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Re: [問題] 為什麼MOBA兩家獨大 FPS群雄割據?

看板C_Chat標題Re: [問題] 為什麼MOBA兩家獨大 FPS群雄割據?作者
Zzell
(n/a)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:6

※ 引述《Orianna (奧莉安娜的憂傷)》之銘言:
: 幾個點 很多以前或推文大家都講過的
: 1. 學習門檻高 一個角色4技能就好 50角色就已經200個技能要背 或要設計 不論是學習: 或設計門檻其實都很高 對玩家就是換遊戲玩的成本高
: 2. LOL和dota就是做太好了 個人玩過幾個moba 玩起來就是lol或dota的下位替代而已: 或者是陷入某種陷阱 例如LOL保證過他們不賣力量 寶可夢大集結就反其道行之
: 用可以氪金獲得的道具加強自己寶可夢的能力 讓遊戲初期變得可能不太公平
: 3. “3線加河道”地圖被證明就是鐵打的設計 很多Moba都想要在地圖設計上有所突破
: 例如2010初頭的demigod捨棄線路設計 或vain glory起初只有1條線 或暴雪英爸
: 嘗試過N種機制 就是想打破傳統的3線地圖模式 但這些嘗試幾乎全部失敗
: “3線加河道”這種設計 在我心中和籃球場尺寸 或足球就是個11個人玩一樣
: 機制就是好到很難去大幅度修改了
F2P MOBA類遊戲需要遊戲人口來支撐玩家不流失(因為10個人才能成賽)

玩家不流失才有收益

在大電競時代之下沒有財大氣粗的公司來辦比賽,最終就是逐漸走向死亡

dota2剛出來時HON還活得很好,持續辦了幾年大賽

但dota2的比賽多,獎金也多,明星玩家漸漸轉戰dota2

儘管持續有在做維護最終也是在明年6月要吹熄燈號(應該跟Garena虧錢也有關)


遊戲設計好不好其實不是MOBA類遊戲的決勝點

只要不要有過分OP的英雄就算平衡得很好了

尤其HON的遊戲引擎勝過lol和dota2不知道幾個身位

dota2模糊的配色、軟趴趴的打擊回饋、笨重僵硬的模組動作讓每個從HON轉戰都罵聲連連

但MOBA玩家終究會棲息在玩家多、市場大的那邊

在HON結束之後,PC的MOBA市場應該也不會再有新的挑戰者了

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gcobc1263212/29 18:37都忘記還有HON這款了 上次聽到這名字已經好幾年前了吧

Orianna12/29 18:40Dota1的配色都比dota2好 哈哈

sillymon12/29 18:41原來這款還沒死?

z8342012312/29 18:44hon不是就照抄dota os後來被爆料其實有找冰蛙去幫忙

z8342012312/29 18:44後來dota2 客群直接被搶回去

bluejark12/29 18:46HON要收費被拳頭免費制搶走市場了

stormNEW12/29 18:52可憐EUL的DOTA市場被OS搶光

henry123456212/29 19:19基本照抄的要贏元祖當然難啦

henry123456212/29 19:19你要在各方面都贏非常多才能把元老吸過來