Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?
※ 引述《Gentlemon (Gentlemon)》之銘言:
: 最近可以看到很多巨頭都說想要投資做遊戲
: 比如Google, Netflix, Meta都有看到
: 可是真的做起來的沒幾個,反而是一堆人在退出
: 回顧遊戲史,真的異軍突起可以超快加入遊戲市場的大巨頭還真的只想到微軟
: 明明很多獨立遊戲小小團隊就有很棒成績
: 為什麼這些拿很多錢的大公司會什麼都做不出來直接倒
: 乾五西洽
這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題,
因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購,
就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因:
1. 創業本來就很難
不只是遊戲業,任何新創都很難,
基本上任何新創平均來說一年內陣亡率有八成,五年內大約95%陣亡,
Steam上有75%開發者只發過一款遊戲就消失了。
2. 做遊戲要成功本來就很難
不只是有錢大公司想進遊戲業很難成功,
連知名遊戲開發者都沒辦法保證穩定成功了,(轉頭看看最近幾年的3A大作)
雖然我手邊沒有統計數據,但認真統計說不定知名開發者的成功率也沒高出多少。
3. 做出一款好遊戲的要求很多
除了大家都知道的黃金三角:程式、美術、企劃 以外,
開發引擎、專案管理、行銷、故事、文本、QA......等,
以上只要任何一點搞砸了,結果都不會是一款好遊戲,
而很多大公司失敗的原因往往仗著自己有資源,一次想處理太多問題。
(望向想自己做引擎的那些公司)
戰神的製作人Cory Barlog在開發2018的戰神時曾經說過:
「在開發遊戲時同時開發引擎就像是在開著一架飛行中的飛機同時在畫飛機的藍圖」
4. 做出一款好遊戲的要求真的非常多
承上點,就算你每一點都沒搞砸,很有可能做出來了一款可以玩的遊戲,
可能可以賣得不錯,但要真的大賣而且讓玩家有印象,往往需要更多東西,
但就是這個更多的東西很容易讓一款遊戲搞砸,所以很多公司就會選擇"微創新",
也就是在既有確定可以成功的公式上,稍微修改一點小東西,
這是目前已知成功率最高的遊戲開發方式,但當然也被很多玩家詬病。
5. 做遊戲跟一般科技新創很不一樣
大部分的科技新創都有明確的用戶需求或要解決的痛點,
在開發的前中後期能進行各種市場調查跟研究來釐清開發方向,
但你如果去問一百個玩家他們想玩怎樣的遊戲,你會得到一萬個答案。
甚至你在開發的前中後期去問同一個玩家,他每次都會給你不一樣的答案,
因此遊戲開發過程的很多決定都只能依賴開發者的經驗跟感覺,
無論你做過多少市場調查跟玩家測試,
在遊戲真的上市前,連開發者自己都不知道玩家會不會喜歡自己的遊戲。
結合以上幾點,大公司進軍遊戲業目前比較容易成功的路線大概就是:
I. 買下已經做過成功遊戲的開發者
II. 提供一大筆開發資金與IP
III. 放著不要管他們,讓他們自己做到爽
IV. 賺大錢!?
所以個人認為Netflix是最有可能做出好遊戲的大公司。
--
https://youtu.be/g5xVg0iNmWI
點這裡看更多遊戲資訊:
https://www.thymesia.info/
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https://www.facebook.com/OverBorderStudio
--
或者像甲山林從其它遊戲公司挖來一堆人成立子公司給兒子
現實是,花大錢挖了一堆知名且有經驗的開發者不代表會成為一個好團隊, 甲山林能成功一定有做對更多事。
玩,
不過Netflix也搞出一堆爛劇
記得以前看過某記錄片就在吹Netflix的選片眼
從遊戲業來說 人才都跑去手遊了 單機遊標準被拉到很高
如果真的跑去作遊戲,我看也是找他們去監督
但這些選片的人,跨去作遊戲的製作人,我看死很慘
據我所知,Netflix是直接買下整個團隊,然後把錢跟手上IP交給那個團隊做遊戲, 如果他們想要從頭開始打造自己的遊戲公司,那成功率會大幅下降。
要超越手遊才比較不會被噓 只要有一點手遊要素就很難贏手
遊 因為手遊長期營運 很多平衡都經過考驗了 這是單機弱勢
以上僅針對低端單機遊戲來說 3A大作我不太玩 請高手解釋
手遊就是 抽抽抽抽抽才賺
手遊你看到是那些活下來的,死掉的屍體多到山積
