要引入韓國瑪奇、楓之谷,美國山口山這種等級的作品
: 為什麼台灣的網遊是飄流幻境、墨香、黃易群俠傳這種作品?
: 然後少年時最讓我震驚的是06的完美世界居然是對岸做的……
: 那時候就覺得情況不對了
: 果不其然2010後台灣網遊完全看不到韓國的車尾燈
: 15年我就漸漸不關注網遊
: 如果有人知道那時候網遊史能否告訴我
: 15年國產網遊是不是混到全面輸給中國了?
別的先不說,漂流幻境其實應該歸到成功的案例,
弄出一堆掛機系統雖然跟當時主流的玩家遊戲目標不合,
但似乎也因此讓這遊戲活到了現在。
至於網遊的部分,中國都自己贏回中國市場了,
那照你的說法,台灣網遊應該算是連中國都輸了。
: 主機遊戲時期還能騙自己
: 國產遊戲發展早沒經驗
: 有機會還是能成功
: 但經過網遊時期真的就別抱任何期待了
: 不然就會像現在手機遊戲時期一樣
不如說新興市場都可以期待一下,
特別是手機遊戲市場起初的門檻也不高,
但台灣明顯就反應慢,但為何反應慢其實一堆文章提過就不提了。
台灣一直到手遊轉型期才開始有比較多遊戲入場,
但大多還是黃金期的小遊戲風格,卻又沒做到現在超休閒遊戲的針對性設計,
可以說都是慢半拍的遊戲設計。
但慢半拍成這樣其實很微妙,
手遊發展史其實可以借鑑過去的遊戲發展史,
一開始就是各種小遊戲競爭,但後來慢慢的會出現中重度玩家,
也就是轉型期,會希望有較複雜的系統與長線培養內容,
最終還是會來到紅海市場,變成類似3A的高成本競爭。
這也不是什麼馬後炮,當年還沒進轉型期前就有這觀點出現了,
我個人也有稍微幫忙傳播一下,
小遊戲的黃金期沒趕上就算了,
但台灣遊戲廠商似乎也沒為轉型期的卡位做好準備。
這段期間印象中比較好的就境界之詩,
要說的話,我認為最初的時候將境界之詩評價為一線遊戲是沒問題的,
但後續營運手法像免洗遊戲,不過這說法當時提出就會被攻擊,
而更後面的平衡性爆掉方式更是連免洗遊戲都很少見,然後我就退坑了,
我到現在還是不知道這遊戲為什麼能營運這麼久?
說起來有人能解釋一下嗎?
而越後面的競爭與追趕成本只會越來越高,
沒在前面轉型期卡位搶到市場賺到資金跟經驗,
想要跟那些新世代的一線作品競爭,短時間我認為是不可能的。
畢竟免費課金制就是接近贏家全拿的市場,
前面20%的遊戲拿走80%的市場利潤,
後面的80%分那剩下的20%利潤。
就我的觀點,要賭逆轉這種局勢,
基本上只能靠無條件基本收入這類政策改變環境,
但這種政策調整創新環境跟資本競賽的也是有時限,
目前看來台灣的實際上比較偏向拒絕這種政策。
所以你說的到這時期,
別對台灣手遊抱有太多期待的部分,
個人是同意的。
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不是能被我記住的國產只有武俠皮RPG 是當時只有武俠RPG還能因為題材提一嘴 其他連提的價值都沒有 還是你要說天使帝國、魔武王、超時空英雄傳說、炎龍騎士團跟同時期國外的RPG有什麼 優勢嗎?3
畢竟仙劍在中國是大多數人第一款玩到的中文RPG 要講初代仙劍為甚麼如此獨特的話 大概就是因為人物造型放到今天來看的話 就感覺很不「仙俠」吧 記得看過一則訪問提到,雖然故事發生在唐朝(後來就改成架空世界了) 但遊戲中的人物造型都比較接近近代,甚至是清代的服裝10
軒轅劍跟仙劍其實應該算是仙侠, 武俠題材應該歸類在金庸改編作品帶起來的風氣, 而當中影響力最大的應該就是金庸群俠傳。 但情懷雙劍能被你稱為情懷雙劍, 正是因為他們寫出日本跟歐美作品寫不出的情懷,42
台灣人總是把自己看得太重要,然後在自卑轉自大 對自己的失敗不了解 對他人的成功不了解 可悲啊 先認清一個事實
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Re: [情報] CMA發出警告微軟收購ABK傷害英國玩家權力Microsoft-Activision_PFs_Summary_002.pdf CMA 的全文 ---- 有一點跟 CMA 最初的文件不同的是,這一份報告只有寫到家用主機跟雲端市場。 並沒有19
Re: [情報] FF14免費試玩將擴充至蒼天篇結束其實這篇主要是想藉串討論一下FF14背後的故事 因為這遊戲背後的故事比起遊戲本身來說 我個人認為更是要來得精采許多 認真講的話原本有在接觸的玩家應該都知道這個故事 不過就當作玩家間的閒聊討論兼賺P幣吧XD10
Re: [討論] WOW沒落是自身問題還是外部環境問題來說一下我自己看法好了 我是認為自身因素跟外部環境其實都有 你要說哪個比較嚴重嘛...我是覺得比較關鍵的因素在外部環境 連同最近有人在討論MMORPG是不是已經沒落掉的話題 我自己是覺得以整個全球市場來看的話6
Re: [閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?並沒有,動漫文化依然是少數 這個世界依然有一半以上的人看不到新番,不管有沒有能力。 你這個框架一開始就怪怪的。 : 一種娛樂消費的增加會造成其他種類的減少 這個我是贊同的,但現在人對單機遊戲的興趣衰減最主要的原因6
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現 以前沒有,以後也不會有 你文章中舉出的兩個點 1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家 2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS5
Re: [閒聊] 中國變成手遊大國是誤打誤撞?其實推文已經有人點出來了 回文做一下整理兼我自己的看法 嚴格來說大陸會變成手遊生產大國以他們的遊戲發展史來看基本上是必然的 基本上他們的廠商在以前也不是沒有出過經典的買斷式單機作品 像是現在普遍被玩家群體認為是只會做垃圾換皮遊戲的完美世界- 這個說法我覺得把原因跟結果倒過來講了 應該要說實際結果是夠穩定的MMORPG產品才能在現在的市場上持續發展 若要講得更詳細一點,我會認為現在不管是台灣也好,放眼國際也罷 能夠活下來並持續提供服務的MMORPG產品至少說明了以遊戲的幾個要素來說 遊戲玩法,畫面,劇情,音樂...等等的眾多要素中至少會有那麼一兩樣可吸引住玩家
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