Re: [閒聊] FF16
※ 引述《NelsonWong (Nelson)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 FinalFantasy 看板 #1VOg2JvD ]
: 作者: OniOni (Oni) 看板: FinalFantasy
: 標題: [閒聊] FF16
: 時間: Thu Sep 17 07:32:33 2020
: https://www.youtube.com/watch?v=CUY9beBLIKM
FF14的製作經驗至少可以期待一些事情
就是對開放世界的管控能力
FF14原本也是無接縫的地圖, 因為技術面不足, 最後變成好幾個區塊
現在的FF14地圖其實也差不多是如此
這樣也有一些好處就是了, 穿越地區的時候氣候不會劇烈變更
如果要提供一個足夠探索+冒險的地區, 例如地下城=迷宮
有相關開發經驗的話會比較好一點, 至少不會變成只有一開始可以探索
無接縫這種事情是一種浪漫, 吉田本身印象是蠻務實的
FF14看六年的訪談, 他不會信口開河, 去搞作不到的東西
所以他有本事親上火線開實況跟大家聊天...
相對的可能會比較偏保守一點
相對於第一開發部設計自己設計的系統,FF15 FF7r 是蠻多新鮮感的(評價就比較兩極)
吉田比較有可能是參考市面上成功的案例來改造
從影片來看是真的很像巫師3, 不過這也不是什麼壞事
吉田本身以前就偏好皇家騎士團和 FFT的風格,
所以他的調性也不是傳統的FF, 會比較偏向FFT的那種軍事和鬥爭混合的類型
那類作品不會走向純粹善惡二元論
戰鬥系統就...BZ鐵粉我覺得BJ4
像是傳送劍的展示, 其實也就只是衝鋒的一種表現手法
這類遊戲繁多就沒什麼好談的
只是擔心是否要導入同伴而已, AI智慧是很難的課題
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其實導演不是他 遊戲內部細節要怎麼做他管不到 他只決定
方針而已 像回歸中古奇幻路線等
劇本很可能是前廣和豐(14的2.0~3.0主筆)來寫,他跟
高井都是4.0左右調離14開發核心
5ch還有人猜是松野回來寫,反正他已經在14寫支線了
另外戰鬥部分有傳言說是挖老卡的人來做?
不過就是因為他的團隊, 所以調性大概就會是這類方向
畢竟是擅長的領域
好像是挖了DMC的動作設計 所以戰鬥看起來有股DMC味
這會有一個問題啦, 變成是FF7r和FF16是相同方向不同開發團
隊在戰鬥設計上的表現不同, 消費者終有一天會去比輸贏的
FF戰鬥系統天天在變 各種系統死忠的都有 比不出輸贏的
應該都會買 沒差
FF13都能戰鬥系統3代都長得不一樣了 我覺得沒人會去比XD
影片中間有一段把敵人打上滯空狂尻的根本就DMC啊
微妙~XD 是我的話會在心裡還是會比一下
打上天 開始連段這演出在FF也不是多少見的事
同為ACT的也只有FF15而已,FF15做不到啊
FF13的break也是打上天阿 雖然是指令XD
我知道啊,以前都按指令而已和ARPG差太多了不用類比吧
Cap跳了不少過來
看FF戰鬥系統演變也是很有趣,現在更接近ACT
戰鬥系統肯定是不會跟15一樣的,否則FF就少一味了
歷代戰鬥系統 https://youtu.be/Q_Yx6kqakWs
內文錯的東西也太多
技術面不足, 最後變成好幾個區塊 > ?????
切成好幾塊是因為2.0遷就PS3,不然以前的主城是沒分塊的
,後來放棄PS3後的版本地圖就沒有切那麼碎了
因為1.0的遺毒, 當初吉田接手並不是整個打掉重練
那是一個光是鱗片運算就能搞爛遊戲的時代...
2.0是緊急手術上工的, 為了應付這些問題所以採取切割地圖
後來3.0~5.0也沒打算搞無接縫, 所以我才說吉田本身蠻保守的
要說衝刺殘影的話. 這也很像Siri的閃現
Ciri...
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作者: OniOni (Oni) 看板: FinalFantasy 標題: [閒聊] FF16 時間: Thu Sep 17 07:32:33 2020 FF14製作人37
年紀比較輕的FF玩家 不會覺得科技感的世界觀看習慣了 忽然看到中古世紀的舞台很難融入嗎? 原本FF就是一堆飛空艇飛來飛去的 未來感機車汽車衝來衝去的31
很納悶高層怎麼會放手讓他們弄 從ff10以來 ff都是以最先進的畫面做賣點 也因為開發成本過高 遊戲內容縮水不少 一直到ff15為止 高層都沒放過這點 但目前的ff16 畫面上真的沒有很驚艷2
ff怎麼會沒有中古風 相反 它一直都有中古風 甚至涉及現代風和中古風的衝突 四,月亮居民是先進國家
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Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)翻譯一下Reddit看到的資訊給各位參考 –隊員限AI操控 會隨劇情推進輪替 –部分角色可在特定橋段遊玩 –非開放世界 會有多個區域 包含四個大型區域 –有狩獵、支線和小屋等多個特色系統45
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