Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎
回覆低等戰鬥體驗與一些事。
※ 引述《as30385438 (LCH)》之銘言:
: 2. 低等的戰鬥體驗
: 在我之前的心得文中也提到過,低等的戰鬥體驗奇差無比
: 我有個朋友從魔獸來的選詩人起手,結果玩兩天就想退坑了
: 技能少、手感差,然後還有要命的同步問題
: 好不容易升級學了新技能,卻因為主線等級落後,排進了副本還是不能用
: 2.X這段還被職業任務卡死,乾看著技能書上好幾招技能沒法解鎖
以詩人為主職玩了快8年來回覆這點,我覺得這點要改是有點難,
因為50以下的技能會變現在這樣,其實是經歷了3、4、5等三次資料片的調整所造成,
在新生2.0的時代,我玩詩人在50級時的技能數量,
其實跟我現在80的技能數量是不相上下的,都是要用2組XHB(32鍵)才夠用,
新生的時候,那時不論什麼職業,真的是偶數等級就能學到新技能或特性,
如果沒自動學到,那一定是綁Class或Job任務,
而在3.0資料片時,官方刪除了不少技能,
但這時官方的調整想法還不夠完善,所以就只是單純地減少技能,
從這時開始,50以下獲得技能的速度就開始變慢了,
到了4.0資料片時,官方第二次進行技能調整,
但這時的調整想法就成熟多了,開始導入技能進化的概念,而不是只知道刪技能,
雖然這時的技能調整想法成熟多了,但官方並沒有再回頭調整50以下的技能過少問題,
之後5.0的技能調整也是差不多,50以下都沒什麼再被調整了,
所以也造成後來才來的新玩家會覺得50以下技能偏少,
然後又以為是為了讓沒怎麼玩MMORPG的新玩家漸漸習慣,
但其實技能變少不算是為了讓沒怎麼玩MMORPG的新玩家習慣,
單純就官方當初砍太多,這段時間又沒有打算再加回去而已。
---
另外談一下,快8年前剛開始玩FF14時,從介紹我玩FF14的日本玩家那聽來的,
曾經有段時間,FF14有個外掛是能掃描路過拍賣板玩家身上有多少錢,
如果超過一定量,該外掛就會自動拉拍賣板上最貴的,
聽到那消息後,我就維持身上不超過100萬gil,
然後我自己有真正遇到的,就是一堆瞬移外掛,那時也舉報了不少。w
---
而最近看這邊不時被提到的FF14沒有限制哪些副本一定要哪種職業才能打,
其實這也是官方這幾年的調整成果,
同樣在新生時代,邂逅1的隊伍是一定要有1詩人跟1騎士或是前面職業任2,
因為開局的那顆球所放的高壓電流,一定要用沈默技能斷,
而2.0時代,只有詩人跟騎士有斷法技,
開始前還要先講好誰負責單數次,另一人負責雙數次,
然後邂逅1的最終王大蛇則是PT有黑魔時,就是黑魔要負責去引スライム,
原因也只是因為黑魔那時有一招能擋大量物理傷害的技能,
但後來的改版與技能調整,官方開始調整這種要一定要特定職業才能處理的問題,
才造就目前的情況。
---
而這串吵很多的判定與動畫問題,其實開發團隊目前是真的沒什麼餘力去處理,
有興趣可以去看看ファミ通的吉田專訪前、後篇內容,
像吉田在前篇有提到,原本5.0是要製作所謂的「覺醒エオルゼア」,
把2.0的地圖完全重製一個可以飛翔的鏡像版,
既能解決2.0地圖不能飛的問題,也能投入較多開發團隊人力進行處理,
而非在既有規劃中,再讓開發團隊另外擠時間出來調整2.0地圖,
只是最後因為吉田覺得弄一個完全一樣的2.0地圖,
會讓玩家沒有新鮮感,才決定另外弄個與新生相對位置有關的第一世界地圖,
其他開發相關的故事也不少,故蠻推薦花時間看一下。
以上供參考。
--
你的凝眸是心跳的震撼 我的呼吸不再依循著自己
跟隨了你的身影 追逐了你的嗓音
飄浮在一種愛情的悸動中 怎麼想你 怎會想你
渴望著你的再次注視
為你而開的美麗 在我初綻的蓓蕾
--
原來是這樣 (′・ω・`)
推
週六PLL要講戰鬥的調整,不知道會怎麼調
那個拉板子的外掛,是強迫路人購買?
瞬移掛現在也還是有,採集職業很容易看到有個人飛來飛去
@LittleJade,對,就是強迫路過且有大量金錢的人購買。
哇靠,還有這種強迫消費的喔,這不是跟搶劫差不多XD
所以現在有些東西會擺異常高價,比如幾千萬的銅礦,是這
原因嗎XDD
現在擺高價都是把拍賣版當倉庫用吧
什麼鬼,那外掛也太可怕XD
我之前去翻過1.0的技能量超級多,光幻術師就有4屬性魔法
還分單體範圍,以及各種強化技
然後出團位置平衡其實也代表的職業沒有特殊能力,相對沒
有各職業特色
感謝分享~~喜歡看這種講古 XD
1.0基本上是FF11的強化版本,那套架構就是從11來的
讓所有職業組成都能通關,降低需要特定職業才能處理
的機制跟情況,這點FF14真的做得很好
我不覺得那種難以平衡的特色是什麼好事就是了XD
推超級大佬!
