[閒聊] 為什麼新的韓國MMO要設計軟等級上線?
軟等級上限,就是你可以升上去,但是經驗值需求提高超級多
像是黑沙的56等、LostArk的50等、Bless的35等
然後等到大部分人超過這個等級之後
再減少前面等級的經驗值需求來"提高"軟等級上限
但是這個系統本來就沒什麼道理吧
如果要限制等級,就跟以前楓之谷之類的一樣鎖一個死上限就好啦
為什麼要弄一個一般玩家升不上去的東西?
--
浪費你的時間
不就很明顯給重度玩家玩的...更新速度跟不上...讓
他們有事做嗎
增加你的黏著度
動態當然比鎖死好
所以只是肝帝福利囉
找別的事做
照你說的這樣 我只覺得前面硬練上去的被當智障 反正後面
都會降需求 這麼早練做啥
控制玩家消化版本的速度爭取開發時間+拖慢T1玩家進度
等待新進玩家追上維持遊戲競爭性
跑太快要懲罰
現在的楓之谷也是一樣啊,上限300,但根本練不到
因為製作組的思維還在跟玩家搞軍備競賽而生的系統
讓你肝個爽
就給重度玩家有事情做 等大部隊都達到後再往上開
給肝帝玩的。對一般人而言那就是上限等級,但總會有重
度玩家喜歡練比別人高,那就給他們個機會,反正鎖死也
沒賺頭,經驗拉爆高給你跑還能多賣些加成道給肝帝,且
對於一般玩家而言差幾等影響也不大。
回答2 LOSTARK重點在裝備分數(另類的等級)
50等就像過了新手村,日服開了一年上限也才60等
怕電腦太閒
黑沙的軟上限設計非常精妙,50/56/60/64等都分別是
各個階段的軟上限
所有的生活技能還有血量體力那些也都有軟上限
軟上限的設計同上面推文講的,給肝帝沈迷用,很容易
綁住重度沈迷玩家,另個效果則是增加玩家的邊際成本
楓之谷軟上限多就了 目前是250,課長270
並降低邊際效益,當玩家已經投了很多資源(時間、錢)
之後,要嘛投更多繼續變強,要嘛棄坑白花之前的資源
一般人都會傾向在負擔範圍內繼續投入更多下去
另外不僅是角色等級,在所有有等級的東西上都能套用
包括裝備、星數、稀有度、衝裝、抽卡……等等都可以
適用軟上限的設計,做出很多很恐怖的無底坑
其實跟硬上限一樣,不過能騙一個是一個
這種設計很正常 因為開發跟遊玩的時間不成正比 開發時間
要好幾個月 店是玩家只要幾天就把內容完完了
建立後追機制阿 不然後面的永遠跟不上前面的
阿就不是給一般玩家用的
你如果硬上限,人家就乾脆不上了,軟限制才能繼續維持
這就是MMORPG的不合理之處
其實我覺得出巔峰等級不是更好?
就讓肝帝有事情做啊,不然肝帝早早封頂然後吵要開等級上
限或是直接去玩其他遊戲,麻煩的都是遊戲公司
玩到等級上限後 怕玩家Quit
給肝帝找事做啊~不然他們黏著度下降怎麼辦
個人覺得軟等級上限設計的很精妙 可以有效拖住玩家進
度
有硬上限的每一款都有人在討論區發文吵著要開上限
看看硬上限的龍之谷現在什麼樣子
古早的天堂就這樣搞啦 超過特定等級就把你能獲得的
經驗值減半 到最後你只剩下打高等怪物才拿的到經驗值
沒辦法學十里坡劍神那樣在新手村龜到超高等級
黑沙現在軟上限應該是61級 以前60-61級一天練不了幾% 現
在只要解打雜任務就可以上去了 軟上限其實是會隨版本提高
的 不然永遠那副死樣子吸引不到新玩家
以前的神之領域就這樣了
不然等級滿了玩遊戲會覺得很虧
FF14喜歡的職業先玩 結果等級到上限了 為了不浪費經驗值
都會改用別的職業解主現打本 這樣反而喜歡的職業比較少玩
楓之谷不是已經有人285了嗎
能讓睪丸覺得還是有提升繼續農,同時拖普通玩家時間
阿你早練上去就先享受阿 有啥好不爽的
動態平衡才能持續吸引(騙)新血進來玩
很多遊戲也是逢9 就變成10倍啊 習慣就好
等級到了之後就不知道要幹嘛了吧
因為怕玩家滿等就沒事做 還不如讓他們無止盡的練等
讓你還是有在進步的感覺啊...
真的是浪費時間用的吧
上限開很高會被bot達成,天堂那個娜西雅練功這時代已
經沒新聞度了
這不是超古早的天堂就有了嗎
軟上限就是拖
51
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Re: [閒聊] 楓之谷現金道具未來更動有人認為300很遠,有人認為很近 那我先來講一下楓之谷等級系統發展的歷史 楓之谷最早等級上限是200,但基本上體驗遊戲大部分的內容根本沒必要練到滿等,此時 等級上限只是給大家有個練等的目標 極電改版的時候把等級上限調高至250,因為此時200等已經很好練了,不過從這個改版之3
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爆
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