Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言:
: 台灣人總是把自己看得太重要,然後在自卑轉自大
: 對自己的失敗不了解
: 對他人的成功不了解
: 可悲啊
: 先認清一個事實
: 國產遊戲從來沒成功過
: 某些人所謂的國產RPG輝煌,真相是去吃日本RPG的殘羹冷飯
: 日本DQ1是1986的作品
: 同是80年代台灣的遊戲是什麼?
: 答案是精訊1987的星河戰士
: 和大宇的異型方塊
: 異型方塊就簡單的益智遊戲,不予置評
: 至於星河戰士和DQ1完全是不同量級的作品
: 畢竟星河戰士是吃西方RPG殘羹冷飯
: 等到大宇1990才推出軒轅劍
: 1990年的遊戲界是什麼水準?
: 比全部太殘忍,光比日式RPG
: 除了頂尖的最終幻想3、DQ4
: 夢幻之星3
: 女神轉生2
: 大航海時代
: 這還是當年部份知名的
: 80年代末開創歷史的薩爾達
: 然後91年薩爾達三角神力跟軒轅劍一比,那是不同次元的作品了
: 1995年台灣出了仙劍奇俠傳
: 情懷雙劍終於湊齊的同時,日本RPG的格局是什麼?
: 伊蘇5
: 太閣2
: 聖劍傳說3
: 時空幻境
: DQ已經6了
: 最終幻想早就6代
: 這些都只是一部分
: 隔年96有一個紅遍全球的怪物叫神奇寶貝
: 不過現在叫寶可夢
: 視野放大一點,回頭看看仙劍
: 能在華人圈紅也不過是托武俠題材、當年代理商不成熟、語言屏蔽的福
: 跟吃封閉市場的紅利沒兩樣
軒轅劍跟仙劍其實應該算是仙侠,
武俠題材應該歸類在金庸改編作品帶起來的風氣,
而當中影響力最大的應該就是金庸群俠傳。
但情懷雙劍能被你稱為情懷雙劍,
正是因為他們寫出日本跟歐美作品寫不出的情懷,
而這正是台灣人跟大陸人想要的。
不過,要說的話,現在的台灣人跟大陸人似乎也寫不出來就是了,
如今看來,可能就是那個時代偶然間的產物,
之後的仙俠題材紅了,但是內容好像沒辦法像雙劍那樣觸動情懷。
: 如果要一堆護航不願意面對事情的本質
: 那國產遊戲的現在跟以前是差不多的
: 古早用落後10年的技術和創意、套武俠皮做RPG單機
: 以前用落後10年的技術和創意、套武俠皮做線上遊戲
: 現在用落後10年的技術和創意、套武俠皮做課金手遊
: 本質上是一樣的,變得只是玩家的視野放寬了
: 如果台灣遊戲界總是那樣幻想以前以前有多好,那難怪台灣遊戲界一點長進也沒有
: 把落後的東西當寶是沒眼界的證明
單機遊戲時期其實是相對有創意的,
不是武俠皮的作品實際上很多,
天使帝國.魔武王.超時空英雄傳說.卡耐雞的人生指南.台灣模擬選戰...等,
而卡耐雞的人生指南之類跟台灣模擬選戰都算是富有創意的作品,
要說的話當時,當時各種奇怪的益智遊戲也很多,
不過有創意規有創意,玩法不夠成熟最終就是被遺忘了。
但能被你記住似乎就只有那些套武俠皮的RPG,
實際上線上遊戲到課金手遊,要舉出不是武俠皮的也一堆,
有創意的也是有像境界之詩.地城戰棋。
不過從線上遊戲開始反應比人慢這點我認為是沒說錯的。
: 有研究日本遊戲史的就知道
: 日本遊戲史圍繞一個核心主題
: 主機大戰
: 上面日本RPG哪一個沒上過家機平臺?
: 來看看咱們的國產雙劍
: 軒轅劍系列
: 1990年1代推出PC版
: 1994年2代還是PC版
: 1999年3代依然還是PC版
: 仙劍系列
: 1995年1代推PC版
: 1999年才要移植到SEGA土星上
: 講到這邊國產的部分可以停了,已經沒用了
: 日本人在70年代布局主機遊戲
: 80年代開始主機大戰,搶佔名額
: 90年代主機市場開始日漸成熟
: 然後台灣人要到快千禧年的時候才反應過來
: 別人在蓋火箭自己還在殺豬公
: 跟PC單機遊戲好不好無關,這跟產業的發展思維有關
就我所知相對於主機在台灣的普及率,PC普及率是較高的,
會優先發展PC遊戲也是正常的。
: 去玩別人玩爛的東西還認為自己會比他們好
: 是怎樣? 誰給的勇氣
: 台灣比較有資源?