職業特色乍看之下很棒,問題是應該沒多少玩家能接受自己在
特定場合下會相對弱勢,甚至無法出場
2.0另一個問題就是職業選擇沒很多所以才會有相對綁定職
業的問題,當時的詩人沒有定位接近的職業
1.0技能看起來很多還有一個原因,很多職業共同技能是不
分role都能掛的,所以才會有人人裝石皮的現象,但戰鬥
只要改版就什麼都不會留下,只會看到改動後的結果
以前轉職還要練副職業15等才能轉,好像是4.0改掉的?
就一個職業搭兩個class主30副15,但1.0沒事幹全50的話
基本上就沒差了(X
但雙劍士是2.x版末追加的,與其他職業無關
那種混職還滿古典的,某方面來說有一點懷念,回憶加成XD
2.x有一版沒有戰士的位置 明明就兩個坦而已xd
1.0基本上那個設計連多數11過來的玩家都無法接受就知道
多糟糕了,不過那個環境下吉田還是生了高難給玩家挑戰
=3=
ml
古早以前st幫mt放stoneskin是基本操作
這邊有騎戰改版歷程,可以大致瞭解一下當時戰不人氣的
原因
不過上面提到的拍賣場外掛我沒什麼印象就是,雖然我也
沒什麼錢可以給人拉XD
詩人當年在2.X巴哈苦情的還有身為唯一的物理遠隔
除非是血量吃不下的機制不然都是詩人第一優先處理
因為當時還是有DPS check機制其他近戰處理太多會過不了
但當時除了輸出外詩人還有肩負唱歌上BUFF回TP MP的任務
以前詩人要一直看情況唱歌啊,法系多或4人ID一察覺白魔要唱
Holy,就要趕緊唱魔人,法系MP快乾就要唱賢人,物理系快沒TP
要唱軍神,如果遇到法系快乾、物理系也快沒TP,還要思考好要
怎麼輪流唱,必要時還要喝MP藥水,讓自己能唱久一點,然後還
有隨時要注意何時用沉默。
內文提到的邂逅1蛇王的スライム,有時也是詩人負責引。
當時龍常常副本暴死也不一定是玩家問題,之前去翻傷害
log才發現龍的魔防是全職業最低,被履行的傷害全職業最
高,就算有高血量也不一定能吃下ツイタニア的履行,但
當時每個職業都有各自問題就是
龍被打噴的血比後衛還多是不是很nice XD
我沒記錯的話蛇女那邊的巨人引導應該也是詩人,還有部
分的站塔跟地雷,有機制的時候就會看到詩人的樣子(?
對,蛇女的巨人也是詩人負責,加上當時詩人是唯一的遠距物理
DPS,與邊移動邊邊輸出的影響最小職業,為了不減少DPS的輸出
,所以詩人常常要負責各類機制,那時初見以外,一定要上網看
詩人視角影片,單看文字說明機制是不夠的,因為機制沒對應好
就是全滅。ww
龍騎士魔防最低也是當時有趣的點阿,看龍騎士中全畫面魔法攻
擊,噴的血還比我詩人多。ww
噴得比白魔黑魔還多,當時打邂逅被噴1萬5,以當時的裝
備要怎吃下這傷害.....
問題戰士還能開技提升回血量,打蠻神巴哈之類補的mp真
的是往水裡丟,一堆魔傷機制
不只魔防低 還有捨身被打會增傷
1萬5好像還是站拘束裝置上的數字QQ
因為裝等問題,捨身cd到不開不行啊QQ
捨身開下去有人去踩塔就.....wwww
蛇女的巨人當初印象中主流都是召喚去拉吧
詩人dps是不是很差啊 看同等的都打500多 我還在200慢
慢射 一樣都是小草喔
你賢人歌每個tick都跳失血箭就壓迫眾生了
當時的固定班底有召喚嗎?不過後來又多了個忍者
以目前的感覺三十秒能重製兩三次 果然還是得等80職業
才算完善嗎
@kissmylabr,是要把クリティカル拉高。
35
首PoFF14佛系玩家 最近剛解完全主線 朋友們最近剛湊齊8人打算開始籌備開團打本 覺得這個遊戲各方面真的是都做的很不錯 就是平時戰鬥的卡頓感實在讓人覺得有些美中不足55
小修應該還有機會,大改戰鬥感覺已經涉及到整個遊戲底層的運作方式了, 一想觸碰很容易碰到過去甚至已經沒人看懂沒人維護的程式碼... 真的要大改大概只有三種可能: (以下前提都是建立在6版 「現有劇情告一段落」 之後) 1.砍掉重練11
我覺得打擊感還好 因為FF14算是處理機制的遊戲 玩家要專注在機制的觀察與應對上 打擊感(或畫面震動)效果強烈與否,其實不是重點 不如說其效果太劇烈的話,我反而擔心有不利的影響爆
來說說自己覺得嚴重的幾個問題吧 1. 技能判定延遲 玩了一陣子的人都知道FF14敵人的技能判定都是在讀條的一瞬間 於是常常會出現,你明明已經跑開技能特效,卻在10碼外的地方死掉 新手抱怨這個常常會被老玩家嘴「不要拿別的遊戲經驗來套在FF14」88
