Re: [閒聊] 還沒打完接肢就至少死了四百次
※ 引述《AisinGioro (愛新覺羅。溥聰)》之銘言
: 天啊 超有挫折感的 真的就很不會玩
: 儘管都五十多級了 但小兵都能輕鬆幹掉我
: 史東薇爾城打接肢前一路上就死了上百次了
: 逛史東超過五小時了還沒過關
: 打接肢也是死很多次 就是不知道怎麼躲
: 覺得應該這樣才對 但每次都被打到
: 工作上也是這樣 常常自己認為這樣做可以 但每次都跟主管要的不一樣
: 然後被罵
: 回家玩電動還是一樣挫折 天啊
: 我真矛盾 這遊戲真的很好玩 但很挫折
你的狀況跟我當初玩魂3和隻狼的時候一樣
也是一樣玩的時候非常挫折,雖然他本身是個好遊戲
不管是boss還是環境都讓人感到壓抑失去判斷力
然後會因此很容易落敗
記得當初深淵監視者也是死了幾百次
但法環狀況就好很多了,進度都在穩定推進,也沒有出現挫折感
魂系是心理遊戲,尤其是對心理素質弱的人,能夠分析敵人跟環境的機制必須要先克服心理一關
因為魂系會用壓抑的氛圍跟恐怖的敵人嚇你
我過去會被場面嚇到,而失去正確判讀敵人的能力
要知道,那些攻擊都只是數值而已,不可以被敵人的外皮給嚇到
為什麼橫掃攻擊可以輕鬆被一個翻滾化解?在現實物理不可能的
但這是遊戲,總是會有那幾幀留給玩家躲開,他是製作組留下來的正確道路
所有的攻擊連段,地圖的走法都有解法,如果能夠看到外皮背後的數值,才能見招拆招,在死亡中成長
給些建議
1. 絕對不要刻意不找攻略,打不過就去找攻略,一點都不可恥
2. 不知道你是不是用PC平台玩的,如果是建議接手把,手把本身降低30%的難度
我自己在現實也是心理素質不高,常常會崩潰,現在起碼魂系遊戲能夠跨越了,共勉之
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手把看人 法環其實沒那種非手把操作不可的情況
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真要說一些不太好走得跳跳區域用鍵盤按還比較簡單
推
搖桿可以微操,鍵盤不太行,所以還是建議搖桿
爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)71
[討論] 魂系遊戲是怎麼培養出大批粉絲的?老實說不管黑暗之魂系列還是隻狼 對沒接觸過系列作的玩家來說真的超勸退 大家以為是新手教學進度的關卡 就常常放一隻不懂機制或技巧堆屍也堆不死的王 隻狼還有劇情提示玩家接下來要幹嘛40
[問卦] 有效的「打房政策」是不存在的?最近體悟了一個殘酷的現實 在自由經濟的前提下, 不存在「有效的打房政策」 原因很簡單 那就是政策的效果有其極限53
[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己5
[閒聊] 魂系遊戲看攻略的都有怎樣的苦衷?1.看什麼遊戲熱門就玩 但平常很忙不能深入研究的人 2.遊戲太多玩不完 不能花費在單一遊戲太多時間的人 3.體驗黨 遊戲只想全通一次過去就好了 4.遊戲跟親友借的 要快點玩完還回去 5.禮拜天要約會 趕快破一破跟女朋友聊7
Re: [討論] 魂系遊戲是怎麼培養出大批粉絲的?這問題問100個人可能會有100個答案吧 其實我很討厭法環之前的魂系地圖 因為沒大地圖可以看 我方向感又不好 很多地圖資訊都要用腦袋記 往哪邊哪邊走會通往哪 我很容易忘記 是後來一路出 慢慢有一本道趨勢 才比較好一點
71
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