Re: [閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?
※ 引述《DannyDrummer (Blackmoom)》之銘言:
: 有支線雷
: 支線都跑完了,想上來討論一下
: 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品
: 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽
: 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N
防雷頁。有法環劇情雷
我也喜歡看故事
也很喜歡這個作品,特別喜歡一些劇中人物感情內斂但又直率的部分。
既然有人提出討論,那我以雲玩家身分,分享看法
支線我不太確定沒引導到什麼程度,但目前看其他人玩,
感覺應該是同你說的8成2成
(也許沒這麼大的比例,但完全不看攻略,要能解完全部支線,猜挑戰度不算低)
仔細一看你把所有能講的都講完了XD
包含上網查攻略有時會不小心被雷到。
除了點出你想講的部分以外,你還給了舉例,蠻貼心的。
我是覺得遊戲整體評價,和是否當中有些可進步的地方,是沒有衝突的。
因此我是給予法環高評價,但我也認同你說的。
以前玩這類型跟NPC講話,到下一個地點找另一個NPC講話的game,
我是覺得"要看攻略"的作品不少,(此處不是護航法環)
但最近玩的一些game中,我發現有些設計很貼心
會在你跟A講完話後,告知你若這部分的故事要繼續進行下去,
則下一個要對話的NPC在哪,或是在哪可找到該任務需要擊敗的boss,
或是雖然沒有明示(直接呈現在畫面上),
但你打開選單,在任務提示中可找到線索,
(這部分可能很早就有game這樣做,但近期感覺有增多趨勢)
有些可能做得更直接,會在你破關後,
或是過程中給你某樣道具,使用前會跟你說"可能有雷",問你要不要用。
使用後會跟你說有幾個結局,如何達成哪些結局。
不過會在盡量不雷到的提示下給予線索
(例如告知女角A結局的達成條件為...,但不會告訴你女角A會不會死、
或是任何細節)
回到法環,
我猜"某些部分"可能作者那邊也不好處理,
因為若告知你某個角色在哪可找到,可能也"部分"雷到玩家。
(因為你可能藉由該地點猜得出該角色做了什麼,或腦補中間的劇情)
但如果該支線中間已經一堆
"不看攻略、地毯搜索還不一定能找到,且找到也不知道在該地點要做什麼動作,
或使用哪一項道具",
則此時我是覺得可以不用在意"給線索會雷到玩家。
既然原po這樣說了,想說瞭解一下到底沒看攻略有多難。
我試著找了一下其中一個女角的攻略
好像確實需要"適度"提醒或給予線索
不過這樣玩家不知道會不會說 "既然都給線索了,怎不乾脆全部都給"
或是給了線索,會更加有 "跟著既定劇情走"的感覺?
不過在我看來,除了戰鬥以外,法環、或是這類型的game,
整體就是在體驗一個故事。
其他閒聊:
我是會把game和遊戲操作分開就是,
因為法環不算是"可多打個幾十隻小怪"就可以全破的game,
(像是以前的仙1可練一下就過、不練好像也OK?)
還需要技術等各方面操作。
因此打的時候歸打,但看劇情的時候,我是比較不習慣中斷,
(例如跑圖會需要時間,或是中間還需要找素材、反覆被boss殺幾次之類。
看一段劇情,中間要隔幾小時,才能看到下一個劇情。)
因此既然都已經看著攻略走了 (也就是某部分而言已經多少被雷到一點)
那我是偏向把劇情全部看完,好好享受無中斷的連貫性。
(法環應該僅少數能在中間沒睡覺的情況下,將一條線打完)
接著再開始享受這種需要技術的game,
可以專注練功、練技術,
或是沿途可欣賞美景,不急著解任務跑線,因為已經看過,多了一點從容。
不過這種玩法可能也會少了一些樂趣就是。
簡言之,一款game各種享受方式都OK,
線索給不給都好,都有優點。
若硬要選邊站的話,以法環的劇情廣度,
在支線的部分而言,我是會選擇"給一部份"或有條件給就是,
盡量降低原po說的需"反覆看攻略"的情況。 (如何打贏boss的攻略不算在內)
例如台詞是: 前往你跟命中註定之人的誓約之地
則打開"任務提示",會看到"誓約之地是指哪裡" 命中之人是指誰
也就是"前往XXX(某個地名)的旅館前跟XXX(人名)說話。
不過這部分不影響我對法環其他部分的評價。
或是我對於菈妮和死眠少女的香度評價。
--
其實拉妮那條線打完災厄後拉妮直接叫我繼續追尋王的道路
我還以為是接下來要跑主線才能繼續觸發
只是打完災厄後有路能繼續探索我想說先把這區跑完好了
結果跑完後拉妮在終點等著我,我一整個?????
菈妮線是整個法環最有引導的,沒話說
sorry那我舉錯例子
不過拉妮真的算指示最明確的了,這條線其實都有很明顯的
任務目標
只要有去卡利亞城寨就不太可能解不完
也沒有npc亂跑的問題
菈尼線只要你知道鐵匠巨人EG在哪 不知幹嘛就去找他
哭啊 雲玩家分析寫這麼多還不是雲
他會很清楚明白的跟你說應該去哪找人 去打誰 去幹嘛
你去看盲女的任務對話,要找位置根本通靈
拉妮和死眠是最好解的兩個吧
死眠我莫名其妙就解完 雖然已經打完尾王了
菈妮才是開放世界任務該有的樣子就是了
欸…為什麼雲玩家跳出來說我給這遊戲高評價沒被噓
其實就差在有沒有任務本幫你記錄哪條線到哪而已
很多開放世界遊戲都有本本
10
說真的以前地圖小 我覺得支線那樣搞 還真的就是醍醐味 這次又大又亂 還要記npc講過什麼話爆
首Po有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N19
~~~~有劇情雷~~~~ 這個東西早就討論到爛了 之所以會一直有那麼大的爭議 就是其實並沒有一個相對更好的做法或例子可以當作論點來讓討論可以繼續往前 首先X
我建議你換個角度想 就如同你說的, 法環自己解只能解到一部分, 剩下的都看緣分 那你有想過為什麼你跟這個NPC沒有緣份嗎? 舉例來說, 戰士壺亞歷山大一路要去的地方都很明確 往東走 -> 參加祭典 -> 回故鄉 -> 泡火山 -> 最後一步我也忘了1
其實不單是玩家會有疑問 業內人士也會有疑問 地平線的任務設計師在跟推的時候也炮過法環的任務設計 至於是不是眼紅法環熱度蓋過地平線就不知道惹= =9
我通靈一下,大概兩個理由 1.不知道怎麼做 以前箱庭玩法用這套支線勉強接受,開放世界搞這招很難受英高可能也知道,但暫時不知 道怎麼辦好,所以先維持這樣。 2.故意的
爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意75
[法環] 菈妮高人氣的原因&一些細節整理看到有人說NPC根本沒講幾句話 魂系列只是因為世界觀太絕望所以只要是好看的女生就是婆 但我覺得菈妮這個角色設定就算放到別的遊戲也會成功。 在YT跟B站找了各式各樣跟菈妮互動的細節劇情來看 所以簡單整理一下41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣33
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,
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