感覺上一串關於戰鬥延遲判定 有的人互相其實是在講不同的東西 所以吵的沒完沒了 希望動畫判定的意思不是說 不想閃地板 就只是視覺問題 看起來的感覺 我畫伯示意一下 這樣完全無傷 常態現象 讀完條/地板圈圈消失 就可以踩上去了2
其實拿現實的畫面解釋比較容易理解 影片裡12:09消失的中央橘條就是王的衝撞攻擊判定,如果你沒在12:09橘條消失前離開 該區域就會吃到傷害;但是實際上演出王衝過來卻是在12:11,給人感覺不一致。 以這個案例而言,只要把王的動作演出提早1.5~2秒,其他包括地板警示在內什麼都不41
推文又很多人搞錯重點 給低等級增加技能不是說就要排一堆技能給你按 而是讓各職業在低等級時30~35左右就能有個基礎的輸出迴圈讓你去打而已 低等的詩人是真的蠻無聊的就是, 但聽說龍騎好像更慘? : 好不容易升級學了新技能,卻因為主線等級落後,排進了副本還是不能用37
剛入坑一個月左右,目前進度3.0接近結尾的光之跑腿工 作為大多數主流online都有接觸過的玩家,目前體驗到現在最讓人不喜歡的點 應該是降等機制有很明顯的缺陷存在。 降等這設計本身個人其實蠻喜歡的, 但是降完等後會把"不到等級限制的技能也直接鎖起來"這點我只覺得滿滿的偷懶26
我個人是認為討論要分兩種 一種是有中生有 一種是無中生有 無中生有就像是延遲 動畫 打擊感 戰爭場面NPC的數量 流暢度 這種吐槽一下就算了 下去戰的話就像是FF14為什麼不是完美的一樣 也許是1.0遺毒 也許正在做 也許乾脆就是技術力比較低做不到 只能看吉田 來討論一下有中生有8
低等副本開技能我覺得也沒差啊 ,裝等壓縮下去法系有職能補正跟高威力技能 ,讓大 腿帶過劇情副本也沒關係吧 ? 提到這個就真的是龍騎最慘 ,手感上就是槍術士 ,還沒有aoe技能 。 不過忍者低等也很乾 物理輸出不論遠近低於30的場都很乾 ,不過有人就是沒50以上根本沒感覺他有轉職
爆
[閒聊] FF14 關於職業平衡為前提的關卡設計看到有人覺得新RAID本的BOSS機制沒有耳目一新的感覺 儘管目前還不知道零式如何,他們兩周後可能會被打臉 但我還是想說,官方真的盡力了 先說我的立場,我是完全支持職業平衡的 但為了達到職業平衡,在我看來官方也犧牲很多東西56
[閒聊] ff14 關於4.0的一些事本篇是談「[閒聊] ff14 傳送在劇情裡的定位」推文所聊的部份 : → x2159679: 我覺得一個版本處理兩個國家的問題還是太勉強了...... 09/12 22:29 在先前版友有貼的ファミ通專訪前篇裡, 吉田有談到他原本4.0只想弄アラミゴ,23
Re: [閒聊] FF14官方談玩家增加與對策我也因為這波跟著下免費版湊熱鬧... 其實剛進遊戲創角聽到水晶音樂就覺得很懷念, 當初玩FF11的感覺有回來一大半. 然後開局搭馬車我霎時以為要去河木鎮, 接任務過程以為在玩WOW, 整個很有趣的體驗.19
Re: [閒聊] 各位會希望以禁止所有插件的情況來設計bo首先,BOSS和小怪的技能愈來愈多,代表著玩家的觀念以及設備愈來愈先進了 保留UI與否,要先看看UI的定義是什麼 WOW之所以要開放玩家能使用UI,就是因為他的東西實在太多 甚至WOW會利用玩家開發出來的UI來參考,然後弄進去自己的內建 早期玩家應該都有碰過任務目標標示在小地圖上的UI8
Re: [閒聊]大改版時 FF14跟WOW的前導影片哪個比較猛?原文恕刪,不過我並不是要談FF14與WOW的前導影片哪邊比較強, 只是要回覆為什麼FF14的前導影片會跟實際遊玩的劇情有所差異, 這是鈴木健夫與石川夏子在2019年09月02號參與PAX West的影片, 而在石川夏子談她創作FF14 5.0時的部份(以下影片已拉好時間軸),3
Re: [閒聊] FF16FF14的製作經驗至少可以期待一些事情 就是對開放世界的管控能力 FF14原本也是無接縫的地圖, 因為技術面不足, 最後變成好幾個區塊 現在的FF14地圖其實也差不多是如此 這樣也有一些好處就是了, 穿越地區的時候氣候不會劇烈變更
爆
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