: 台灣比較有市場?
: 台灣比較聰明?
: 台灣比較努力?
: 如果都沒有,那做一樣的主題憑什麼台灣會成功?
: 想想當初韓國90年代末,如果跟台灣一樣的思維,去發展PC單機而不是線上遊戲他會成功: 嗎?
: 先行者付出智慧和勇氣獲得大餐
: 後來者就是只能撿剩飯
: 不信嗎?同樣的過程不斷上演
: 日本發展主機遊戲
: 台灣先殺豬公殺10年在進場
: 韓國發展線上遊戲
: 台灣先殺豬公殺10年在進場
: 中國發展手機遊戲
: 台灣先殺豬公殺10年在進場
: 東西落後別人10年
不,主機遊戲不只10年,
不如說除了樂陞有做出主機的代工前,根本沒心想進場主機市場吧?
而線上遊戲基本上是跟韓國同時進場的,
邦博就是當時早期自製線上遊戲的公司。
手機遊戲倒是真的落後10年,
比較有趕上轉型期的遊戲只有一兩個,
但似乎也沒搞清楚自己怎麼成功的,後來就自爆了。
: 商場戰略眼光落後別人20年
: 這就是台灣產業的縮影,從以前到現在都沒變過
: 現在居然還有人探討台灣為什麼做不出原神?
: 幹5年前就該探討的東西還要等現在原神出了才探討,時間太多了是不是?
實際上有跟TGDF(台北遊戲開發者論壇)的話,
其實早就有探討了。
不過為什麼沒改進,就不是我們這種死老百姓可以知道的事情了。
: 我們這種死老百姓嘴一嘴就算了
: 畢竟做遊戲又不是我們的專業
: 連業界人士還在糾結這個?
: 沒救了,真的沒救了
: 現在各國大廠開始在布局VR、AR技術了
: 一定有人說技術還不成熟還要很久,甚至成本、空間問題沒商業性等等等
: 或許啦,沒人可以準確預測世代的發展
: 但我敢肯定未來遊戲界台灣還是只能撿剩飯
: 然後一天到晚問為什麼台灣做不出XXX
: 業內外人士在一堆藉口
: 政府問題啦、沒資源啦、市場小啦、房價物價啦巴拉巴拉
: 可不可以直接點承認台灣遊戲界就是廢、台灣人就是廢,從以前到現在都是
: 畢竟解決問題的前提是先承認自己的問題
問為什麼做不出XXX,其實也只流行很短的時間,
現在也懶得問了吧?
而那些藉口不就是用來解釋,
為什麼台灣遊戲界那麼廢?
以及台灣人為什麼那麼廢的原因?
或著說其實一直沒有想要改吧?
--
原神可以寫這麼好 只是對岸想不想而已好嗎
現在就是日式奇幻最紅 搞被玩爛的武俠幹嘛?
可是 金庸群俠傳的故事 覺得啦 很不武俠耶 反而是穿越輕
小說
情懷不是寫出來的
換到今天就是“在異世界學武的我尋找懈垢是不是搞錯什麼
你應該要看出來這篇文
仙俠流行比金庸還早 金庸也是看仙俠長大的
很刻意忽略steam和返校
Steam雖然是2003年的產物,但我覺得在台灣開始流行也是在手遊時代之後的事情 而返校也是2019年才出現的作品了。
原神寫的很好? 是說那個bug繁多鋪陳不足亂七八糟的劇情嗎
有亂七八糟?明明有前有後 原神故事最大問題是“沉默主角
”的問題 不然其實2個主城的主線劇情都是個別完整的東西
原神故事 覺得難帶入的主因是 缺少主角自己鋪成而且不沿
著“找哥哥找妹妹”這個線走 反而只把主角當玩家的帶入品
不然 其實故事真的沒啥大毛病
璃月鋪陳比較弱
璃月的演出割裂感很重 很多時候你根本搞不清楚狀況
璃月一開始不必鋪成啊 是偵探式的開局 一開場就有屍體
然後找出真相 柯南型的敘事方式而已吧
主要集中在最後那一段 其實蒙德也是啦 只是蒙德短
為何要搞清楚?一開始給你個屍體 就是在搞懸疑啊
原神寫很好?
