Re: [討論] 傳奇網路是哪一步走錯了?
※ 引述《Lupin97 (Lupin)》之銘言
: ※ 引述《zMidTwo5566 (百鬼あやめ的狗)》之銘言:
: : 安安 我相信很多人都不陌生
: : 每年暑假都要玩一次傳奇的遊戲
: : 儲值買包包 玩三個月不虧
: : 還出了台產刀劍神域 - 幻想神域MMORPG
: : 沒想到現在已經沒什麼消息惹
: : 台灣最後自製網路遊戲的公司 傳奇網路
: : 自從搬家到松山車站以後
: : 遊戲好像就每況愈下
: : 不知道是不是那邊風水不好
: : 就算把以前的MMORPG搬去手機上也不太行
: : 傳奇到底哪邊錯了呢 QQ
: : 我從聖境傳說 晴空物語 幻想神域 普拉斯的神子都有玩過
: : 也是元氣特戰隊的一員
: :……
: 文長恕刪
: https://www.ithome.com.tw/people/90837
: 《撐過第一次必然的失敗 傳奇闖出自製遊戲一片天》
: 2014-09-16 撰稿
: 只引用其中一段文章-->
: 「傳奇的遊戲研發採用元素再利用的策略,以解決臺灣遊戲生命周期短的問題。周俊男說,
: 遊戲業跟電影工業一樣是娛樂業,同一部電影很少人會重複看很多次,因為有新鮮度的問: 題,在臺灣遊戲也面臨同樣的問題,玩家對遊戲內容很快就膩了,因此多人線上角色扮演: 的遊戲在臺灣的生命周期很短,在市場汰換速度很快,平均新遊戲上線3個月後,同時在: 線人數會是剛開始的一半。
: 周俊男說,很可惜的是,玩家通常只給一款遊戲一次機會,所以無論這款遊戲改版後新增: 了多麼精彩的內容或是更方便的系統,離開的玩家就再也享受不到。因此傳奇的策略便是: 將舊產品的好元素,帶到新遊戲上,這樣不只能將研發資源的價值最大化,也是能讓遊戲: 的完整度越來越高。」
: 2014年是 <<幻想神域(2013)>> 發行的後1年,
: 大致那時是傳奇網路經營的蜜月期、營利可觀,簡直自製研發的模範生一般,
: (同期國產大致上有群龍默示錄、參天律等比較有話題)
: 官方認為這是賺錢之道,已經開誠布公地將換皮的手法弄到研發原則內,
: 這在它先前的作品就已看出跡象,只是在這之後更變本加厲。
: 接下來的作品我記得是接狩龍(學魔物獵人?)、星界神話(換皮幻想神域)、
: 拉普拉斯的神子(想對打救世主之樹?反正兩邊現在都沒當初話題火熱了)。
: 從後續的衰退、直到今日的頹勢。
大部分遊戲的生命都是在推出後一段時間到達巔峰
然後一路起起落落的往下滑到營運結束
即使是現在的手遊大概也是這樣
當年OLG市場其實主要是學生為主
所以暑假在當時是產業旺季
各家廠商都會在這時候準備大改版或者新遊戲
然後每天都被各種遊戲廣告轟炸
也就是為什麼三個月後黏著的玩家剩下一半
因為學生都被關回去唸書沒辦法練功
頂多寒假比較有時間回來走走看看
然後等到下次的暑假大戰
已知改版也回不了以往高峰情況下
乾脆把改版的力氣拿來做一支新遊戲更實際
為了擺脫免洗遊戲的罵名
傳奇當年還強調他們的遊戲永不結束
其實日本某些公司也是這樣的想法在推手遊
然後等到衰退到一定程度就營運終了
像是那個讓老任動手修理的那家
要說的話傳奇真正走錯的點
大概是到手遊時代還不學怎麼營運
而且動不動就想回到mmorpg這個舒適圈吧
召喚幻想神域玩家真的不太好啊…
當年的臭小鬼現在都快要變臭大叔了
哪會這麼隨便給你騙去
--
前陣子去看過聖境 好像剩幾百人在掛網
覺得轉蛋手遊時代開始在國內起飛時,傳奇沒有抓到點沒吃
到紅利且也不知道如何經營手遊…回神時已落後一步
不過說來慚愧,討論遊戲公司應如何強化體質作經營,結果
第一步想到的是手遊紅利、而非線上遊戲的改善,作為玩家
建議也感到相當遺憾與惋惜,mmorpg真的不好作了。
就MMO的時代過去了而已哪有這麼複雜
他們也沒辦法轉型,從聖境開始靠的是可愛風,系統都同一
套,但是當時的手機性能可沒辦法把他們的系統照搬上去
要靠美術,但人家卡牌的美術只會更強,兩個依靠在手遊
都不佔優勢
他們其實有做自研手遊,不過不太有趣就是了,轉方塊
那個
99
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