打不贏就加入,現在單機遊戲也在往「服務型遊戲」發展,
想在遊戲生命期內把價值榨好榨滿,近期的ubi遊戲一堆課
金內容就是例子
現在單機遊戲就M型,差不多剩下大廠和零星小廠
還是隨便舉刺客教條的例子,被噴得要死,可是哪要做到那種
觀光模擬器水準喔,小公司別想了
推第5點…這點不用做遊戲就很明顯
近期自己進入3A審美疲勞狀態 目前市場還很期待3A嗎
手遊讓人感覺不太像在做遊戲,更像偏服務類型
目前3A的問題是成本飆到快沒幾家能做了
推個 記憶邊境好玩
甲山林的例子不是告訴我們如果要做遊戲要先投資房地產嗎XD
不要碰自己不了解的東西
現在手遊也走向精緻化了,成本都掂太高根本沒啥利潤可
言
爸爸不是幹房地產的不要想不開去做遊戲,遊戲業兜兜轉
轉繞一圈的時間去幹其他的可能已經等退休了
爆
首Po最近可以看到很多巨頭都說想要投資做遊戲 比如Google, Netflix, Meta都有看到 可是真的做起來的沒幾個,反而是一堆人在退出 回顧遊戲史,真的異軍突起可以超快加入遊戲市場的大巨頭還真的只想到微軟 明明很多獨立遊戲小小團隊就有很棒成績8
之前AMAZON遊戲工作室大爆炸時,有離職員工跳出講這個問題 原文我現在找不到,不知道是不是砍掉了 單憑印象,他認為這是產業文化不同造成的問題 簡單來說就是科技業管理上很習慣只看績效(KPI)來管理員工產出 但遊戲是一種娛樂文化產品,科技業慣用的績效指標無法直接套用21
欸 剛好上禮拜我追的頻道有講 也是大公司 而且還是娛樂業的霸主 迪士尼 簡單講一下 有很大一部分是掛在一個問題上 「你這個能賺多少錢?」4
大家好,我是青樂遊戲的負責人,十三。 之前在板上發過一篇我的遊戲《回家 - Homeward》,今天應該是第二篇。 原文講到獨立遊戲開發團隊, 底下也有不少對於此部分的推文回應, 都講得滿清楚、真實的。1
創業難度 與 創新難度 其實跟當代環境有關, 大多數人剩餘的可支配所多不多,承擔新東西的風險與能力就會降低, 另一方面,也跟市場上可流動的資金有關, 進一步影響到人們是否可以進行技能與產品的交換來滿足需求。 這部分可以參考這故事5
獨立遊戲小小團隊的目標門檻通常不高啊 至於後續的成功,那也都是目標門檻達成之後的事情了 沒有哪個獨立遊戲小小團隊一開始就會訂甚麼銷售破十萬套,營收破幾百萬的目標吧? 那些大公司要做就有包袱,目標怎麼可能小? 目標大就門檻高,失敗率當然就高。
爆
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Re: [閒聊] 一位遊戲開發商對PS開發環境的感言少了第三段,幫你補上 ‧市場被PC所侵蝕 日本的PC玩家人數最近大量增加中,以全球來看的話更是在日本之上。有傳聞說艾爾登 法環的銷售幾乎都是PC(譯註:他只提到開發商有方法可以推估出來,沒說明情報來源) 「總之PC、PS、XBOX多平台開發不就好了」,這是到2010年代初期的風潮,現今已經變71
[閒聊] 日獨立開發商告訴大家PS情況有多糟日本獨立遊戲開發者感嘆 PS5 主機開發環境相較 PS4 時期更封閉、銷路也不好 PS5 改朝換代也損失了很多 PlayStation5 (PS5)主機目前一機難求,但近來卻有不少負面消息在日本傳出, NICO 影片製作者在推特上投稿了整理日本遊戲市場份額自 2011 年以來變化消長的圖片,由於69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),68
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[閒聊] 如何開發NS遊戲?任天堂向台灣開發者招手原文標題:要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手 原文網址: KWL 「任天堂 Switch」是現在現在市場上最為熱門的遊戲主機,相信有許多開發者都有意願 製作 Switch 平台上的遊戲。但是,開發主機遊戲並不像開發手機或電腦遊戲那樣單純,30
Re: [問題] 新遊戲怎麼願意第一天就上XGP簡短的答案:錢給夠多就可以 比較長的答案,以下都是以獨立或中小型團隊來看XGP: 1. 基本上簽下任何Game Pass或獨佔合約都可以拿到一筆不小的簽約金, 這個數字是由開發者跟Xbox一起協商出來的,通常不會小於開發總費用,
爆
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