主要是後面 跟在趕火車一樣 很多東西都是含糊不清就過去了
突然冒出一個瘋子要屠城 又突然人全部聚集起來
突然要合作(其實也沒合作 還是我他媽一個人打
恩 是的 璃月的最後1/3有趕火車
應該說是趕火車缺乏鋪陳啦 劇情主結構應該沒甚麼問題
不過我猜是因為產能不足 又受限手遊平台 花太多時間講
故事 有人會沒耐心
不是pc普及率大於主機,是開發主機遊戲成本高,發片
還要給主機商錢
所以看起來就像是古X莫10分鐘帶你看完XXX系列一樣
原神有bug繁多嗎???
tgdf是不是越來越水了啊 好幾場演講內容超級空洞 尤其惡靈
古堡pvp那個根本在拖台錢==
38
不是能被我記住的國產只有武俠皮RPG 是當時只有武俠RPG還能因為題材提一嘴 其他連提的價值都沒有 還是你要說天使帝國、魔武王、超時空英雄傳說、炎龍騎士團跟同時期國外的RPG有什麼 優勢嗎?3
畢竟仙劍在中國是大多數人第一款玩到的中文RPG 要講初代仙劍為甚麼如此獨特的話 大概就是因為人物造型放到今天來看的話 就感覺很不「仙俠」吧 記得看過一則訪問提到,雖然故事發生在唐朝(後來就改成架空世界了) 但遊戲中的人物造型都比較接近近代,甚至是清代的服裝42
台灣人總是把自己看得太重要,然後在自卑轉自大 對自己的失敗不了解 對他人的成功不了解 可悲啊 先認清一個事實
爆
[閒聊] 為何日本武士可以 中華武俠就不行?乳題 以日本武士文化發展的作品之多之豐富 各個領域都有 而且歷久不衰 放到現在還是很受歡迎 神劍闖江湖、對馬戰鬼、隻狼等等作品都是在ACG圈子裡廣受歡迎的36
Re: [閒聊] 為何日本武士可以 中華武俠就不行?純論武俠的話,其實就是缺個魔戒級別的奠基作品,和D&D級別的大型設定集。 金庸武俠看似是給武俠奠基了,但其實設定不夠詳細,有些東西只是給大家帶來概念,本 身沒有深入的探討和解說,其實就容易變成作者需要就這樣寫...而接受這套的讀者其實 也懵懵懂懂...西方奇幻作品裡,看過就懂,魔戒本身目的是寫神話史,他也真的創建了 超級複雜的家譜,D&D繼承這條路,給出了更多詳細的設定,上到社會組織下到怪物學一應30
[討論] 現在仙俠作品為什麼會比武俠還紅?我說這幾年啦 明顯看小說的也比武俠的多 然後仙劍這種都是早期的遊戲作品不說了 比較近期有名的戲劇 花千骨 山河令 陳情令...25
Re: [閒聊] 武俠到最後只能變成仙俠嗎?仙俠才不是進化,是偷懶。 我覺得仙俠其實跟日本的異世界題材差不多, 不管好壞,套上去你就可以開始瞎扯。 但寫不出來的扯來扯去就是那幾種套路。 通常武俠會變仙俠我個人都覺得是作者想拖戲而已。9
Re: [討論] 為什麼日本忍者紅遍世界 武俠反而沒落這跟傳承什麼關係? 龍與地下城,甚至擴大到西方奇幻題材也都很紅啊, 你對精靈印象是什麼?長耳朵、高挑、皮膚白壽命長、擅長弓箭。 這個文化輸出到大家對精靈都有固定印象了, 但精靈根本不存在,你說傳承?8
Re: [閒聊] 為何日本武士可以 中華武俠就不行?其實問題一直都不是設定或是外觀吧 中式武俠走不出去的原因大致有以下幾種: 1.受眾狹隘 最有名的例子:金庸 金庸作品在戰後的幾十年橫掃整個華人圈市場8
Re: [閒聊] 為什麼忍術推廣得了 仙俠沒辦法?仙俠推不"出去" 根本原因還是在文化影響力的問題 不然看看降世神通 你不管定義成武俠還是仙俠 在西方可見度都大過 任何一個中國推出的武俠或者仙俠作品 問題不是在內容 而是在誰做的誰提供了這樣的平台 當初臥虎藏龍說讓西方看見 關鍵依然是在好萊塢 這個美國資本主義經典產物6
Re: [閒聊] 武俠到最後只能變成仙俠嗎?為什麼你覺得變成仙俠作品是一種"進化"? 我反覺得這只是另一種體裁而已 講個為什麼武俠作品難以變化的原因 因為武俠最熱門的那個時間點 大部分的讀者都喜歡那個味道 討厭變異體的嘗試 演變到現在的殘況之一
50
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